เกมตารางการตัดสินใจของโรบินสัน เกมการสอนแบบจำลองและบทบาทในการศึกษาแบบมืออาชีพของนักออกแบบ ทำงานในคอลเลกชันของบทความโดยคลาสสิกของการจัดการ งานควบคุม "วิวัฒนาการการจัดการ"

2. โรบินสัน
สภาพ
ลองนึกภาพว่าคุณอยู่บนเกาะภูเขาไฟที่ไม่มีคนอาศัยอยู่ งานของคุณคือสร้างเรือให้เร็วที่สุดและออกจากเกาะ
การสร้างเรือใช้เวลา 100 วันทำการ ภายใต้เงื่อนไขของเกม คุณสามารถใช้เวลาอีกวันในการสร้างเรือ หากคุณมีอาหาร เสื้อผ้า และที่พักสำหรับวันนั้น
มีตัวเลือกดังต่อไปนี้สำหรับการจัดเตรียมเงื่อนไขเหล่านี้ที่จำเป็นสำหรับชีวิต โดยต้องใช้ค่าใช้จ่ายครั้งเดียวและปัจจุบันที่ต่างกัน แต่ยังให้ผลที่แตกต่างกัน
*. จัดซื้ออาหาร.
1. การเก็บผลไม้
หนึ่งวันของการรวบรวมอาหารแก่คุณเป็นเวลาสามวัน (รวมวันที่รวบรวม)
2. ตกปลา.
วันตกปลาหนึ่งวันให้อาหารเป็นเวลา 5 วันรวมถึงวันตกปลาด้วย อย่างไรก็ตาม การทำอวนใช้เวลา 10 วัน นอกจากนี้ การซ่อมแซมอวนใช้เวลา 7 วัน ทุกๆ 12 เที่ยว
3. การล่าสัตว์
การล่าหนึ่งวันจะทำให้คุณมีอาหารเป็นเวลา 15 วัน รวมทั้งวันล่าสัตว์ด้วย อย่างไรก็ตาม มันต้องใช้เวลา 22 วันในการสร้างเครื่องมือล่าสัตว์ โอกาสในการล่าสำเร็จคือ 50%
4. องค์กรของฟาร์ม ใช้เวลา 20 วันในการสร้างฟาร์ม งานฟาร์มหนึ่งวันให้อาหารเป็นเวลา 10 วันรวมถึงวันทำงานด้วย
**. การสร้างและบำรุงรักษาที่อยู่อาศัย
1. กระท่อม
ไม่ต้องการค่าใช้จ่ายล่วงหน้า เนื้อหา - 4 วัน / เดือน
2. บ้าน.
ใช้เวลาก่อสร้าง 19 วัน ทุก ๆ หกเดือนของชีวิต จะใช้เวลา 4 วันในการซ่อมแซม เนื้อหา - 1 วันต่อเดือน
***. ทำเสื้อผ้า.
1. เสื้อผ้าเรียบๆ.
ไม่ต้องการค่าใช้จ่ายล่วงหน้า เนื้อหา - 3 วันต่อเดือน
2. ชุดเสื้อผ้า
การผลิตใช้เวลา 5 วัน เนื้อหา - ทำงาน 1 วันทุก ๆ 20 วัน ทุกๆ 3 เดือน คุณต้องจัดสรรงาน 2 วันเพื่อซ่อมแซมเสื้อผ้าของคุณ
ออกกำลังกาย. กรอกไดอารี่เพื่อลงทะเบียนเวลาที่ใช้ไป เลือกกลยุทธ์ที่จัดหาอาหาร ที่พักพิง และเสื้อผ้าแก่คุณ ในขณะเดียวกันก็แก้ปัญหาหลักในการสร้างเรือ
สารละลาย:

4. ความขัดแย้ง: กองหน้า - ผู้พิทักษ์
เป้า. การอบรมทำให้เข้าใจพฤติกรรมของคู่กรณีขัดแย้งกัน ส่งเสริมให้ผู้เข้าร่วมหาทางออกจากความขัดแย้ง
เวลา 60 นาที
การตระเตรียม. อ่านกฎพื้นฐานของการวิจารณ์ (รูปที่ 2)
ขั้นตอน. ผู้เข้าร่วมสองคนนั่งตัวต่อตัว คนหนึ่งเล่นบทบาทของผู้โจมตีและอีกคนหนึ่งเป็นผู้พิทักษ์ บทสนทนาใน ประเด็นขัดแย้งที่เกิดขึ้นในกลุ่มสังคม "กองหน้า" วิพากษ์วิจารณ์พันธมิตรอย่างรุนแรงจากมุมมองของความเหนือกว่าและความมั่นใจในตนเองที่ชัดเจน “ผู้พิทักษ์” ขอโทษตลอดเวลาแก้ตัวแก้ตัว ด้วยการวิพากษ์วิจารณ์การกระทำของเขา เขาเห็นด้วย พฤติกรรมของ "ผู้โจมตี" เห็นด้วย เขาย้ำอย่างไม่เหน็ดเหนื่อยว่าต่อจากนี้ไปจะมีความรอบคอบมากขึ้นเป็นต้น หลังจาก 5-10 นาที บทบาทจะเปลี่ยนไป
หลังจากเล่นตามบทบาทแล้วจะมีการอภิปราย พันธมิตรแบ่งปันความประทับใจโดยตอบกลับ คำถาม:
- ฉันสัมผัสพลังของ "ผู้โจมตี" ได้อย่างไร?
- ฉันรู้สึกอย่างไรเมื่อ "โจมตี" ตัวเอง?
- ฉันรู้สึกอย่างไรกับการเป็นผู้พิทักษ์?
- ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในชีวิต?
- คุณควรวิพากษ์วิจารณ์อย่างไรโดยไม่ดูถูกความนับถือตนเองของคู่ต่อสู้?
ตอบ:

8. อุปสรรคต่อการเปลี่ยนแปลง
คำอธิบาย
ในบทเรียนนี้ นักเรียนจะดูสถานการณ์การเปลี่ยนแปลงในที่ทำงานและอุปสรรคในการเปลี่ยนแปลง จากนั้นใช้การระดมความคิดเพื่อหาวิธีเอาชนะอุปสรรคเหล่านั้น
วัสดุที่จำเป็น: กระดานและชอล์ก
ลำดับของบทเรียน
1. นักเรียนจะได้รับแผนการเปลี่ยนแปลงที่ส่งผลโดยตรงต่อกระบวนการเรียนรู้ (กำหนดการเยี่ยม วิชาใหม่ งานรูปแบบใหม่ ระบบค่าปรับและบทลงโทษ ฯลฯ) หรือแผนการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับนันทนาการ กล่าวคือ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะทำให้นักเรียนทุกคนสนใจ
2. ขอให้นักเรียนบอกเหตุผลสี่หรือห้าข้อว่าทำไมการดำเนินการตามการเปลี่ยนแปลงนี้อาจก่อให้เกิดการต่อต้าน ข้อความเหล่านี้ถูกบันทึกและนับ
3. อธิบายว่ากลุ่มจะใช้การระดมความคิดเพื่อสร้างแนวคิดในการเอาชนะอุปสรรคแต่ละอย่าง คุณสามารถขอให้นักเรียนเตรียมรายงานเกี่ยวกับวิธีการนี้ล่วงหน้าได้ (เช่น Ladanov "Practical Management") มีการอธิบายวัตถุประสงค์ของเซสชันการระดมความคิดและกฎโดยละเอียด
4. มีเซสชั่นการระดมความคิดแยกกันสำหรับแต่ละอุปสรรคในการเปลี่ยนแปลง เสนอให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้และการรักษาความรวดเร็วของกิจกรรมนี้จะยังคงอยู่ ในตอนท้ายของ "การโจมตี" ผู้เข้าร่วมยินดีกับผลลัพธ์
5. มีข้อสังเกตว่าความคิดนั้นยอดเยี่ยม แต่ก็ไร้ประโยชน์จนกว่าจะนำไปใช้ ในสถานการณ์ทางธุรกิจจริง มีหลายวิธีในการทำงานกับข้อเสนอที่มีอยู่:
- ส่งข้อเสนอทั้งหมดไปยังผู้บริหารระดับสูง อาจต้องการดูข้อเสนอทั้งหมดและเลือกข้อเสนอที่จะใช้
- กลุ่มอาจถูกขอให้เลือกข้อเสนอที่มีค่าที่สุดแล้วนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง
- กลุ่มอาจได้รับมอบหมายให้คัดเลือกและดำเนินการแก้ไขปัญหาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด
6. ข้อเสนอทั้งหมดมีหมายเลขและสมาชิกแต่ละคนในทีมให้คะแนนในระดับห้าคะแนน จำนวนคะแนนทั้งหมดที่ทำได้โดยข้อเสนอแต่ละข้อจะคำนวณเพื่อพิจารณาว่าข้อเสนอใดที่ทั้งกลุ่มเห็นว่ามีค่ามากที่สุด (การไม่เปิดเผยชื่อของการให้คะแนนจะไม่อนุญาตให้โจมตีความคิดของผู้อื่นและจะรับประกันความเป็นอิสระของการตัดสิน)
การอภิปราย
กลุ่มได้รับเชิญให้อภิปรายว่าวิธีนี้สามารถนำมาใช้ในองค์กรในการวางแผน ในการแก้ไขปัญหา เมื่อเสนอแนวคิดใหม่ ๆ เมื่อเสนอวิธีใหม่ในการปรับปรุงหรือทำงานได้ดีขึ้น เน้นว่าบุคคลและทั้งกลุ่มสามารถใช้การระดมความคิดเพื่อแก้ไขปัญหาและคิดใหม่ได้

ในสถานการณ์นี้ เป็นการยากที่จะเล่นถ้าความคิดและจินตนาการของคุณนำคุณออกจากเกมและความสนใจของคุณถูกครอบงำด้วยเหตุการณ์ในอดีตหรือปัญหาในอนาคต การเล่นด้วยกันช่วยให้ผู้คนรู้จักกันดีขึ้นและสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่แน่นแฟ้น ในการใช้วิธีการนี้อย่างเต็มที่ การมีส่วนร่วมในเกมจะต้องไม่เพียงแต่เป็นสติปัญญา แต่ยังรวมถึงอารมณ์ด้วย ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องถูกพาตัวไปจากเกมเพื่อที่จะยอมจำนนต่อมันทั้งหมด เพื่อจุดประสงค์นี้มักใช้แรงจูงใจในการแข่งขัน เช่น ผู้จัดการเกมสามารถแจ้งกลุ่มที่กำหนดว่ากลุ่มอื่นแก้ไขปัญหานี้ได้เร็วกว่า

เกมส์เริ่มถูกนำมาใช้ในการสอนนักเรียน ในการศึกษาหนึ่ง หลังจากกำหนดระดับความรู้เบื้องต้นแล้ว นักเรียน 30 คนที่เข้าร่วมในการทดลองถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม: สองกลุ่มฟังการบรรยายสามชั่วโมง แล้วเล่นเกมเป็นเวลาเก้าชั่วโมง ในเวลานี้ นักเรียนจากกลุ่มควบคุมที่สาม ได้ฟังการบรรยายหลักสูตร 12 ชั่วโมงแบบดั้งเดิม วันที่ 15 ละครมีความก้าวหน้าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับนักเรียนในกลุ่มควบคุมและระบุว่าชอบมากและต้องการเรียนรู้ในลักษณะนี้ต่อไป

Moreau ทำการศึกษาที่คล้ายคลึงกันโดยใช้ตัวอย่างของเกมที่มีกลุ่มทดลอง 3 กลุ่ม ในขณะที่กลุ่มควบคุม 3 กลุ่มของนักเรียนเข้าร่วมหลักสูตรการบรรยายแบบดั้งเดิมเกี่ยวกับนิเวศวิทยา ในตอนท้ายของรอบการฝึกอบรม มีการใช้การทดสอบหลายประเภท: ครั้งแรกเกี่ยวข้องกับการดูดซึมของข้อเท็จจริงเฉพาะ ครั้งที่สองเปิดเผยความคิดเห็นของนักเรียน ที่สามควบคุมระดับความรู้เชิงทฤษฎีของพวกเขา นักวิจัยได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้: เกมดังกล่าวมีขอบเขตมากขึ้นด้วยข้อมูลที่เป็นข้อเท็จจริงมากกว่าข้อมูลเชิงทฤษฎี โดยช่วยให้นักเรียนได้รับทักษะการปฏิบัติ เป็นที่น่าดึงดูดใจสำหรับนักเรียนมากกว่าหลักสูตรการบรรยายทั่วไป และกระตุ้นความปรารถนาที่จะเสริมความรู้โดยการอ่านวรรณกรรมพิเศษ

เป็นเกมง่ายๆ ที่ไม่ต้องเปิดคอมพิวเตอร์ เราสามารถยกตัวอย่างเกม "โรบินสัน" เกมนี้ช่วยให้คุณเรียนรู้เทคนิคการวางแผนและการจัดสรรทรัพยากร เสนอโดย V.F.Komarov และออกแบบมาสำหรับสี่ชั่วโมงการศึกษา สถานการณ์: เรืออับปางในวันนี้ Modern Robinson พบว่าตัวเองอยู่บนเกาะร้าง เขาต้องการเวลาสร้างเรือ พักพิง หาอาหาร ทำเสื้อผ้า ฝ่ายตรงข้ามของโรบินสันเป็นปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ: พายุเฮอริเคน ฝนที่ตกลงมา ความร้อน นก และแมลงมีพิษ เรือและเครื่องบินข้ามสถานที่แห่งนี้ ดังนั้นจึงไม่มีใครสามารถพึ่งพาความช่วยเหลือจากภายนอกได้ ทุก 12 เดือน


พายุไต้ฝุ่นและแผ่นดินไหวทำลายทุกอย่างที่ทำบนเกาะ ความน่าจะเป็นที่จะอยู่รอดบนมันคือ 0.1 ดังนั้นเป้าหมายของโรบินสันคือการสร้างเรือและออกจากเกาะใน 12 เดือน


เกมดังกล่าวมีตัวเลือกเวลาที่แตกต่างกัน โดยมีเงื่อนไขดังนี้ โรบินสันกินผัก ผลไม้ เห็ด ปลา และเกม ผลไม้, ผัก, เห็ดจะถูกเก็บไว้เป็นเวลาสามวัน, ปลา - ห้า, เกม - สิบห้าวัน, โดยคำนึงถึงวันที่ใช้ในการเก็บเกี่ยว อาหารประเภทหนึ่งไม่ควรกินติดต่อกันเกิน 25 วัน มิฉะนั้นจะสูญเสียความสามารถในการทำงานเป็นเวลา 10 วัน แต่ละวันอุทิศให้กับงานประเภทเดียวเท่านั้น สามารถเลือกที่พักได้ - เป็นกระท่อมหรือถ้ำ เสื้อผ้ายังมีทางเลือก - ซ่อมแซมเก่าหรือใหม่ ค่าใช้จ่ายเริ่มต้นสำหรับการผลิตอุปกรณ์จับปลา, ที่อยู่อาศัย, เสื้อผ้าอยู่ในตาราง ที่อยู่อาศัยกำลังถูกสร้างขึ้นภายในสองเดือนแรก โรบินสันอาจไม่ได้กินเพียงห้าวันในช่วงชีวิตของเขาบนเกาะ ทุกวันนี้เขาใช้ทำอะไรก็ได้ ทุก ๆ สองเดือน ผู้ตัดสินหรือด้วยความช่วยเหลือของวงล้อรูเล็ตจะกำหนดความยุ่งยากภายนอกที่ตกอยู่กับผู้เล่นจำนวนมาก ในกรณีหลัง นักพนันเริ่มเล่นรูเล็ตด้วยตนเองและโอนการสูญเสียเวลาที่เกิดจากสถานการณ์สุ่มไปเป็นรูปแบบของเดือนถัดไป หลังจากสร้างเรือเลียนแบบเสร็จ โรบินสันออกเรือในวันรุ่งขึ้น ผู้ที่ไม่มีเวลาสร้างเรือภายใน 12 เดือนและออกเรือถือว่าแพ้

อีกตัวอย่างก็พอ เกมดังสามารถทำหน้าที่เป็น "Lohausen" ผู้เข้าร่วมเกมจะต้อง (ในพื้นที่ของเกม) ปกครองเมือง Lohausen เป็นเวลา 10 ปี เกมดังกล่าวเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยตัวแปรทางเศรษฐกิจ ประชากร การเมือง และจิตวิทยา 2400 แบบโต้ตอบ ผู้เข้าร่วมสามารถขอข้อมูลเกี่ยวกับรัฐของเมืองได้จากคอมพิวเตอร์ หน้าที่ของผู้เล่นคือการประเมินสถานการณ์อย่างครอบคลุมและดำเนินการอย่างแข็งขันโดยมุ่งเป้าไปที่ความเจริญรุ่งเรืองของชาวเมือง การฝึกฝนของเกมทำให้สามารถระบุความแตกต่างของแต่ละบุคคลได้ ผู้เล่นบางคนนำเมืองไปสู่หายนะทางเศรษฐกิจและสิ่งแวดล้อมอย่างรวดเร็ว ในขณะที่คนอื่นๆ ละทิ้งเมืองนี้หลังจากปกครอง 10 ปีในฐานะเมืองที่เจริญรุ่งเรือง สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าหลังแตกต่างกันในขั้นต้นในลักษณะของการร้องขอไปยังคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับพารามิเตอร์ของการพัฒนาเมือง ต้องถามให้ได้!

ประสิทธิภาพของเกมของมหาวิทยาลัยโนโวซีบีร์สค์ "ASPR-1" ได้รับการทดสอบโดยการทดลอง จึงได้จัดตั้งกลุ่มนักศึกษาที่มีผลการเรียนเท่ากัน กลุ่มหนึ่งเป็นเวลาสี่ชั่วโมงทำซ้ำเนื้อหาในหัวข้อ "อัตโนมัติ

ระบบการคำนวณตามแผน " และอื่น ๆ - เป็นเวลาสี่ชั่วโมงเดียวกันที่เข้าร่วมในเกมในหัวข้อนี้ เมื่อเสร็จแล้ว นักเรียนทุกคนจะถูกขอให้ตอบคำถามจำนวนหนึ่งในหัวข้อเป็นลายลักษณ์อักษร การทดลองนี้เกี่ยวข้องกับกลุ่มวิชาการปีสามสี่กลุ่ม "นักทฤษฎี" ได้คะแนน 1300 คะแนนและ "ผู้เล่น" ได้คะแนน 3000 นอกจากนี้สถานะอัตนัยของกลุ่มเหล่านี้ยังแตกต่างกัน: หลังเลิกเรียน "นักทฤษฎี" ประสบความเหนื่อยล้าความง่วง อารมณ์ไม่ดี และ "ผู้เล่น" สังเกตเห็นได้ดี สุขภาพความอิ่มเอมใจร่าเริง

ที่สถาบันวิศวกรรมโยธาเคียฟมีการจัดเกม "ข้อพิพาท" เป็นประจำในระหว่างที่นักเรียนจะได้รับการสอนวิธีลดเวลาการก่อสร้างและในขณะเดียวกันก็รับประกันการทำงานเป็นจังหวะ เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการสร้างมุมมองแบบองค์รวมของปัญหาอย่างเต็มที่และด้วยเหตุนี้จึงช่วยเพิ่มความเข้าใจและการท่องจำ อย่างไรก็ตาม ความยากลำบากของสถานการณ์ในเกมสำหรับครูนั้นรุนแรงขึ้นจากข้อเท็จจริงที่ว่าครูหลายคนยังไม่พร้อมภายในสำหรับความสัมพันธ์ที่เท่าเทียมกันกับนักเรียนหรือผู้ฟัง เกมธุรกิจสามารถมีประสิทธิผลมากในการประเมินประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ของเกมเผยให้เห็นจุดอ่อนของการเรียนรู้ส่วนใดส่วนหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งช่วยให้มุ่งเน้นในส่วนถัดไปของการฝึกอบรม โดยปกติเกมจะได้รับการประเมินประสิทธิภาพของเกมโดยใช้แบบสอบถามแบบละเอียด และการสัมภาษณ์ไม่เพียงแต่ทำในทันทีหลังจากจบเกม แต่ยังรวมถึงอีกครั้งหลังจากเกมหลายเดือน เพื่อดูว่าทักษะที่ได้รับในเกมนั้นแข็งแกร่งเพียงใด

- 242.50 Kb

กฎของเกม:

  • คุณไม่สามารถตัดสินใจด้วยการลงคะแนนเสียง
  • คุณไม่สามารถคำนวณดอกเบี้ยได้: ใครเพื่อใครและใครต่อต้าน
  • คุณไม่สามารถ "กดดัน" กับคู่ของคุณ ("ทำตามที่ฉันพูด!")
  • ขอแนะนำให้บรรลุฉันทามติผ่านการเจรจา ในกรณีที่มีความขัดแย้ง ความคิดเห็นคือการประนีประนอม
  • สมาชิกในทีมสามารถแสดงความคิดเห็นได้
  • หากข้อตกลงล้มเหลว ลูกเรือจะ "พินาศ"

ลำดับของเกม หลังจากตัดสินใจเป็นกลุ่มแล้ว การนำเสนอและการให้เหตุผลเริ่มต้นขึ้น จากนั้นจึงพัฒนาวิธีแก้ปัญหาที่ยอมรับได้มากที่สุด

ในตอนท้ายของการสนทนา ผู้ดูแลจะสรุปผลของเกม

สิ่งที่มีส่วนทำให้ประสบความสำเร็จ:

ระดับความสามารถของผู้เข้าร่วมในเกม

องค์กรที่ชัดเจนของการสนทนา

ความสามารถในการฟังพันธมิตร

ความปรารถนาที่จะชนะ

สิ่งที่ขัดขวางการทำงานที่มีประสิทธิภาพของทีม:

ความสามารถที่อ่อนแอในความสำคัญและความเป็นไปได้ของหัวข้อที่กล่าวถึงในสถานการณ์ปัจจุบัน

ความเป็นผู้นำที่ไม่ดีของการอภิปรายโดยผู้นำที่เป็นทางการ

วัฒนธรรมความขัดแย้งต่ำ

เพื่อให้เกมสมบูรณ์ ขอแนะนำให้แต่ละทีมจัดทำบทเรียนที่จะเรียนรู้สำหรับอนาคต

แบบฝึกหัดสถานการณ์ "การโจรกรรม"

วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงให้เห็นว่าผู้คนรับรู้สถานการณ์เดียวกันต่างกันอย่างไรผ่านกระบวนการรับรู้แบบเลือกสรร

แบบฝึกหัดนี้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่หลากหลายในการรับรู้ของมนุษย์เมื่อวิเคราะห์สถานการณ์ที่มีข้อมูลข้อเท็จจริงเพียงเล็กน้อย

ลำดับความประพฤติ

1. อาจารย์จัดกลุ่มละ 5 คน จากนั้นนักเรียนตอบคำถามทดสอบ

2. หลังจากที่ครูรายงานคำตอบของคำถาม 15 ข้อแล้ว สมาชิกกลุ่มจะตรวจสอบคำตอบของพวกเขา

3. ทั้งกลุ่มอภิปรายคำตอบ ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับประเด็นต่อไปนี้:

เหตุใดสมาชิกในกลุ่มจึงมีการรับรู้ที่แตกต่างกัน

ปัจจัยใดบ้างที่สามารถอธิบายความแตกต่างเหล่านี้ได้

หลายคนไม่ค่อยเก่งงานนี้ ทำไม?

การเรียนการสอน. “ทันทีที่เจ้าของปิดไฟ โจรก็ปรากฏตัวขึ้นในร้านและเรียกเงิน เจ้าของเปิดเครื่องบันทึกเงินสด สิ่งของในตู้เก็บเงินถูกยึดและโจรรีบหนีไป เจ้าหน้าที่ตำรวจได้รับแจ้งการโจรกรรมทันที

ตอบคำถามต่อไปนี้โดยวางข้างตัวเลข: ตัวอักษร "P" (จริง) หรือ "L" (เท็จ) หรือเครื่องหมาย "?" (ไม่ทราบ)

1 ชายคนนั้นปรากฏตัวหลังจากปิดไฟร้านแล้ว

2. โจรเป็นชาย

3.คนที่ปรากฎตัวไม่ต้องการเงิน

4.ผู้ที่เปิดแคชเชียร์คือเจ้าของร้าน

5. เจ้าของร้านยึดของในเครื่องเก็บเงินและวิ่งหนีไป

6. มีคนเปิดเครื่องบันทึกเงินสด

7. หลังจากที่ผู้เรียกเงินยึดสิ่งของในเครื่องบันทึกเงินสดแล้วเขาก็วิ่งหนีไป

8. ไม่มีใครเรียกร้องเงิน

9 แม้ว่าจะมีเงินอยู่ในเครื่องบันทึกเงินสด แต่ก็ไม่ได้บอกว่ามีเงินเท่าไร

แบบฝึกหัด "คนนี้คือใคร"

วัตถุประสงค์: ศึกษาเทคนิคการกำหนดคำถามเปิดและปิด (ค้นหาอัลกอริทึมสำหรับการสำรวจพันธมิตรโดยใช้คำถามแบบปิด)

การเรียนการสอน. “ตอนนี้ฉันจะเดาชื่อคนที่ทุกคนรู้จัก อาจเป็นบางคนจากกลุ่มหรือบุคคลอื่นที่ทุกคนรู้จัก

ออกกำลังกาย. ค้นหาว่าใครเป็นใครจากคำถามและคำตอบ

ตัวอย่างเช่น:

ทำไมคุณถึงสร้างคนนี้?

เพราะเขาเป็นคนลึกลับและน่าเศร้าในประวัติศาสตร์รัสเซีย

ผู้ชายคนนี้มีชื่อเสียงในเรื่องอะไร?

การที่พระองค์สละราชบัลลังก์และถูกประหารชีวิตในเวลาต่อมา

กลุ่มคำถามหลักเกี่ยวข้องกับสี่หัวข้อ: อายุขัย เพศ ประเทศ พื้นที่ของกิจกรรม

1. คำถามปลายเปิดช่วยให้คุณไปไกลกว่าประโยคเริ่มต้นและขยายความเข้าใจของอีกฝ่าย

2. เป็นการยากและผิดปกติที่จะถามคำถามปลายเปิด แต่คำถามปลายเปิดจะ "ลอยออกไป" โดยอัตโนมัติ

ในบทเรียน เกมการสอนสามารถแก้ปัญหาการเรียนรู้หัวข้อ รวบรวมเนื้อหาที่ศึกษา

ตัวอย่างเช่น เรื่อง: "พิกัดเครื่องบิน"

วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถของนักเรียนในการหาจุดที่พิกัดที่กำหนด 1. เกม "การต่อสู้ทางทะเล" กระบวนการเกม: นักเรียนเล่นเป็นคู่ ผู้เล่นแต่ละคนวาดบนสี่เหลี่ยมขนาด 10x10 สองช่อง (สามารถเตรียมล่วงหน้าได้ที่บ้าน) และเขียนพิกัดลงบนฟิลด์

123456789 123456789 10

หนึ่งในช่องสี่เหลี่ยมแสดงถึงกองเรือของผู้เล่น ส่วนอีกช่องใช้เพื่อติดตามเรือรบศัตรู เรือที่ประกอบเป็นกองเรือมีการตกลงกันล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น เรือรบ 6 ลำ: สองลำเป็นชั้นเดียว, สองลำเป็นสองชั้น, หนึ่งลำเป็นสามสำรับ, หนึ่งลำเป็นสี่สำรับ เรือไม่ได้สัมผัสด้านข้าง ผู้เล่นผลัดกันเรียกพิกัดของการยิง การยิงอาจมาพร้อมกับคำถามในหัวข้อที่กำลังศึกษา

ผู้ชนะคือผู้ที่จมเรือศัตรูก่อน ใช้เวลาไม่นานในการทำความคุ้นเคยกับกฎของเกม เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คุ้นเคยกับเกมนี้แล้ว และบางทีมันอาจจะ "ทดลองเล่น" ก่อนหน้านี้

เกม "การแข่งขันของศิลปิน"

ขั้นตอนของเกม: นักเรียนจะได้รับไพ่พร้อมพิกัดของคะแนนที่กำหนด หากคุณเชื่อมต่อจุดต่างๆ กับส่วนต่างๆ บนระนาบพิกัด คุณจะได้ "ภาพ" บางอย่าง

ประสิทธิภาพของการใช้เกมที่อธิบายไว้จะสูงขึ้นมาก หากไม่จำกัดเพียงกรอบงานของบทเรียนเดียว แต่รวมเกมการสอนไว้ด้วยในกระบวนการสอนคณิตศาสตร์ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถให้การบ้านที่คล้ายกันแก่นักเรียน: วาดภาพบนระนาบพิกัด คิดกลวิธีที่เป็นไปได้เกี่ยวกับตัวเลข เป็นต้น ดังนั้นครูจะไม่เพียงแต่ตรวจสอบการดูดซึมของเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังสามารถเติมเต็ม "กระปุกออมสิน" ของเขาในงานและเกมที่สนุกสนาน

การวิเคราะห์วรรณกรรมในหัวข้อการวิจัยพบว่าการรวมเกมการสอนไว้ในกระบวนการการศึกษาทั่วไปมีส่วนช่วยในการสร้างแรงจูงใจในการรับรู้ การกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของนักเรียน เพิ่มความสนใจในเนื้อหาของเนื้อหาที่ศึกษา ขจัดอารมณ์และ บล็อกการสื่อสารและสามารถยืนยันได้อย่างมั่นใจว่าการเล่นเพื่อการสอนได้พบช่องว่างในรูปแบบที่ทันสมัยขององค์กรการฝึกอบรม

2.2 การพัฒนาความซับซ้อนของเกมการสอนเลียนแบบในการศึกษาระดับมืออาชีพของนักออกแบบ

เกมการสอนเลียนแบบที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับการออกแบบโดยตรงได้รับการพัฒนา และตอนนี้เราจะทำความคุ้นเคยกับเกมเหล่านี้

เกม "บ้านในฝันของคุณ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนวิธีตัดสินใจโดยรวมในสภาวะที่ไม่แน่นอนเพื่อพัฒนาทักษะเพื่อการมีปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อสอนความร่วมมือ

งาน: เสร็จสมบูรณ์ โครงการออกแบบที่บ้านโดยคำนึงถึงความต้องการของผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมรวมถึงการใช้เทคโนโลยีล่าสุด พวกเขาจำเป็นต้องมีจินตนาการที่เข้มข้น ความเร็ว ความสามารถในการทำงานร่วมกับทีมตลอดจนความสามารถในการเน้นและกำหนดเป้าหมายในแต่ละขั้นตอนหรือการดำเนินการ

วิธีการ: อภิปราย วิธีการสรุปข้อมูลที่ได้รับ การตัดสินใจของแต่ละคน ตัดสินใจร่วมกันในกลุ่ม อภิปราย วิเคราะห์ผลลัพธ์ และสรุปผล

เวลา: 3 ชั่วโมงสอน

หลักสูตรของเกม: คุณถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม และตอนนี้คุณต้องแสดงความรู้ ทักษะ และความสามารถของคุณ คุณต้องรู้สึกเหมือนเป็นสถาปนิก กระจายห้องทั้งหมด วางแผนทุกรายละเอียด คิดดูว่าจะเป็นสไตล์ไหน เฟอร์นิเจอร์จะเป็นแบบไหน บ้านหลังนี้จะมีผู้อยู่อาศัยกี่คน และที่สำคัญ ต้องทำอย่างนี้ โดยทีมงานทั้งหมด ซึ่งทำให้งานยุ่งยากมาก

กฎของเกม: คุณไม่สามารถ "กดดัน" กับคู่ของคุณได้ ทุกคนสามารถแสดงความคิดเห็นได้ หลังจากตัดสินใจเป็นกลุ่มแล้ว การอภิปรายเกี่ยวกับโครงการ การสร้าง และการนำเสนอจะเริ่มขึ้น

ในตอนท้ายของเกม ครูสรุปผลโดยให้ความสนใจกับความสมบูรณ์ของงาน แนวคิด ตลอดจนแนวทางที่สร้างสรรค์

สิ่งที่นำไปสู่ความสำเร็จ: ระดับความสามารถของผู้เข้าร่วมในเกม ความสามารถในการฟังพันธมิตร ความปรารถนาที่จะชนะ

………………..

เกมเลียนแบบเป็นเกมธุรกิจประเภทหนึ่งที่พฤติกรรมของผู้เข้าร่วมถูกกำหนดโดยแบบจำลองของสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจที่นำเสนอในรูปแบบของเกมเลียนแบบ

เกมจำลองสถานการณ์แตกต่างจากเกมสวมบทบาทตรงที่:

  • ประการแรกพวกเขาไม่เน้นย้ำบทบาทของผู้จัดการและผู้เชี่ยวชาญเฉพาะอย่างเคร่งครัดเฉพาะสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจเท่านั้นที่เป็นแบบจำลอง
  • ประการที่สอง โครงสร้าง เทคโนโลยี หลักการบางอย่างถูกเลียนแบบที่กำหนดพฤติกรรมของผู้คนและปฏิสัมพันธ์ของพวกเขา
  • ประการที่สามบางเกมไม่มีทางเลือกอื่น
  1. เกมส์โรบินสัน.

โครงเรื่องของเกมถือว่าสถานการณ์ที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นบทบาทของโรบินสันครูโซ ตามที่คาดไว้ โรบินสันพบว่าตัวเองอยู่บนเกาะร้างและแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน อาหารและการต่อเรือ เงื่อนไขของเกมคือโรบินสันต้องสร้างเรือให้เร็วที่สุดใน 100 วัน ตามเงื่อนไขของเกม โรบินสันสามารถอุทิศอีกวันเพื่อสร้างเรือได้ก็ต่อเมื่อเขามีอาหาร เสื้อผ้า และที่พักสำหรับวันนั้น ตามเงื่อนไขเหล่านี้ ผู้เข้าร่วมจะได้รับตัวเลือกต่างๆ สำหรับการจัดเตรียมสภาพความเป็นอยู่ที่จำเป็นเหล่านี้

มีเพียงบทบาทเดียวในเกมนี้ - โรบินสันคือ ไม่มีการโต้ตอบตามบทบาท ไม่มีรูปแบบของระบบควบคุมและวัตถุควบคุม มีเพียงแบบจำลองของสภาพแวดล้อมที่โรบินสันอาศัยและตัดสินใจอย่างอิสระ ไม่ว่าจะมีข้อมูลครบถ้วนหรืออยู่ในสภาวะที่ไม่แน่นอน

  1. เกมจำลองสถานการณ์ "ริมทะเลสาบ"

การกระทำของเกมเกิดขึ้นใน ระบบเศรษฐกิจซึ่งประกอบด้วยวิสาหกิจ 8 แห่ง ตั้งอยู่ริมฝั่งทะเลสาบ การผลิตผลิตภัณฑ์ต้องใช้น้ำมาก ซึ่งโรงงานจะนำมาจากทะเลสาบ น้ำที่บำบัดแล้วจะถูกปล่อยออกที่นั่น แต่ละองค์กร (กลุ่มหรือตัวละครจำนวน 8 คนมีส่วนร่วมในเกมและแต่ละกลุ่มหรือตัวละครมีบทบาทเป็นคณะกรรมการหรือผู้อำนวยการ) ในแต่ละเดือนในการตัดสินใจของฝ่ายจัดการหนึ่งในห้า:

  • การปล่อยน้ำเสียที่ไม่ผ่านการบำบัด
  • การบำบัดน้ำเสีย
  • การแปลงสภาพวิสาหกิจ
  • การใช้บทลงโทษต่อมลภาวะ
  • โบนัสสำหรับผู้ที่ทำความสะอาดท่อระบายน้ำ

การตัดสินใจแต่ละครั้งมีค่าประมาณที่สอดคล้องกันในรูปแบบของกำไรหรือขาดทุนที่ได้รับในเดือนที่กำหนด ภารกิจของผู้เข้าร่วมเกมคือการเพิ่มยอดรวมของรายได้ทุกเดือนให้สูงสุด การตัดสินใจทำโดยไม่เปิดเผยตัวตน โดยแจ้งเฉพาะผู้อำนวยความสะดวกเท่านั้น

เกมดังกล่าวมีความสามารถในการใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ ผู้เข้าร่วมสามารถตัดสินใจได้ด้วยตนเองหรือทำข้อตกลงต่าง ๆ ที่มีลักษณะเป็นข้อเสนอแนะซึ่งสามารถละเมิดเพื่อผลประโยชน์ส่วนตัวได้

พฤติกรรมทางเศรษฐกิจของผู้เข้าร่วมถูกกำหนดโดยแบบจำลองสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจ จุดประสงค์ของเกมคือการทำความเข้าใจและความได้เปรียบของกิจกรรมส่วนรวม มีปฏิสัมพันธ์ผ่านการสื่อสารในที่ประชุม มีหลากหลายวิธีแก้ไข มีบทบาทอย่างหนึ่ง แต่เสียเปล่า

นอกจากนี้เกมของคุณ "House of My Dreams" ยังสามารถนำไปใช้กับเกม "การแข่งขันของสถาปนิก", "เมืองแห่งอนาคต"; โครงการในรูปแบบของ "ไฮเทค", "อาร์ตเดคโค", "การออกแบบอัตตา"

ตัวอย่างเช่น โครงการออกแบบ:

ตัวเลือกแรก: การออกแบบด่วน - โครงการ

  • แบบแปลนชั้น
  • ตัวเลือกสำหรับโซลูชันการวางแผน (1-2 ตัวเลือก)
  • แปลนเพดาน
  • แบบแปลนชั้น
  • แบบแปลนแสงสว่าง

ราคาเฉลี่ย: จาก r. สำหรับ 1 ม. 2

เงื่อนไขการทำงานให้เสร็จ: 2-3 สัปดาห์

ตัวเลือกที่สอง: การออกแบบ - โครงการ

  • แบบแปลนชั้น
  • ตัวเลือกสำหรับโซลูชันการวางแผน (2-3 ตัวเลือก)
  • แผนการจัดเฟอร์นิเจอร์และอุปกรณ์
  • แปลนเพดาน
  • แบบแปลนชั้น
  • แบบแปลนแสงสว่าง
  • เค้าโครงของเต้ารับไฟฟ้าและเต้ารับ
  • ปูผนังห้องน้ำด้วยลายกระเบื้อง
  • ข้อมูลจำเพาะของประตูที่มีขนาดของทางเข้าประตู
  • ภาพร่างเสมือนจริงของทุกห้อง สร้างขึ้นด้วยกราฟิกสามมิติ
  • การเลือกใช้วัสดุตกแต่ง: ผนังและพื้นในแต่ละห้อง, ประตูและฝ้าเพดาน การเดินทางไปร้านเสริมสวยและร้านค้า (จำนวนเที่ยวทั้งหมดระหว่างโครงการไม่เกินห้าครั้ง) ข้อแนะนำในการเลือกเฟอร์นิเจอร์ โคมไฟ สิ่งทอ เครื่องสุขภัณฑ์ อุปกรณ์และของตกแต่งภายใน

คำอธิบายสั้น

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาเกมการสอนเลียนแบบที่ซับซ้อนในการศึกษาระดับมืออาชีพของนักออกแบบ
งาน:
- เพื่อวิเคราะห์สาระสำคัญและบทบาทของเกมการสอนในการศึกษาระดับมืออาชีพ
- เพื่อกำหนดลักษณะเฉพาะของเกมการสอนเลียนแบบ;
- เพื่อวิเคราะห์สถานการณ์ต่าง ๆ ของเกมการสอนเลียนแบบ;
- เพื่อพัฒนาเกมการสอนเลียนแบบที่ซับซ้อน

เนื้อหา

บทนำ ……………. ………………………………………………….… 3
บทที่ I. รากฐานทางทฤษฎีของเกมเลียนแบบการสอน …………. ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………… ..... 5
1.1 สาระสำคัญและบทบาทของเกมการสอนอาชีวศึกษา ………………………………………… .. ……………………….… 5
1.2. ความจำเพาะของเกมเลียนแบบ …………. …………………… 15
บทที่ II. การฝึกใช้เกมเลียนแบบในการศึกษาวิชาชีพด้านการออกแบบ …………. สิบแปด
2.1.การวิเคราะห์สถานการณ์จำลองเกมการสอนแบบเลียนแบบที่ใช้ในแนวปฏิบัติสมัยใหม่ ........................ ………… .18
2.2. การพัฒนาที่ซับซ้อนของเกมการสอนเลียนแบบ…. 25
สรุป …………………………………………………… .......... 27
รายชื่อวรรณกรรมใช้แล้ว …………………………………….… 29

  • 3. อะไรคือความแตกต่างระหว่างการตระหนักถึงปัญหาจากการก่อตัว, คำจำกัดความ?
  • 4. อะไรที่ใช้ก่อนหน้านี้ในการเลือกทางเลือก - ระบบข้อ จำกัด หรือเกณฑ์?
  • 5. บทบาทของข้อเสนอแนะในการพัฒนาและการดำเนินการตามการตัดสินใจของฝ่ายบริหารคืออะไร?
  • 6. ตั้งชื่อประเด็นหลักของการจัดการพัฒนาการตัดสินใจของฝ่ายบริหารและยกตัวอย่างการนำไปปฏิบัติในการจัดการ (หรือความยากลำบากในการดำเนินการ)
  • 7. ตั้งชื่อหน้าที่หลักของการตรวจสอบการดำเนินการตามการตัดสินใจของฝ่ายบริหารและแสดงความเป็นไปได้ที่จะไม่อยู่ในองค์กรรัสเซียสมัยใหม่ (องค์กร)
  • 1. ออกแบบกระบวนการตัดสินใจของฝ่ายบริหารสำหรับ สถานการณ์ปัญหา"สินค้าล้นมือ".
  • 2. ตรวจสอบว่าฝ้าย N-ro เป็นทรัพยากรที่หายากหรือไม่? ข้อมูลเบื้องต้นโครงการผลิตเส้นด้าย ครั้งที่ 50 -
  • 350 t, เส้นด้ายหมายเลข 40 - 150 t. ค่าสัมประสิทธิ์ผลผลิตของเส้นด้ายจากฝ้าย - 0.88 ความพร้อมของฝ้ายในโกดัง - 135 ตัน ระหว่างดำเนินการ - 120 ตัน ความสามารถในการซื้อฝ้าย - 180 ตัน
  • 3. กำหนดจำนวนเงินลงทุนและรายได้ที่ลดลงโดยคำนึงถึงปัจจัยด้านเวลา อัตราคิดลดคือ 10% (ตารางที่ 2.5)

ตาราง 2.5

ข้อมูลเบื้องต้นโดยคำนึงถึงปัจจัยด้านเวลา ในขณะเดียวกันก็ทำให้มั่นใจได้ถึงความสามารถในการเปรียบเทียบทางเลือกอื่นสำหรับการตัดสินใจของฝ่ายบริหาร

รุ่นต่างๆ

การลงทุน

ปีการลงทุน

ปีที่มีรายได้ (ขาดทุน)

จำนวนเงินลงทุน mln rubles

จำนวนรายได้ (ขาดทุน)

4. ฐานะการเงินของบริษัท NSมีความยั่งยืน เป็นเจ้าของ แหล่งการเงินช่วยให้คุณสร้างสต็อควัสดุส่วนเกิน ตามการคาดการณ์ ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2548 ราคาวัสดุ A จะเพิ่มขึ้น 30% สำหรับวัสดุ B - 5% และสำหรับวัสดุ C ราคาจะลดลง 4%

ปริมาณการผลิตที่วางแผนไว้ในไตรมาสที่ 1 ของปี 2548 เท่ากับปริมาณการผลิตในไตรมาสที่ 4 ของปี 2547 (ตามจริง) น้ำหนักเฉพาะของการใช้วัสดุ A สำหรับการผลิตผลิตภัณฑ์คือ 30% วัสดุ B - 50% วัสดุ C - 20% ดัชนีการเติบโตของราคาที่คาดการณ์ไว้สำหรับผลิตภัณฑ์ของบริษัทคือ 5% ปริมาณของผลิตภัณฑ์ที่ขายในไตรมาสที่สี่ของปี 2547 - 100 ล้านรูเบิล มูลค่า (เฉลี่ย) สต็อควัสดุในไตรมาสที่สี่ของปี 2547 - 35 ล้านรูเบิล

คำนวณพื้นฐาน (สำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2547) และอัตราการหมุนเวียนของสินค้าคงเหลือที่คาดการณ์ไว้ที่มาตรฐานและสูงกว่าค่ามาตรฐาน โปรดทราบว่าสต็อกสินค้าถูกสร้างขึ้นในเดือนมกราคม 2548 (ราคาในเดือนมกราคม 2548 เท่ากับราคาในเดือนธันวาคม 2547)

กำหนดปริมาณสำรอง เงินทุนหมุนเวียนซึ่งจะทำให้บริษัทสามารถ "สร้างสต็อกวัสดุส่วนเกินสำหรับการดำเนินการตามผลกระทบด้านเงินเฟ้อ"

ประเมินความเป็นไปได้ของการซื้อวัสดุที่ไม่สม่ำเสมอ: ในเดือนมกราคม - 60% ของอุปสงค์รายไตรมาส ในเดือนกุมภาพันธ์ - 25% ของอุปสงค์รายไตรมาส ในเดือนมีนาคม - 15% ของอุปสงค์รายไตรมาส โดยมีเงื่อนไขว่าราคาวัสดุจะเพิ่มขึ้นใน มีนาคม.

งานตามสถานการณ์

ลองนึกภาพเกมธุรกิจ "โรบินสัน" ในรูปแบบของการเปรียบเทียบทางเลือกอื่นตามเกณฑ์และระบบข้อจำกัด ให้ทางเลือก.

ในเกม "โรบินสัน" จะพิจารณาสถานการณ์ต่อไปนี้: ผู้ชายสมัยใหม่นักเดินทางและนักเดินเรือที่มีการศึกษาซึ่งเป็นผลมาจากภัยพิบัติจบลงบนเกาะร้างในสามเหลี่ยมเบอร์มิวดา ทุกๆ 12 เดือน ไต้ฝุ่น แผ่นดินไหว สึนามิ ทำลายร่องรอยกิจกรรมของมนุษย์ แม้แต่อาคารหินก็ถูกทำลาย โอกาสที่โรบินสันจะรอดมีน้อยมาก เรือ เครื่องบิน ข้ามเกาะนี้ ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาความช่วยเหลือจากภายนอก

ในการออกจากเกาะ จำเป็นต้องสร้างเรือที่ทนทานต่อการเดินทางทางทะเลในเวลาที่สั้นที่สุด อย่างไรก็ตาม สำหรับชีวิตการผลิตของบุคคลในสภาวะเหล่านี้ อาหาร เครื่องนุ่งห่ม และที่พักพิงมีความจำเป็น ดังนั้น คุณจะต้องใช้เวลาไม่เพียงแค่สร้างเรือเท่านั้น แต่ยังต้องตอบสนองความต้องการตามธรรมชาติของคุณด้วย เกมดังกล่าวมีตัวเลือกสำหรับการเตรียมอาหาร, เสื้อผ้า, ที่อยู่อาศัย, แตกต่างกันในเวลาสำหรับการใช้งาน โรบินสันต้องบรรลุเป้าหมาย (สร้างเรือ) โดยใช้เวลารวมน้อยที่สุดโดยใช้ทางเลือกต่างๆ ในการเตรียมอาหาร การทำและซ่อมแซมเสื้อผ้า สร้างบ้านเรือน ในขณะเดียวกันก็รักษาสมดุลของทรัพยากรที่เขามี - เวลาเท่านั้น (ความสามารถในการทำงานของโรบินสัน) เป็นค่าคงที่) ฝ่ายตรงข้ามของโรบินสันคือธรรมชาติ (อิทธิพลแบบสุ่มของปัจจัยภายนอก): ลมพายุเฮอริเคน ฝนที่ตกลงมาในเขตร้อน ความร้อน สัตว์ป่า และแมลงมีพิษทำให้งานยากของโรบินสันซับซ้อนขึ้น

โรบินสันสามารถกินผลไม้ เบอร์รี่ เห็ด ได้ระยะหนึ่ง เลี้ยงตัวเองให้ละเอียดยิ่งขึ้นด้วยการตกปลา ล่าสัตว์ เขาสามารถอาศัยอยู่ในกระท่อมหรือในถ้ำ เสื้อผ้ามีสองตัวเลือก: แบบเก่าที่นักเดินทางไปที่เกาะและเสื้อผ้าชุดใหม่ซึ่งเขาสามารถทำสำหรับตัวเองบนเกาะได้

สำหรับบางทางเลือกในการทำมาหากินและเครื่องมือต่าง ๆ จะต้องเสียค่าใช้จ่ายครั้งแรกเพียงครั้งเดียว เช่น การทำอวนจับปลา ชุดเสื้อผ้า เพื่อสร้างถ้ำหิน

สำหรับเครื่องมือ, ที่อยู่อาศัย, เสื้อผ้า, การซ่อมแซมมีให้ ตัวอย่างเช่น การใช้แหจำเป็นต้องซ่อมแซมทุกๆ 12 วันของการตกปลาเป็นเวลาห้าวัน ข้อมูลเกี่ยวกับเวลาที่ใช้สำหรับตัวเลือกต่างๆ ในการจัดหาอาหาร เครื่องนุ่งห่ม และที่อยู่อาศัย แสดงไว้ในตาราง 2.6.

เวลาที่ใช้ในการจัดหาอาหาร เครื่องนุ่งห่ม และที่อยู่อาศัยในเกมโรบินสัน

ภายในหนึ่งเดือน โรบินสันต้องทำงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการจัดหาอาหาร การบำรุงรักษาและการซ่อมแซมที่อยู่อาศัยและเสื้อผ้า ในวันที่โรบินสันไม่ได้รับอาหาร เขาไม่สามารถทำงานใดๆ (วันป่วย) ได้ ยกเว้นห้าวัน (ตลอดระยะเวลาที่อาศัยอยู่บนเกาะ) เมื่อสถานการณ์พิเศษบังคับให้โรบินสันปฏิเสธอาหารเพื่อ ทำสิ่งที่เขาเริ่มต้นให้สำเร็จ ธุรกิจ มีเพียงห้าวันที่สามารถใช้ได้ในลำดับใดก็ได้: หนึ่ง สอง หรือทั้งหมดในแถว ขึ้นอยู่กับตัวโรบินสันเอง

เกมดังกล่าวมีความซับซ้อนโดยข้อเท็จจริงที่ว่าเกาะและผู้อยู่อาศัยได้รับผลกระทบของธรรมชาติเป็นครั้งคราว ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ... ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความสูญเสียเพิ่มเติม ทำให้การก่อสร้างเรือล่าช้า และเพิ่มระยะเวลาของการเข้าพักของโรบินสันบนเกาะ

ความน่าจะเป็นของผลที่ตามมาของภัยธรรมชาติได้รับการจัดตั้งขึ้น (ตารางที่ 2.7) เพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพที่เท่าเทียมกัน (นี่คือความไม่แน่นอนของข้อมูลที่ปรากฏ) เกมใช้เครื่องจำลอง สภาพแวดล้อมภายนอกซึ่งรวมถึงตารางตัวเลขสุ่มและสำรับไพ่ เหตุการณ์สุ่มทั้งหมดมีหมายเลขของตัวเอง ในสำรับไพ่ที่ตรงกับหมายเลขนี้ สำหรับงานแต่ละประเภทที่ดำเนินการโดย Robinson จะมีการระบุสภาพจริงและการเสียเวลาจริงไว้

ผู้ชนะคือผู้ที่ในขณะที่ปฏิบัติตามกฎทั้งหมดแม้จะมีปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นกับเขา แต่ก็บรรลุเป้าหมายเร็วกว่าคนอื่น (ตามวันที่) เช่น สร้างเรือและแล่นออกจากเกาะ และนี่เป็นไปได้หากกลยุทธ์ด้านพฤติกรรม ระบบการตัดสินใจ การวางแผนและการจัดสรรเวลาสำหรับเงื่อนไขเหล่านี้เหมาะสมที่สุด

Robinsons ซึ่งไม่สามารถสร้างเรือและแล่นเรือออกจากเกาะได้ภายใน 12 เดือนถือเป็นผู้แพ้

ผลกระทบของสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติต่อสภาพการดำรงชีวิต

องค์กรและกฎของเกม

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับแบบฟอร์มพิเศษ ที่มุมซ้ายบนจะถูกป้อน: นามสกุล, ชื่อ, นามสกุลของผู้เล่น, กลุ่มและวันที่ของเกม

กติกาการกรอกแบบฟอร์ม

  • 1. สี่เหลี่ยมแต่ละอันจำลองหนึ่งวัน ในไดอารี่สำหรับการลงทะเบียนค่าใช้จ่ายด้านเวลา ทุกวันสำหรับงานแต่ละประเภทจะถูกบันทึกโดยจดหมายที่กำหนดวัตถุประสงค์:
  • 3 - วันเตรียมอาหาร

E - ค่าใช้จ่ายครั้งเดียว;

T - ค่าบำรุงรักษาและซ่อมแซมปัจจุบัน

L - การก่อสร้างเรือ

P - การสูญเสียเวลาและบทลงโทษ

  • 2. แต่ละวันอุทิศให้กับงานบางประเภท ในหนึ่งวัน เป็นไปไม่ได้ ตัวอย่างเช่น ในการเตรียมอาหารและการก่อสร้างที่อยู่อาศัย ไดอารี่การลงทะเบียนช่วยให้คุณสามารถติดตามเวลาตามปฏิทินที่โรบินสันอยู่บนเกาะได้
  • 3. พร้อมกับบันทึกการลงทะเบียน วันที่ใช้จะถูกป้อนลงในตารางจำลองที่สอดคล้องกับงานบางประเภทเพื่อบันทึกและควบคุมปริมาณ (เครื่องจำลองการผลิตอาหาร การสร้างและบำรุงรักษาที่อยู่อาศัย การผลิตและซ่อมแซมเสื้อผ้า การสร้างเรือ) .
  • 4. วันที่ใช้จะถูกทำเครื่องหมายในตัวจำลองด้วยวันที่เช่น 8.3 - วันที่แปดของเดือนที่สาม
  • 5. ประการแรก ควรดำเนินการเพื่อให้อาหาร บำรุงรักษา และซ่อมแซมที่อยู่อาศัยและเสื้อผ้า การซ่อมแซมเครื่องมือสกัดอาหารไม่จำเป็นต้องดำเนินการในวันเดียวกันหรือแผนกต้อนรับ (ใช้เวลาติดต่อกันเป็นวัน) อย่างไรก็ตาม เครื่องมือนี้จะไม่สามารถใช้งานได้จนกว่าการซ่อมแซมจะเสร็จสิ้น
  • 6. การก่อสร้างถ้ำสามารถเริ่มต้นได้โดยจัดให้มีหลังคาคลุมศีรษะเท่านั้น กล่าวคือ การทำกระท่อมเป็นข้อบังคับ (หากไม่มีกระท่อม โรบินสันสามารถอยู่บนเกาะได้ไม่เกินห้าวัน มิฉะนั้น - เจ็บป่วยเป็นเวลาเจ็ดวัน)
  • 7. แหล่งอาหารอันเป็นผลมาจากการเก็บเกี่ยวในหนึ่งวัน: ผลไม้, เห็ด - สามวัน, ตกปลา - ห้าวัน, ล่าสัตว์ - เป็นเวลา 15 วัน, โดยคำนึงถึงวันที่ใช้ในการเก็บเกี่ยวผลิตภัณฑ์

ความสนใจ!คุณไม่สามารถกินอาหารประเภทเดียวเป็นเวลานานกว่า 25 วันติดต่อกัน - การเจ็บป่วยจะเกิดขึ้นกับความพิการเป็นเวลาสิบวัน คุณไม่สามารถเก็บปลาไว้ได้นานกว่าสิบวัน และผลิตภัณฑ์ล่าสัตว์ได้นานกว่า 15 วัน: มันเน่าเสีย

  • 8. กรณีผิด ตัดสินใจแล้วในการจัดสรรทรัพยากรเวลาไม่อนุญาตให้แก้ไขแบบฟอร์ม
  • 9. การสูญเสียเวลาใด ๆ (นอกเหนือจากการเจ็บป่วยเป็นเวลาสิบวัน) ที่เกิดจากปัจจัยภายนอกหรือค่าปรับสำหรับการละเมิดกฎจะต้องให้อาหาร
  • 10. หลังจากจดบันทึกเวลาที่ใช้ไปในช่วงสองเดือนแรกเสร็จแล้ว ผู้เล่นยื่นแบบฟอร์มให้ผู้เชี่ยวชาญ (ครูและผู้ช่วย) ตรวจดู ข้อผิดพลาดในการกรอกแบบฟอร์มจะถูกลงโทษด้วยการเสียเวลา: ข้อผิดพลาดครั้งแรกคือหนึ่งวันครั้งที่สองคือสองวัน

บทลงโทษพอดีกับแถว "เรือ" ผู้เล่นที่เล่นต่อหน้าผู้เชี่ยวชาญโดยใช้ตารางสุ่มตัวเลขและสำรับไพ่โอนไปยังแบบฟอร์มเมื่อต้นเดือนถัดไปการสูญเสียเวลาที่เกิดจากสถานการณ์สุ่ม เมื่อวางแผนงานในเดือนหน้า โรบินสันถูกบังคับให้ต้องคำนึงถึงการสูญเสียเวลาที่คาดไม่ถึง ซึ่งสะท้อนให้เห็นในบันทึกเวลา การตรวจสอบบันทึกภายหลังโดยผู้เชี่ยวชาญจะดำเนินการหลังจากสี่เดือน

หลังจากเสร็จสิ้นการจำลองการสร้างเรือ (100 วัน) โรบินสันออกจากเกาะในวันรุ่งขึ้น จบเกม.

  • ข้อมูลที่ได้รับจากการสรุปประสบการณ์ที่ผ่านมา 2. ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาเฉพาะ 3. ข้อมูลที่มากเกินไป 4. ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเปรียบเทียบทางเลือกอื่น 5. ข้อมูลที่ได้รับจากการวิเคราะห์กิจกรรมทางเศรษฐกิจของเป้าหมายการจัดการ

กฎของเกม

คุณ - โรบินสัน พบว่าตัวเองอยู่บนเกาะร้าง งานของคุณคือการออกจากเกาะโดยเร็วที่สุด ใช้เวลา 100 วันในการสร้างเรือ ในกรณีนี้ จำเป็นต้องกิน แต่งกาย และจัดหาบ้านให้ตัวเอง:

คุณต้องกินทุกวัน (มีเพียง 5 วันของวันฉุกเฉินที่สามารถใช้โดยไม่มีอาหาร, วันฉุกเฉินไม่สามารถใช้มากกว่าหนึ่งวันติดต่อกัน);

· คุณไม่สามารถกินอาหารประเภทเดียวติดต่อกันเกิน 25 วัน (แน่นอน 25 วัน - คุณทำได้);

· ห้ามทำงานมากกว่าหนึ่งประเภททุกวัน

· ภายในสิ้นเดือนที่สอง มีความจำเป็นต้องสร้างที่อยู่อาศัย

ที่อยู่อาศัยและเสื้อผ้าต้องมีการซ่อมแซมทุกเดือน การซ่อมแซมต้องทำในเดือนที่ต้องทำตามกำหนดการ (ยกเว้นเดือนที่ออกจากเกาะ - ตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างเรือใน 11 เดือน คุณไม่สามารถซ่อมแซมเสื้อผ้าใน 11 เดือนและที่อยู่อาศัย)

ภาคผนวกประกอบด้วยข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในงานทุกประเภท

ตัวอย่างเช่น มีทางเลือกสามทางในการผลิตอาหาร: การเก็บผลไม้และเห็ด การตกปลา และการล่าสัตว์ ตามเงื่อนไขของเกม คุณต้องใช้อย่างน้อยสองคน สต็อคผลไม้และเห็ดเพียงพอสำหรับสามวัน ซึ่งรวมถึงวันที่เก็บเกี่ยวด้วย (เช่น หลังการเก็บเกี่ยว คุณสามารถทำงานอื่นได้เป็นเวลาสองวัน) สต็อกปลาเพียงพอสำหรับห้าวัน รวมทั้งวันตกปลา การล่าสัตว์ช่วยให้คุณตุนอาหารได้ 15 วัน รวมถึงวันล่าสัตว์ (ทำงานฟรี 14 วัน) สำหรับการตกปลาและการล่าสัตว์ คุณต้องสร้างเครื่องมือ (สำหรับเครื่องมือตกปลาจะใช้เวลา 10 วัน, การล่าสัตว์ - 20 วัน) การรวบรวมไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องมือใดๆ


นอกจากนี้ ปืนยังต้องได้รับการซ่อมแซม คุณต้องซ่อมแซมอุปกรณ์ตกปลาหลังจากที่คุณตกปลาไปแล้ว 12 ครั้ง และการซ่อมแซมจะใช้เวลาห้าวัน หลังจากการล่าสี่ครั้ง ต้องใช้เวลาสองวันในการซ่อมแซมอุปกรณ์ล่าสัตว์

ภาคผนวกให้ข้อมูลเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการก่อสร้างและบำรุงรักษาที่อยู่อาศัย ตารางการปรับปรุงบ้านจะระบุว่าคุณต้องใช้เวลากี่วันในแต่ละเดือนในการบำรุงรักษาและซ่อมแซม หนึ่งเซลล์ตรงกับ 1 วัน จำนวนเดือนตรงกับเดือนตามปฏิทิน ตัวอย่างเช่น ถ้ำต้องใช้เวลาหนึ่งวันในสองเดือนในการบำรุงรักษา และในเดือนที่เจ็ด - การซ่อมแซมครั้งใหญ่ภายใน 4 วัน

เงื่อนไขเดียวกันสำหรับการผลิตและซ่อมแซมเสื้อผ้า เสื้อผ้าเก่าที่คุณไปถึงเกาะไม่ต้องการค่าใช้จ่ายเบื้องต้น แต่ต้องมีการซ่อมแซมและยิ่งมากขึ้น (เริ่มตั้งแต่เดือนที่เจ็ด - สี่วันต่อเดือน) สร้างชุดใหม่ให้ตัวเองได้ใน 7 วัน การซ่อมแซมชุดใหม่นี้จะใช้เวลาสองวันทุกเดือน การซ่อมแซมจะทำได้เฉพาะในเดือนถัดจากเดือนที่ผลิตเท่านั้น ดังนั้น หากคุณสร้างชุดเสื้อผ้าใหม่ในเดือนที่สอง คุณไม่จำเป็นต้องซ่อมในเดือนที่สอง และชุดเก่าก็ไม่จำเป็นต้องซ่อมแซมอีกต่อไป แต่ถ้าคุณไม่มีเวลาทำเสื้อผ้าใหม่ในเดือนที่สอง คุณต้องใช้เวลาในการซ่อมแซมเสื้อผ้าเก่า

วิธีการกรอกปฏิทินการทำงาน 12 เดือนอยู่ในแนวตั้งในปฏิทินและวันในแนวนอน ในเกมนี้แต่ละเดือนมี 25 วัน งานแต่ละประเภทมีสายงานของตัวเอง (การเตรียมอาหาร การผลิตและการซ่อมแซมอุปกรณ์ การสร้างและซ่อมแซมบ้าน การผลิตและการซ่อมแซมเสื้อผ้า และการสร้างเรือ) แต่ละงานจะถูกบันทึกในบรรทัดที่เกี่ยวข้อง สัญลักษณ์การทำงานแสดงอยู่ด้านล่าง ในการเตรียมอาหาร จำเป็นต้องบันทึกในปฏิทินว่าได้สำรองอาหารไปแล้วกี่วัน หลังจากรวบรวม "จุด" เรากำหนดสองวัน - สำหรับงานอื่น หลังจากการล่า (เฉพาะเมื่อมีการสร้างอุปกรณ์ล่าสัตว์แล้ว) - เราทำเครื่องหมายด้วย "จุด" 14 วัน - สำหรับงานอื่น ๆ "จุด" ในกรณีนี้หมายความว่าทุกวันนี้คุณกำลังกินอาหารที่เก็บไว้

ทุกต้นเดือน ขอแนะนำให้คุณดำเนินการซ่อมแซมที่จำเป็นทั้งหมดก่อน จากนั้นจึงดำเนินการงานอื่น ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือเดือนแห่งการเดินเรือ - ในช่วงเดือนนี้ไม่อนุญาตให้ซ่อมแซมเสื้อผ้าและที่อยู่อาศัย แต่ถ้าคุณไม่มีเวลาสร้างเรือให้เสร็จ และไม่มีการซ่อมแซมที่จำเป็นในเดือนนี้ คุณจะฝ่าฝืนกฎของเกมและจะไม่นับผลลัพธ์ของคุณ

เพื่อไม่ให้นับจำนวนวันที่ใช้ในการสร้างเรือในแต่ละครั้ง เรือจะถูกลากภายใต้ปฏิทินซึ่งมี 100 เซลล์พอดี หลังจากใช้เวลาสร้างเรือหนึ่งวันแล้ว ให้ข้ามห้องขังบนเรือหนึ่งห้อง ดังนั้น ทันทีที่เซลล์ทั้งหมดบนเรือถูกขีดฆ่า การก่อสร้างเรือก็จะแล้วเสร็จ สำหรับการควบคุมนั้น จำเป็นต้องคำนวณด้วยว่าคุณใช้จ่ายในงานหนึ่งๆ ไปกี่วันต่อเดือน

วิธีการกรอกใบสมัคร พร้อมกับการกรอกปฏิทิน การกรอกใบสมัครก็ถูกกรอกไปด้วย ในเวลาเดียวกัน ในปฏิทิน คุณระบุงานที่คุณทำในวันที่เกี่ยวข้อง และในใบสมัคร ตรงกันข้าม ให้ใส่วันที่ - เมื่อคุณทำงานนี้ ตัวอย่างเช่น การเริ่มต้นวันแรกด้วยการรวมตัวกันเป็นสิ่งที่ชัดเจน ดังนั้นในส่วน "การรวบรวม" ให้กรอกข้อมูลในเซลล์แรกด้วยวันที่ - 1/1 ในเดือนแรก (เว้นแต่คุณจะทำชุดใหม่) คุณต้องใช้เวลาหนึ่งวันในการซ่อมชุดเก่า หากคุณทำเช่นนี้ในวันที่ 20 ของเดือนแรก ให้ป้อนวันที่ในช่องที่เหมาะสม: 20/1 คำสั่งนี้ใช้กับงานทั้งหมด - เมื่อปฏิบัติงาน ให้เขียนวันที่เสร็จงานใน "แอปพลิเคชัน"

สัญลักษณ์ของงาน:

กับรายได้

กับการก่อสร้าง NS igins

NSตกปลา

NSซ่อมแซม NS igins

อู๋โฮตา

กับการก่อสร้าง NSเยเชียร์

ชมวันพิเศษ

NSซ่อมแซม NSเยเชียร์

การทำ กับน่ารังเกียจ NSของศีรษะ

NSซ่อมแซม กับภาชนะ อู๋เสื้อผ้า

NSซ่อมแซม NSอุปกรณ์ตกปลา

การทำ NSใหม่ อู๋เสื้อผ้า

การทำ กับน่ารังเกียจสำหรับ อู๋ร้อนๆ

NSซ่อมแซม NSเสื้อผ้าใหม่

NSซ่อมเกียร์สำหรับ อู๋ร้อนๆ

การก่อสร้าง หลี่แปลก