2. โรบินสัน
สภาพ
ลองนึกภาพว่าคุณอยู่บนเกาะภูเขาไฟที่ไม่มีคนอาศัยอยู่ งานของคุณคือสร้างเรือให้เร็วที่สุดและออกจากเกาะ
การสร้างเรือใช้เวลา 100 วันทำการ ภายใต้เงื่อนไขของเกม คุณสามารถใช้เวลาอีกวันในการสร้างเรือ หากคุณมีอาหาร เสื้อผ้า และที่พักสำหรับวันนั้น
มีตัวเลือกดังต่อไปนี้สำหรับการจัดเตรียมเงื่อนไขเหล่านี้ที่จำเป็นสำหรับชีวิต โดยต้องใช้ค่าใช้จ่ายครั้งเดียวและปัจจุบันที่ต่างกัน แต่ยังให้ผลที่แตกต่างกัน
*. จัดซื้ออาหาร.
1. การเก็บผลไม้
หนึ่งวันของการรวบรวมอาหารแก่คุณเป็นเวลาสามวัน (รวมวันที่รวบรวม)
2. ตกปลา.
วันตกปลาหนึ่งวันให้อาหารเป็นเวลา 5 วันรวมถึงวันตกปลาด้วย อย่างไรก็ตาม การทำอวนใช้เวลา 10 วัน นอกจากนี้ การซ่อมแซมอวนใช้เวลา 7 วัน ทุกๆ 12 เที่ยว
3. การล่าสัตว์
การล่าหนึ่งวันจะทำให้คุณมีอาหารเป็นเวลา 15 วัน รวมทั้งวันล่าสัตว์ด้วย อย่างไรก็ตาม มันต้องใช้เวลา 22 วันในการสร้างเครื่องมือล่าสัตว์ โอกาสในการล่าสำเร็จคือ 50%
4. องค์กรของฟาร์ม ใช้เวลา 20 วันในการสร้างฟาร์ม งานฟาร์มหนึ่งวันให้อาหารเป็นเวลา 10 วันรวมถึงวันทำงานด้วย
**. การสร้างและบำรุงรักษาที่อยู่อาศัย
1. กระท่อม
ไม่ต้องการค่าใช้จ่ายล่วงหน้า เนื้อหา - 4 วัน / เดือน
2. บ้าน.
ใช้เวลาก่อสร้าง 19 วัน ทุก ๆ หกเดือนของชีวิต จะใช้เวลา 4 วันในการซ่อมแซม เนื้อหา - 1 วันต่อเดือน
***. ทำเสื้อผ้า.
1. เสื้อผ้าเรียบๆ.
ไม่ต้องการค่าใช้จ่ายล่วงหน้า เนื้อหา - 3 วันต่อเดือน
2. ชุดเสื้อผ้า
การผลิตใช้เวลา 5 วัน เนื้อหา - ทำงาน 1 วันทุก ๆ 20 วัน ทุกๆ 3 เดือน คุณต้องจัดสรรงาน 2 วันเพื่อซ่อมแซมเสื้อผ้าของคุณ
ออกกำลังกาย. กรอกไดอารี่เพื่อลงทะเบียนเวลาที่ใช้ไป เลือกกลยุทธ์ที่จัดหาอาหาร ที่พักพิง และเสื้อผ้าแก่คุณ ในขณะเดียวกันก็แก้ปัญหาหลักในการสร้างเรือ
สารละลาย:
4. ความขัดแย้ง: กองหน้า - ผู้พิทักษ์
เป้า. การอบรมทำให้เข้าใจพฤติกรรมของคู่กรณีขัดแย้งกัน ส่งเสริมให้ผู้เข้าร่วมหาทางออกจากความขัดแย้ง
เวลา 60 นาที
การตระเตรียม. อ่านกฎพื้นฐานของการวิจารณ์ (รูปที่ 2)
ขั้นตอน. ผู้เข้าร่วมสองคนนั่งตัวต่อตัว คนหนึ่งเล่นบทบาทของผู้โจมตีและอีกคนหนึ่งเป็นผู้พิทักษ์ บทสนทนาใน ประเด็นขัดแย้งที่เกิดขึ้นในกลุ่มสังคม "กองหน้า" วิพากษ์วิจารณ์พันธมิตรอย่างรุนแรงจากมุมมองของความเหนือกว่าและความมั่นใจในตนเองที่ชัดเจน “ผู้พิทักษ์” ขอโทษตลอดเวลาแก้ตัวแก้ตัว ด้วยการวิพากษ์วิจารณ์การกระทำของเขา เขาเห็นด้วย พฤติกรรมของ "ผู้โจมตี" เห็นด้วย เขาย้ำอย่างไม่เหน็ดเหนื่อยว่าต่อจากนี้ไปจะมีความรอบคอบมากขึ้นเป็นต้น หลังจาก 5-10 นาที บทบาทจะเปลี่ยนไป
หลังจากเล่นตามบทบาทแล้วจะมีการอภิปราย พันธมิตรแบ่งปันความประทับใจโดยตอบกลับ คำถาม:
- ฉันสัมผัสพลังของ "ผู้โจมตี" ได้อย่างไร?
- ฉันรู้สึกอย่างไรเมื่อ "โจมตี" ตัวเอง?
- ฉันรู้สึกอย่างไรกับการเป็นผู้พิทักษ์?
- ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้อย่างไรในชีวิต?
- คุณควรวิพากษ์วิจารณ์อย่างไรโดยไม่ดูถูกความนับถือตนเองของคู่ต่อสู้?
ตอบ:
8. อุปสรรคต่อการเปลี่ยนแปลง
คำอธิบาย
ในบทเรียนนี้ นักเรียนจะดูสถานการณ์การเปลี่ยนแปลงในที่ทำงานและอุปสรรคในการเปลี่ยนแปลง จากนั้นใช้การระดมความคิดเพื่อหาวิธีเอาชนะอุปสรรคเหล่านั้น
วัสดุที่จำเป็น: กระดานและชอล์ก
ลำดับของบทเรียน
1. นักเรียนจะได้รับแผนการเปลี่ยนแปลงที่ส่งผลโดยตรงต่อกระบวนการเรียนรู้ (กำหนดการเยี่ยม วิชาใหม่ งานรูปแบบใหม่ ระบบค่าปรับและบทลงโทษ ฯลฯ) หรือแผนการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับนันทนาการ กล่าวคือ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะทำให้นักเรียนทุกคนสนใจ
2. ขอให้นักเรียนบอกเหตุผลสี่หรือห้าข้อว่าทำไมการดำเนินการตามการเปลี่ยนแปลงนี้อาจก่อให้เกิดการต่อต้าน ข้อความเหล่านี้ถูกบันทึกและนับ
3. อธิบายว่ากลุ่มจะใช้การระดมความคิดเพื่อสร้างแนวคิดในการเอาชนะอุปสรรคแต่ละอย่าง คุณสามารถขอให้นักเรียนเตรียมรายงานเกี่ยวกับวิธีการนี้ล่วงหน้าได้ (เช่น Ladanov "Practical Management") มีการอธิบายวัตถุประสงค์ของเซสชันการระดมความคิดและกฎโดยละเอียด
4. มีเซสชั่นการระดมความคิดแยกกันสำหรับแต่ละอุปสรรคในการเปลี่ยนแปลง เสนอให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้และการรักษาความรวดเร็วของกิจกรรมนี้จะยังคงอยู่ ในตอนท้ายของ "การโจมตี" ผู้เข้าร่วมยินดีกับผลลัพธ์
5. มีข้อสังเกตว่าความคิดนั้นยอดเยี่ยม แต่ก็ไร้ประโยชน์จนกว่าจะนำไปใช้ ในสถานการณ์ทางธุรกิจจริง มีหลายวิธีในการทำงานกับข้อเสนอที่มีอยู่:
- ส่งข้อเสนอทั้งหมดไปยังผู้บริหารระดับสูง อาจต้องการดูข้อเสนอทั้งหมดและเลือกข้อเสนอที่จะใช้
- กลุ่มอาจถูกขอให้เลือกข้อเสนอที่มีค่าที่สุดแล้วนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง
- กลุ่มอาจได้รับมอบหมายให้คัดเลือกและดำเนินการแก้ไขปัญหาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด
6. ข้อเสนอทั้งหมดมีหมายเลขและสมาชิกแต่ละคนในทีมให้คะแนนในระดับห้าคะแนน จำนวนคะแนนทั้งหมดที่ทำได้โดยข้อเสนอแต่ละข้อจะคำนวณเพื่อพิจารณาว่าข้อเสนอใดที่ทั้งกลุ่มเห็นว่ามีค่ามากที่สุด (การไม่เปิดเผยชื่อของการให้คะแนนจะไม่อนุญาตให้โจมตีความคิดของผู้อื่นและจะรับประกันความเป็นอิสระของการตัดสิน)
การอภิปราย
กลุ่มได้รับเชิญให้อภิปรายว่าวิธีนี้สามารถนำมาใช้ในองค์กรในการวางแผน ในการแก้ไขปัญหา เมื่อเสนอแนวคิดใหม่ ๆ เมื่อเสนอวิธีใหม่ในการปรับปรุงหรือทำงานได้ดีขึ้น เน้นว่าบุคคลและทั้งกลุ่มสามารถใช้การระดมความคิดเพื่อแก้ไขปัญหาและคิดใหม่ได้
ในสถานการณ์นี้ เป็นการยากที่จะเล่นถ้าความคิดและจินตนาการของคุณนำคุณออกจากเกมและความสนใจของคุณถูกครอบงำด้วยเหตุการณ์ในอดีตหรือปัญหาในอนาคต การเล่นด้วยกันช่วยให้ผู้คนรู้จักกันดีขึ้นและสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่แน่นแฟ้น ในการใช้วิธีการนี้อย่างเต็มที่ การมีส่วนร่วมในเกมจะต้องไม่เพียงแต่เป็นสติปัญญา แต่ยังรวมถึงอารมณ์ด้วย ผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องถูกพาตัวไปจากเกมเพื่อที่จะยอมจำนนต่อมันทั้งหมด เพื่อจุดประสงค์นี้มักใช้แรงจูงใจในการแข่งขัน เช่น ผู้จัดการเกมสามารถแจ้งกลุ่มที่กำหนดว่ากลุ่มอื่นแก้ไขปัญหานี้ได้เร็วกว่า
เกมส์เริ่มถูกนำมาใช้ในการสอนนักเรียน ในการศึกษาหนึ่ง หลังจากกำหนดระดับความรู้เบื้องต้นแล้ว นักเรียน 30 คนที่เข้าร่วมในการทดลองถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม: สองกลุ่มฟังการบรรยายสามชั่วโมง แล้วเล่นเกมเป็นเวลาเก้าชั่วโมง ในเวลานี้ นักเรียนจากกลุ่มควบคุมที่สาม ได้ฟังการบรรยายหลักสูตร 12 ชั่วโมงแบบดั้งเดิม วันที่ 15 ละครมีความก้าวหน้าอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับนักเรียนในกลุ่มควบคุมและระบุว่าชอบมากและต้องการเรียนรู้ในลักษณะนี้ต่อไป
Moreau ทำการศึกษาที่คล้ายคลึงกันโดยใช้ตัวอย่างของเกมที่มีกลุ่มทดลอง 3 กลุ่ม ในขณะที่กลุ่มควบคุม 3 กลุ่มของนักเรียนเข้าร่วมหลักสูตรการบรรยายแบบดั้งเดิมเกี่ยวกับนิเวศวิทยา ในตอนท้ายของรอบการฝึกอบรม มีการใช้การทดสอบหลายประเภท: ครั้งแรกเกี่ยวข้องกับการดูดซึมของข้อเท็จจริงเฉพาะ ครั้งที่สองเปิดเผยความคิดเห็นของนักเรียน ที่สามควบคุมระดับความรู้เชิงทฤษฎีของพวกเขา นักวิจัยได้ข้อสรุปดังต่อไปนี้: เกมดังกล่าวมีขอบเขตมากขึ้นด้วยข้อมูลที่เป็นข้อเท็จจริงมากกว่าข้อมูลเชิงทฤษฎี โดยช่วยให้นักเรียนได้รับทักษะการปฏิบัติ เป็นที่น่าดึงดูดใจสำหรับนักเรียนมากกว่าหลักสูตรการบรรยายทั่วไป และกระตุ้นความปรารถนาที่จะเสริมความรู้โดยการอ่านวรรณกรรมพิเศษ
เป็นเกมง่ายๆ ที่ไม่ต้องเปิดคอมพิวเตอร์ เราสามารถยกตัวอย่างเกม "โรบินสัน" เกมนี้ช่วยให้คุณเรียนรู้เทคนิคการวางแผนและการจัดสรรทรัพยากร เสนอโดย V.F.Komarov และออกแบบมาสำหรับสี่ชั่วโมงการศึกษา สถานการณ์: เรืออับปางในวันนี้ Modern Robinson พบว่าตัวเองอยู่บนเกาะร้าง เขาต้องการเวลาสร้างเรือ พักพิง หาอาหาร ทำเสื้อผ้า ฝ่ายตรงข้ามของโรบินสันเป็นปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ: พายุเฮอริเคน ฝนที่ตกลงมา ความร้อน นก และแมลงมีพิษ เรือและเครื่องบินข้ามสถานที่แห่งนี้ ดังนั้นจึงไม่มีใครสามารถพึ่งพาความช่วยเหลือจากภายนอกได้ ทุก 12 เดือน
พายุไต้ฝุ่นและแผ่นดินไหวทำลายทุกอย่างที่ทำบนเกาะ ความน่าจะเป็นที่จะอยู่รอดบนมันคือ 0.1 ดังนั้นเป้าหมายของโรบินสันคือการสร้างเรือและออกจากเกาะใน 12 เดือน
เกมดังกล่าวมีตัวเลือกเวลาที่แตกต่างกัน โดยมีเงื่อนไขดังนี้ โรบินสันกินผัก ผลไม้ เห็ด ปลา และเกม ผลไม้, ผัก, เห็ดจะถูกเก็บไว้เป็นเวลาสามวัน, ปลา - ห้า, เกม - สิบห้าวัน, โดยคำนึงถึงวันที่ใช้ในการเก็บเกี่ยว อาหารประเภทหนึ่งไม่ควรกินติดต่อกันเกิน 25 วัน มิฉะนั้นจะสูญเสียความสามารถในการทำงานเป็นเวลา 10 วัน แต่ละวันอุทิศให้กับงานประเภทเดียวเท่านั้น สามารถเลือกที่พักได้ - เป็นกระท่อมหรือถ้ำ เสื้อผ้ายังมีทางเลือก - ซ่อมแซมเก่าหรือใหม่ ค่าใช้จ่ายเริ่มต้นสำหรับการผลิตอุปกรณ์จับปลา, ที่อยู่อาศัย, เสื้อผ้าอยู่ในตาราง ที่อยู่อาศัยกำลังถูกสร้างขึ้นภายในสองเดือนแรก โรบินสันอาจไม่ได้กินเพียงห้าวันในช่วงชีวิตของเขาบนเกาะ ทุกวันนี้เขาใช้ทำอะไรก็ได้ ทุก ๆ สองเดือน ผู้ตัดสินหรือด้วยความช่วยเหลือของวงล้อรูเล็ตจะกำหนดความยุ่งยากภายนอกที่ตกอยู่กับผู้เล่นจำนวนมาก ในกรณีหลัง นักพนันเริ่มเล่นรูเล็ตด้วยตนเองและโอนการสูญเสียเวลาที่เกิดจากสถานการณ์สุ่มไปเป็นรูปแบบของเดือนถัดไป หลังจากสร้างเรือเลียนแบบเสร็จ โรบินสันออกเรือในวันรุ่งขึ้น ผู้ที่ไม่มีเวลาสร้างเรือภายใน 12 เดือนและออกเรือถือว่าแพ้
อีกตัวอย่างก็พอ เกมดังสามารถทำหน้าที่เป็น "Lohausen" ผู้เข้าร่วมเกมจะต้อง (ในพื้นที่ของเกม) ปกครองเมือง Lohausen เป็นเวลา 10 ปี เกมดังกล่าวเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยตัวแปรทางเศรษฐกิจ ประชากร การเมือง และจิตวิทยา 2400 แบบโต้ตอบ ผู้เข้าร่วมสามารถขอข้อมูลเกี่ยวกับรัฐของเมืองได้จากคอมพิวเตอร์ หน้าที่ของผู้เล่นคือการประเมินสถานการณ์อย่างครอบคลุมและดำเนินการอย่างแข็งขันโดยมุ่งเป้าไปที่ความเจริญรุ่งเรืองของชาวเมือง การฝึกฝนของเกมทำให้สามารถระบุความแตกต่างของแต่ละบุคคลได้ ผู้เล่นบางคนนำเมืองไปสู่หายนะทางเศรษฐกิจและสิ่งแวดล้อมอย่างรวดเร็ว ในขณะที่คนอื่นๆ ละทิ้งเมืองนี้หลังจากปกครอง 10 ปีในฐานะเมืองที่เจริญรุ่งเรือง สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าหลังแตกต่างกันในขั้นต้นในลักษณะของการร้องขอไปยังคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับพารามิเตอร์ของการพัฒนาเมือง ต้องถามให้ได้!
ประสิทธิภาพของเกมของมหาวิทยาลัยโนโวซีบีร์สค์ "ASPR-1" ได้รับการทดสอบโดยการทดลอง จึงได้จัดตั้งกลุ่มนักศึกษาที่มีผลการเรียนเท่ากัน กลุ่มหนึ่งเป็นเวลาสี่ชั่วโมงทำซ้ำเนื้อหาในหัวข้อ "อัตโนมัติ
ระบบการคำนวณตามแผน " และอื่น ๆ - เป็นเวลาสี่ชั่วโมงเดียวกันที่เข้าร่วมในเกมในหัวข้อนี้ เมื่อเสร็จแล้ว นักเรียนทุกคนจะถูกขอให้ตอบคำถามจำนวนหนึ่งในหัวข้อเป็นลายลักษณ์อักษร การทดลองนี้เกี่ยวข้องกับกลุ่มวิชาการปีสามสี่กลุ่ม "นักทฤษฎี" ได้คะแนน 1300 คะแนนและ "ผู้เล่น" ได้คะแนน 3000 นอกจากนี้สถานะอัตนัยของกลุ่มเหล่านี้ยังแตกต่างกัน: หลังเลิกเรียน "นักทฤษฎี" ประสบความเหนื่อยล้าความง่วง อารมณ์ไม่ดี และ "ผู้เล่น" สังเกตเห็นได้ดี สุขภาพความอิ่มเอมใจร่าเริง
ที่สถาบันวิศวกรรมโยธาเคียฟมีการจัดเกม "ข้อพิพาท" เป็นประจำในระหว่างที่นักเรียนจะได้รับการสอนวิธีลดเวลาการก่อสร้างและในขณะเดียวกันก็รับประกันการทำงานเป็นจังหวะ เกมดังกล่าวมีส่วนช่วยในการสร้างมุมมองแบบองค์รวมของปัญหาอย่างเต็มที่และด้วยเหตุนี้จึงช่วยเพิ่มความเข้าใจและการท่องจำ อย่างไรก็ตาม ความยากลำบากของสถานการณ์ในเกมสำหรับครูนั้นรุนแรงขึ้นจากข้อเท็จจริงที่ว่าครูหลายคนยังไม่พร้อมภายในสำหรับความสัมพันธ์ที่เท่าเทียมกันกับนักเรียนหรือผู้ฟัง เกมธุรกิจสามารถมีประสิทธิผลมากในการประเมินประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ของเกมเผยให้เห็นจุดอ่อนของการเรียนรู้ส่วนใดส่วนหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งช่วยให้มุ่งเน้นในส่วนถัดไปของการฝึกอบรม โดยปกติเกมจะได้รับการประเมินประสิทธิภาพของเกมโดยใช้แบบสอบถามแบบละเอียด และการสัมภาษณ์ไม่เพียงแต่ทำในทันทีหลังจากจบเกม แต่ยังรวมถึงอีกครั้งหลังจากเกมหลายเดือน เพื่อดูว่าทักษะที่ได้รับในเกมนั้นแข็งแกร่งเพียงใด
- 242.50 Kbกฎของเกม:
- คุณไม่สามารถตัดสินใจด้วยการลงคะแนนเสียง
- คุณไม่สามารถคำนวณดอกเบี้ยได้: ใครเพื่อใครและใครต่อต้าน
- คุณไม่สามารถ "กดดัน" กับคู่ของคุณ ("ทำตามที่ฉันพูด!")
- ขอแนะนำให้บรรลุฉันทามติผ่านการเจรจา ในกรณีที่มีความขัดแย้ง ความคิดเห็นคือการประนีประนอม
- สมาชิกในทีมสามารถแสดงความคิดเห็นได้
- หากข้อตกลงล้มเหลว ลูกเรือจะ "พินาศ"
ลำดับของเกม หลังจากตัดสินใจเป็นกลุ่มแล้ว การนำเสนอและการให้เหตุผลเริ่มต้นขึ้น จากนั้นจึงพัฒนาวิธีแก้ปัญหาที่ยอมรับได้มากที่สุด
ในตอนท้ายของการสนทนา ผู้ดูแลจะสรุปผลของเกม
สิ่งที่มีส่วนทำให้ประสบความสำเร็จ:
ระดับความสามารถของผู้เข้าร่วมในเกม
องค์กรที่ชัดเจนของการสนทนา
ความสามารถในการฟังพันธมิตร
ความปรารถนาที่จะชนะ
สิ่งที่ขัดขวางการทำงานที่มีประสิทธิภาพของทีม:
ความสามารถที่อ่อนแอในความสำคัญและความเป็นไปได้ของหัวข้อที่กล่าวถึงในสถานการณ์ปัจจุบัน
ความเป็นผู้นำที่ไม่ดีของการอภิปรายโดยผู้นำที่เป็นทางการ
วัฒนธรรมความขัดแย้งต่ำ
เพื่อให้เกมสมบูรณ์ ขอแนะนำให้แต่ละทีมจัดทำบทเรียนที่จะเรียนรู้สำหรับอนาคต
แบบฝึกหัดสถานการณ์ "การโจรกรรม"
วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงให้เห็นว่าผู้คนรับรู้สถานการณ์เดียวกันต่างกันอย่างไรผ่านกระบวนการรับรู้แบบเลือกสรร
แบบฝึกหัดนี้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่หลากหลายในการรับรู้ของมนุษย์เมื่อวิเคราะห์สถานการณ์ที่มีข้อมูลข้อเท็จจริงเพียงเล็กน้อย
ลำดับความประพฤติ
1. อาจารย์จัดกลุ่มละ 5 คน จากนั้นนักเรียนตอบคำถามทดสอบ
2. หลังจากที่ครูรายงานคำตอบของคำถาม 15 ข้อแล้ว สมาชิกกลุ่มจะตรวจสอบคำตอบของพวกเขา
3. ทั้งกลุ่มอภิปรายคำตอบ ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับประเด็นต่อไปนี้:
เหตุใดสมาชิกในกลุ่มจึงมีการรับรู้ที่แตกต่างกัน
ปัจจัยใดบ้างที่สามารถอธิบายความแตกต่างเหล่านี้ได้
หลายคนไม่ค่อยเก่งงานนี้ ทำไม?
การเรียนการสอน. “ทันทีที่เจ้าของปิดไฟ โจรก็ปรากฏตัวขึ้นในร้านและเรียกเงิน เจ้าของเปิดเครื่องบันทึกเงินสด สิ่งของในตู้เก็บเงินถูกยึดและโจรรีบหนีไป เจ้าหน้าที่ตำรวจได้รับแจ้งการโจรกรรมทันที
ตอบคำถามต่อไปนี้โดยวางข้างตัวเลข: ตัวอักษร "P" (จริง) หรือ "L" (เท็จ) หรือเครื่องหมาย "?" (ไม่ทราบ)
1 ชายคนนั้นปรากฏตัวหลังจากปิดไฟร้านแล้ว
2. โจรเป็นชาย
3.คนที่ปรากฎตัวไม่ต้องการเงิน
4.ผู้ที่เปิดแคชเชียร์คือเจ้าของร้าน
5. เจ้าของร้านยึดของในเครื่องเก็บเงินและวิ่งหนีไป
6. มีคนเปิดเครื่องบันทึกเงินสด
7. หลังจากที่ผู้เรียกเงินยึดสิ่งของในเครื่องบันทึกเงินสดแล้วเขาก็วิ่งหนีไป
8. ไม่มีใครเรียกร้องเงิน
9 แม้ว่าจะมีเงินอยู่ในเครื่องบันทึกเงินสด แต่ก็ไม่ได้บอกว่ามีเงินเท่าไร
แบบฝึกหัด "คนนี้คือใคร"
วัตถุประสงค์: ศึกษาเทคนิคการกำหนดคำถามเปิดและปิด (ค้นหาอัลกอริทึมสำหรับการสำรวจพันธมิตรโดยใช้คำถามแบบปิด)
การเรียนการสอน. “ตอนนี้ฉันจะเดาชื่อคนที่ทุกคนรู้จัก อาจเป็นบางคนจากกลุ่มหรือบุคคลอื่นที่ทุกคนรู้จัก
ออกกำลังกาย. ค้นหาว่าใครเป็นใครจากคำถามและคำตอบ
ตัวอย่างเช่น:
ทำไมคุณถึงสร้างคนนี้?
เพราะเขาเป็นคนลึกลับและน่าเศร้าในประวัติศาสตร์รัสเซีย
ผู้ชายคนนี้มีชื่อเสียงในเรื่องอะไร?
การที่พระองค์สละราชบัลลังก์และถูกประหารชีวิตในเวลาต่อมา
กลุ่มคำถามหลักเกี่ยวข้องกับสี่หัวข้อ: อายุขัย เพศ ประเทศ พื้นที่ของกิจกรรม
1. คำถามปลายเปิดช่วยให้คุณไปไกลกว่าประโยคเริ่มต้นและขยายความเข้าใจของอีกฝ่าย
2. เป็นการยากและผิดปกติที่จะถามคำถามปลายเปิด แต่คำถามปลายเปิดจะ "ลอยออกไป" โดยอัตโนมัติ
ในบทเรียน เกมการสอนสามารถแก้ปัญหาการเรียนรู้หัวข้อ รวบรวมเนื้อหาที่ศึกษา
ตัวอย่างเช่น เรื่อง: "พิกัดเครื่องบิน"
วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถของนักเรียนในการหาจุดที่พิกัดที่กำหนด 1. เกม "การต่อสู้ทางทะเล" กระบวนการเกม: นักเรียนเล่นเป็นคู่ ผู้เล่นแต่ละคนวาดบนสี่เหลี่ยมขนาด 10x10 สองช่อง (สามารถเตรียมล่วงหน้าได้ที่บ้าน) และเขียนพิกัดลงบนฟิลด์
123456789 123456789 10
หนึ่งในช่องสี่เหลี่ยมแสดงถึงกองเรือของผู้เล่น ส่วนอีกช่องใช้เพื่อติดตามเรือรบศัตรู เรือที่ประกอบเป็นกองเรือมีการตกลงกันล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น เรือรบ 6 ลำ: สองลำเป็นชั้นเดียว, สองลำเป็นสองชั้น, หนึ่งลำเป็นสามสำรับ, หนึ่งลำเป็นสี่สำรับ เรือไม่ได้สัมผัสด้านข้าง ผู้เล่นผลัดกันเรียกพิกัดของการยิง การยิงอาจมาพร้อมกับคำถามในหัวข้อที่กำลังศึกษา
ผู้ชนะคือผู้ที่จมเรือศัตรูก่อน ใช้เวลาไม่นานในการทำความคุ้นเคยกับกฎของเกม เนื่องจากนักเรียนส่วนใหญ่คุ้นเคยกับเกมนี้แล้ว และบางทีมันอาจจะ "ทดลองเล่น" ก่อนหน้านี้
เกม "การแข่งขันของศิลปิน"
ขั้นตอนของเกม: นักเรียนจะได้รับไพ่พร้อมพิกัดของคะแนนที่กำหนด หากคุณเชื่อมต่อจุดต่างๆ กับส่วนต่างๆ บนระนาบพิกัด คุณจะได้ "ภาพ" บางอย่าง
ประสิทธิภาพของการใช้เกมที่อธิบายไว้จะสูงขึ้นมาก หากไม่จำกัดเพียงกรอบงานของบทเรียนเดียว แต่รวมเกมการสอนไว้ด้วยในกระบวนการสอนคณิตศาสตร์ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถให้การบ้านที่คล้ายกันแก่นักเรียน: วาดภาพบนระนาบพิกัด คิดกลวิธีที่เป็นไปได้เกี่ยวกับตัวเลข เป็นต้น ดังนั้นครูจะไม่เพียงแต่ตรวจสอบการดูดซึมของเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังสามารถเติมเต็ม "กระปุกออมสิน" ของเขาในงานและเกมที่สนุกสนาน
การวิเคราะห์วรรณกรรมในหัวข้อการวิจัยพบว่าการรวมเกมการสอนไว้ในกระบวนการการศึกษาทั่วไปมีส่วนช่วยในการสร้างแรงจูงใจในการรับรู้ การกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของนักเรียน เพิ่มความสนใจในเนื้อหาของเนื้อหาที่ศึกษา ขจัดอารมณ์และ บล็อกการสื่อสารและสามารถยืนยันได้อย่างมั่นใจว่าการเล่นเพื่อการสอนได้พบช่องว่างในรูปแบบที่ทันสมัยขององค์กรการฝึกอบรม
2.2 การพัฒนาความซับซ้อนของเกมการสอนเลียนแบบในการศึกษาระดับมืออาชีพของนักออกแบบ
เกมการสอนเลียนแบบที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับการออกแบบโดยตรงได้รับการพัฒนา และตอนนี้เราจะทำความคุ้นเคยกับเกมเหล่านี้
เกม "บ้านในฝันของคุณ"
วัตถุประสงค์: เพื่อสอนวิธีตัดสินใจโดยรวมในสภาวะที่ไม่แน่นอนเพื่อพัฒนาทักษะเพื่อการมีปฏิสัมพันธ์ที่มีประสิทธิภาพเพื่อสอนความร่วมมือ
งาน: เสร็จสมบูรณ์ โครงการออกแบบที่บ้านโดยคำนึงถึงความต้องการของผู้เข้าร่วมทุกคนในเกมรวมถึงการใช้เทคโนโลยีล่าสุด พวกเขาจำเป็นต้องมีจินตนาการที่เข้มข้น ความเร็ว ความสามารถในการทำงานร่วมกับทีมตลอดจนความสามารถในการเน้นและกำหนดเป้าหมายในแต่ละขั้นตอนหรือการดำเนินการ
วิธีการ: อภิปราย วิธีการสรุปข้อมูลที่ได้รับ การตัดสินใจของแต่ละคน ตัดสินใจร่วมกันในกลุ่ม อภิปราย วิเคราะห์ผลลัพธ์ และสรุปผล
เวลา: 3 ชั่วโมงสอน
หลักสูตรของเกม: คุณถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม และตอนนี้คุณต้องแสดงความรู้ ทักษะ และความสามารถของคุณ คุณต้องรู้สึกเหมือนเป็นสถาปนิก กระจายห้องทั้งหมด วางแผนทุกรายละเอียด คิดดูว่าจะเป็นสไตล์ไหน เฟอร์นิเจอร์จะเป็นแบบไหน บ้านหลังนี้จะมีผู้อยู่อาศัยกี่คน และที่สำคัญ ต้องทำอย่างนี้ โดยทีมงานทั้งหมด ซึ่งทำให้งานยุ่งยากมาก
กฎของเกม: คุณไม่สามารถ "กดดัน" กับคู่ของคุณได้ ทุกคนสามารถแสดงความคิดเห็นได้ หลังจากตัดสินใจเป็นกลุ่มแล้ว การอภิปรายเกี่ยวกับโครงการ การสร้าง และการนำเสนอจะเริ่มขึ้น
ในตอนท้ายของเกม ครูสรุปผลโดยให้ความสนใจกับความสมบูรณ์ของงาน แนวคิด ตลอดจนแนวทางที่สร้างสรรค์
สิ่งที่นำไปสู่ความสำเร็จ: ระดับความสามารถของผู้เข้าร่วมในเกม ความสามารถในการฟังพันธมิตร ความปรารถนาที่จะชนะ
………………..
เกมเลียนแบบเป็นเกมธุรกิจประเภทหนึ่งที่พฤติกรรมของผู้เข้าร่วมถูกกำหนดโดยแบบจำลองของสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจที่นำเสนอในรูปแบบของเกมเลียนแบบ
เกมจำลองสถานการณ์แตกต่างจากเกมสวมบทบาทตรงที่:
- ประการแรกพวกเขาไม่เน้นย้ำบทบาทของผู้จัดการและผู้เชี่ยวชาญเฉพาะอย่างเคร่งครัดเฉพาะสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจเท่านั้นที่เป็นแบบจำลอง
- ประการที่สอง โครงสร้าง เทคโนโลยี หลักการบางอย่างถูกเลียนแบบที่กำหนดพฤติกรรมของผู้คนและปฏิสัมพันธ์ของพวกเขา
- ประการที่สามบางเกมไม่มีทางเลือกอื่น
- เกมส์โรบินสัน.
โครงเรื่องของเกมถือว่าสถานการณ์ที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นบทบาทของโรบินสันครูโซ ตามที่คาดไว้ โรบินสันพบว่าตัวเองอยู่บนเกาะร้างและแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน อาหารและการต่อเรือ เงื่อนไขของเกมคือโรบินสันต้องสร้างเรือให้เร็วที่สุดใน 100 วัน ตามเงื่อนไขของเกม โรบินสันสามารถอุทิศอีกวันเพื่อสร้างเรือได้ก็ต่อเมื่อเขามีอาหาร เสื้อผ้า และที่พักสำหรับวันนั้น ตามเงื่อนไขเหล่านี้ ผู้เข้าร่วมจะได้รับตัวเลือกต่างๆ สำหรับการจัดเตรียมสภาพความเป็นอยู่ที่จำเป็นเหล่านี้
มีเพียงบทบาทเดียวในเกมนี้ - โรบินสันคือ ไม่มีการโต้ตอบตามบทบาท ไม่มีรูปแบบของระบบควบคุมและวัตถุควบคุม มีเพียงแบบจำลองของสภาพแวดล้อมที่โรบินสันอาศัยและตัดสินใจอย่างอิสระ ไม่ว่าจะมีข้อมูลครบถ้วนหรืออยู่ในสภาวะที่ไม่แน่นอน
- เกมจำลองสถานการณ์ "ริมทะเลสาบ"
การกระทำของเกมเกิดขึ้นใน ระบบเศรษฐกิจซึ่งประกอบด้วยวิสาหกิจ 8 แห่ง ตั้งอยู่ริมฝั่งทะเลสาบ การผลิตผลิตภัณฑ์ต้องใช้น้ำมาก ซึ่งโรงงานจะนำมาจากทะเลสาบ น้ำที่บำบัดแล้วจะถูกปล่อยออกที่นั่น แต่ละองค์กร (กลุ่มหรือตัวละครจำนวน 8 คนมีส่วนร่วมในเกมและแต่ละกลุ่มหรือตัวละครมีบทบาทเป็นคณะกรรมการหรือผู้อำนวยการ) ในแต่ละเดือนในการตัดสินใจของฝ่ายจัดการหนึ่งในห้า:
- การปล่อยน้ำเสียที่ไม่ผ่านการบำบัด
- การบำบัดน้ำเสีย
- การแปลงสภาพวิสาหกิจ
- การใช้บทลงโทษต่อมลภาวะ
- โบนัสสำหรับผู้ที่ทำความสะอาดท่อระบายน้ำ
การตัดสินใจแต่ละครั้งมีค่าประมาณที่สอดคล้องกันในรูปแบบของกำไรหรือขาดทุนที่ได้รับในเดือนที่กำหนด ภารกิจของผู้เข้าร่วมเกมคือการเพิ่มยอดรวมของรายได้ทุกเดือนให้สูงสุด การตัดสินใจทำโดยไม่เปิดเผยตัวตน โดยแจ้งเฉพาะผู้อำนวยความสะดวกเท่านั้น
เกมดังกล่าวมีความสามารถในการใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ ผู้เข้าร่วมสามารถตัดสินใจได้ด้วยตนเองหรือทำข้อตกลงต่าง ๆ ที่มีลักษณะเป็นข้อเสนอแนะซึ่งสามารถละเมิดเพื่อผลประโยชน์ส่วนตัวได้
พฤติกรรมทางเศรษฐกิจของผู้เข้าร่วมถูกกำหนดโดยแบบจำลองสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจ จุดประสงค์ของเกมคือการทำความเข้าใจและความได้เปรียบของกิจกรรมส่วนรวม มีปฏิสัมพันธ์ผ่านการสื่อสารในที่ประชุม มีหลากหลายวิธีแก้ไข มีบทบาทอย่างหนึ่ง แต่เสียเปล่า
นอกจากนี้เกมของคุณ "House of My Dreams" ยังสามารถนำไปใช้กับเกม "การแข่งขันของสถาปนิก", "เมืองแห่งอนาคต"; โครงการในรูปแบบของ "ไฮเทค", "อาร์ตเดคโค", "การออกแบบอัตตา"
ตัวอย่างเช่น โครงการออกแบบ:
ตัวเลือกแรก: การออกแบบด่วน - โครงการ
- แบบแปลนชั้น
- ตัวเลือกสำหรับโซลูชันการวางแผน (1-2 ตัวเลือก)
- แปลนเพดาน
- แบบแปลนชั้น
- แบบแปลนแสงสว่าง
ราคาเฉลี่ย: จาก r. สำหรับ 1 ม. 2
เงื่อนไขการทำงานให้เสร็จ: 2-3 สัปดาห์
ตัวเลือกที่สอง: การออกแบบ - โครงการ
- แบบแปลนชั้น
- ตัวเลือกสำหรับโซลูชันการวางแผน (2-3 ตัวเลือก)
- แผนการจัดเฟอร์นิเจอร์และอุปกรณ์
- แปลนเพดาน
- แบบแปลนชั้น
- แบบแปลนแสงสว่าง
- เค้าโครงของเต้ารับไฟฟ้าและเต้ารับ
- ปูผนังห้องน้ำด้วยลายกระเบื้อง
- ข้อมูลจำเพาะของประตูที่มีขนาดของทางเข้าประตู
- ภาพร่างเสมือนจริงของทุกห้อง สร้างขึ้นด้วยกราฟิกสามมิติ
- การเลือกใช้วัสดุตกแต่ง: ผนังและพื้นในแต่ละห้อง, ประตูและฝ้าเพดาน การเดินทางไปร้านเสริมสวยและร้านค้า (จำนวนเที่ยวทั้งหมดระหว่างโครงการไม่เกินห้าครั้ง) ข้อแนะนำในการเลือกเฟอร์นิเจอร์ โคมไฟ สิ่งทอ เครื่องสุขภัณฑ์ อุปกรณ์และของตกแต่งภายใน
คำอธิบายสั้น
วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาเกมการสอนเลียนแบบที่ซับซ้อนในการศึกษาระดับมืออาชีพของนักออกแบบ
งาน:
- เพื่อวิเคราะห์สาระสำคัญและบทบาทของเกมการสอนในการศึกษาระดับมืออาชีพ
- เพื่อกำหนดลักษณะเฉพาะของเกมการสอนเลียนแบบ;
- เพื่อวิเคราะห์สถานการณ์ต่าง ๆ ของเกมการสอนเลียนแบบ;
- เพื่อพัฒนาเกมการสอนเลียนแบบที่ซับซ้อน
เนื้อหา
บทนำ ……………. ………………………………………………….… 3
บทที่ I. รากฐานทางทฤษฎีของเกมเลียนแบบการสอน …………. ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………… ..... 5
1.1 สาระสำคัญและบทบาทของเกมการสอนอาชีวศึกษา ………………………………………… .. ……………………….… 5
1.2. ความจำเพาะของเกมเลียนแบบ …………. …………………… 15
บทที่ II. การฝึกใช้เกมเลียนแบบในการศึกษาวิชาชีพด้านการออกแบบ …………. สิบแปด
2.1.การวิเคราะห์สถานการณ์จำลองเกมการสอนแบบเลียนแบบที่ใช้ในแนวปฏิบัติสมัยใหม่ ........................ ………… .18
2.2. การพัฒนาที่ซับซ้อนของเกมการสอนเลียนแบบ…. 25
สรุป …………………………………………………… .......... 27
รายชื่อวรรณกรรมใช้แล้ว …………………………………….… 29
- 3. อะไรคือความแตกต่างระหว่างการตระหนักถึงปัญหาจากการก่อตัว, คำจำกัดความ?
- 4. อะไรที่ใช้ก่อนหน้านี้ในการเลือกทางเลือก - ระบบข้อ จำกัด หรือเกณฑ์?
- 5. บทบาทของข้อเสนอแนะในการพัฒนาและการดำเนินการตามการตัดสินใจของฝ่ายบริหารคืออะไร?
- 6. ตั้งชื่อประเด็นหลักของการจัดการพัฒนาการตัดสินใจของฝ่ายบริหารและยกตัวอย่างการนำไปปฏิบัติในการจัดการ (หรือความยากลำบากในการดำเนินการ)
- 7. ตั้งชื่อหน้าที่หลักของการตรวจสอบการดำเนินการตามการตัดสินใจของฝ่ายบริหารและแสดงความเป็นไปได้ที่จะไม่อยู่ในองค์กรรัสเซียสมัยใหม่ (องค์กร)
- 1. ออกแบบกระบวนการตัดสินใจของฝ่ายบริหารสำหรับ สถานการณ์ปัญหา"สินค้าล้นมือ".
- 2. ตรวจสอบว่าฝ้าย N-ro เป็นทรัพยากรที่หายากหรือไม่? ข้อมูลเบื้องต้นโครงการผลิตเส้นด้าย ครั้งที่ 50 -
- 350 t, เส้นด้ายหมายเลข 40 - 150 t. ค่าสัมประสิทธิ์ผลผลิตของเส้นด้ายจากฝ้าย - 0.88 ความพร้อมของฝ้ายในโกดัง - 135 ตัน ระหว่างดำเนินการ - 120 ตัน ความสามารถในการซื้อฝ้าย - 180 ตัน
- 3. กำหนดจำนวนเงินลงทุนและรายได้ที่ลดลงโดยคำนึงถึงปัจจัยด้านเวลา อัตราคิดลดคือ 10% (ตารางที่ 2.5)
ตาราง 2.5
ข้อมูลเบื้องต้นโดยคำนึงถึงปัจจัยด้านเวลา ในขณะเดียวกันก็ทำให้มั่นใจได้ถึงความสามารถในการเปรียบเทียบทางเลือกอื่นสำหรับการตัดสินใจของฝ่ายบริหาร
รุ่นต่างๆ การลงทุน |
ปีการลงทุน |
ปีที่มีรายได้ (ขาดทุน) |
||||||
จำนวนเงินลงทุน mln rubles |
จำนวนรายได้ (ขาดทุน) |
|||||||
4. ฐานะการเงินของบริษัท NSมีความยั่งยืน เป็นเจ้าของ แหล่งการเงินช่วยให้คุณสร้างสต็อควัสดุส่วนเกิน ตามการคาดการณ์ ในช่วงไตรมาสแรกของปี 2548 ราคาวัสดุ A จะเพิ่มขึ้น 30% สำหรับวัสดุ B - 5% และสำหรับวัสดุ C ราคาจะลดลง 4%
ปริมาณการผลิตที่วางแผนไว้ในไตรมาสที่ 1 ของปี 2548 เท่ากับปริมาณการผลิตในไตรมาสที่ 4 ของปี 2547 (ตามจริง) น้ำหนักเฉพาะของการใช้วัสดุ A สำหรับการผลิตผลิตภัณฑ์คือ 30% วัสดุ B - 50% วัสดุ C - 20% ดัชนีการเติบโตของราคาที่คาดการณ์ไว้สำหรับผลิตภัณฑ์ของบริษัทคือ 5% ปริมาณของผลิตภัณฑ์ที่ขายในไตรมาสที่สี่ของปี 2547 - 100 ล้านรูเบิล มูลค่า (เฉลี่ย) สต็อควัสดุในไตรมาสที่สี่ของปี 2547 - 35 ล้านรูเบิล
คำนวณพื้นฐาน (สำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2547) และอัตราการหมุนเวียนของสินค้าคงเหลือที่คาดการณ์ไว้ที่มาตรฐานและสูงกว่าค่ามาตรฐาน โปรดทราบว่าสต็อกสินค้าถูกสร้างขึ้นในเดือนมกราคม 2548 (ราคาในเดือนมกราคม 2548 เท่ากับราคาในเดือนธันวาคม 2547)
กำหนดปริมาณสำรอง เงินทุนหมุนเวียนซึ่งจะทำให้บริษัทสามารถ "สร้างสต็อกวัสดุส่วนเกินสำหรับการดำเนินการตามผลกระทบด้านเงินเฟ้อ"
ประเมินความเป็นไปได้ของการซื้อวัสดุที่ไม่สม่ำเสมอ: ในเดือนมกราคม - 60% ของอุปสงค์รายไตรมาส ในเดือนกุมภาพันธ์ - 25% ของอุปสงค์รายไตรมาส ในเดือนมีนาคม - 15% ของอุปสงค์รายไตรมาส โดยมีเงื่อนไขว่าราคาวัสดุจะเพิ่มขึ้นใน มีนาคม.
งานตามสถานการณ์
ลองนึกภาพเกมธุรกิจ "โรบินสัน" ในรูปแบบของการเปรียบเทียบทางเลือกอื่นตามเกณฑ์และระบบข้อจำกัด ให้ทางเลือก.
ในเกม "โรบินสัน" จะพิจารณาสถานการณ์ต่อไปนี้: ผู้ชายสมัยใหม่นักเดินทางและนักเดินเรือที่มีการศึกษาซึ่งเป็นผลมาจากภัยพิบัติจบลงบนเกาะร้างในสามเหลี่ยมเบอร์มิวดา ทุกๆ 12 เดือน ไต้ฝุ่น แผ่นดินไหว สึนามิ ทำลายร่องรอยกิจกรรมของมนุษย์ แม้แต่อาคารหินก็ถูกทำลาย โอกาสที่โรบินสันจะรอดมีน้อยมาก เรือ เครื่องบิน ข้ามเกาะนี้ ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาความช่วยเหลือจากภายนอก
ในการออกจากเกาะ จำเป็นต้องสร้างเรือที่ทนทานต่อการเดินทางทางทะเลในเวลาที่สั้นที่สุด อย่างไรก็ตาม สำหรับชีวิตการผลิตของบุคคลในสภาวะเหล่านี้ อาหาร เครื่องนุ่งห่ม และที่พักพิงมีความจำเป็น ดังนั้น คุณจะต้องใช้เวลาไม่เพียงแค่สร้างเรือเท่านั้น แต่ยังต้องตอบสนองความต้องการตามธรรมชาติของคุณด้วย เกมดังกล่าวมีตัวเลือกสำหรับการเตรียมอาหาร, เสื้อผ้า, ที่อยู่อาศัย, แตกต่างกันในเวลาสำหรับการใช้งาน โรบินสันต้องบรรลุเป้าหมาย (สร้างเรือ) โดยใช้เวลารวมน้อยที่สุดโดยใช้ทางเลือกต่างๆ ในการเตรียมอาหาร การทำและซ่อมแซมเสื้อผ้า สร้างบ้านเรือน ในขณะเดียวกันก็รักษาสมดุลของทรัพยากรที่เขามี - เวลาเท่านั้น (ความสามารถในการทำงานของโรบินสัน) เป็นค่าคงที่) ฝ่ายตรงข้ามของโรบินสันคือธรรมชาติ (อิทธิพลแบบสุ่มของปัจจัยภายนอก): ลมพายุเฮอริเคน ฝนที่ตกลงมาในเขตร้อน ความร้อน สัตว์ป่า และแมลงมีพิษทำให้งานยากของโรบินสันซับซ้อนขึ้น
โรบินสันสามารถกินผลไม้ เบอร์รี่ เห็ด ได้ระยะหนึ่ง เลี้ยงตัวเองให้ละเอียดยิ่งขึ้นด้วยการตกปลา ล่าสัตว์ เขาสามารถอาศัยอยู่ในกระท่อมหรือในถ้ำ เสื้อผ้ามีสองตัวเลือก: แบบเก่าที่นักเดินทางไปที่เกาะและเสื้อผ้าชุดใหม่ซึ่งเขาสามารถทำสำหรับตัวเองบนเกาะได้
สำหรับบางทางเลือกในการทำมาหากินและเครื่องมือต่าง ๆ จะต้องเสียค่าใช้จ่ายครั้งแรกเพียงครั้งเดียว เช่น การทำอวนจับปลา ชุดเสื้อผ้า เพื่อสร้างถ้ำหิน
สำหรับเครื่องมือ, ที่อยู่อาศัย, เสื้อผ้า, การซ่อมแซมมีให้ ตัวอย่างเช่น การใช้แหจำเป็นต้องซ่อมแซมทุกๆ 12 วันของการตกปลาเป็นเวลาห้าวัน ข้อมูลเกี่ยวกับเวลาที่ใช้สำหรับตัวเลือกต่างๆ ในการจัดหาอาหาร เครื่องนุ่งห่ม และที่อยู่อาศัย แสดงไว้ในตาราง 2.6.
เวลาที่ใช้ในการจัดหาอาหาร เครื่องนุ่งห่ม และที่อยู่อาศัยในเกมโรบินสัน
ภายในหนึ่งเดือน โรบินสันต้องทำงานทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการจัดหาอาหาร การบำรุงรักษาและการซ่อมแซมที่อยู่อาศัยและเสื้อผ้า ในวันที่โรบินสันไม่ได้รับอาหาร เขาไม่สามารถทำงานใดๆ (วันป่วย) ได้ ยกเว้นห้าวัน (ตลอดระยะเวลาที่อาศัยอยู่บนเกาะ) เมื่อสถานการณ์พิเศษบังคับให้โรบินสันปฏิเสธอาหารเพื่อ ทำสิ่งที่เขาเริ่มต้นให้สำเร็จ ธุรกิจ มีเพียงห้าวันที่สามารถใช้ได้ในลำดับใดก็ได้: หนึ่ง สอง หรือทั้งหมดในแถว ขึ้นอยู่กับตัวโรบินสันเอง
เกมดังกล่าวมีความซับซ้อนโดยข้อเท็จจริงที่ว่าเกาะและผู้อยู่อาศัยได้รับผลกระทบของธรรมชาติเป็นครั้งคราว ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ... ทั้งหมดนี้นำไปสู่ความสูญเสียเพิ่มเติม ทำให้การก่อสร้างเรือล่าช้า และเพิ่มระยะเวลาของการเข้าพักของโรบินสันบนเกาะ
ความน่าจะเป็นของผลที่ตามมาของภัยธรรมชาติได้รับการจัดตั้งขึ้น (ตารางที่ 2.7) เพื่อให้ผู้เล่นอยู่ในสภาพที่เท่าเทียมกัน (นี่คือความไม่แน่นอนของข้อมูลที่ปรากฏ) เกมใช้เครื่องจำลอง สภาพแวดล้อมภายนอกซึ่งรวมถึงตารางตัวเลขสุ่มและสำรับไพ่ เหตุการณ์สุ่มทั้งหมดมีหมายเลขของตัวเอง ในสำรับไพ่ที่ตรงกับหมายเลขนี้ สำหรับงานแต่ละประเภทที่ดำเนินการโดย Robinson จะมีการระบุสภาพจริงและการเสียเวลาจริงไว้
ผู้ชนะคือผู้ที่ในขณะที่ปฏิบัติตามกฎทั้งหมดแม้จะมีปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นกับเขา แต่ก็บรรลุเป้าหมายเร็วกว่าคนอื่น (ตามวันที่) เช่น สร้างเรือและแล่นออกจากเกาะ และนี่เป็นไปได้หากกลยุทธ์ด้านพฤติกรรม ระบบการตัดสินใจ การวางแผนและการจัดสรรเวลาสำหรับเงื่อนไขเหล่านี้เหมาะสมที่สุด
Robinsons ซึ่งไม่สามารถสร้างเรือและแล่นเรือออกจากเกาะได้ภายใน 12 เดือนถือเป็นผู้แพ้
ผลกระทบของสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติต่อสภาพการดำรงชีวิต
องค์กรและกฎของเกม
ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับแบบฟอร์มพิเศษ ที่มุมซ้ายบนจะถูกป้อน: นามสกุล, ชื่อ, นามสกุลของผู้เล่น, กลุ่มและวันที่ของเกม
กติกาการกรอกแบบฟอร์ม
- 1. สี่เหลี่ยมแต่ละอันจำลองหนึ่งวัน ในไดอารี่สำหรับการลงทะเบียนค่าใช้จ่ายด้านเวลา ทุกวันสำหรับงานแต่ละประเภทจะถูกบันทึกโดยจดหมายที่กำหนดวัตถุประสงค์:
- 3 - วันเตรียมอาหาร
E - ค่าใช้จ่ายครั้งเดียว;
T - ค่าบำรุงรักษาและซ่อมแซมปัจจุบัน
L - การก่อสร้างเรือ
P - การสูญเสียเวลาและบทลงโทษ
- 2. แต่ละวันอุทิศให้กับงานบางประเภท ในหนึ่งวัน เป็นไปไม่ได้ ตัวอย่างเช่น ในการเตรียมอาหารและการก่อสร้างที่อยู่อาศัย ไดอารี่การลงทะเบียนช่วยให้คุณสามารถติดตามเวลาตามปฏิทินที่โรบินสันอยู่บนเกาะได้
- 3. พร้อมกับบันทึกการลงทะเบียน วันที่ใช้จะถูกป้อนลงในตารางจำลองที่สอดคล้องกับงานบางประเภทเพื่อบันทึกและควบคุมปริมาณ (เครื่องจำลองการผลิตอาหาร การสร้างและบำรุงรักษาที่อยู่อาศัย การผลิตและซ่อมแซมเสื้อผ้า การสร้างเรือ) .
- 4. วันที่ใช้จะถูกทำเครื่องหมายในตัวจำลองด้วยวันที่เช่น 8.3 - วันที่แปดของเดือนที่สาม
- 5. ประการแรก ควรดำเนินการเพื่อให้อาหาร บำรุงรักษา และซ่อมแซมที่อยู่อาศัยและเสื้อผ้า การซ่อมแซมเครื่องมือสกัดอาหารไม่จำเป็นต้องดำเนินการในวันเดียวกันหรือแผนกต้อนรับ (ใช้เวลาติดต่อกันเป็นวัน) อย่างไรก็ตาม เครื่องมือนี้จะไม่สามารถใช้งานได้จนกว่าการซ่อมแซมจะเสร็จสิ้น
- 6. การก่อสร้างถ้ำสามารถเริ่มต้นได้โดยจัดให้มีหลังคาคลุมศีรษะเท่านั้น กล่าวคือ การทำกระท่อมเป็นข้อบังคับ (หากไม่มีกระท่อม โรบินสันสามารถอยู่บนเกาะได้ไม่เกินห้าวัน มิฉะนั้น - เจ็บป่วยเป็นเวลาเจ็ดวัน)
- 7. แหล่งอาหารอันเป็นผลมาจากการเก็บเกี่ยวในหนึ่งวัน: ผลไม้, เห็ด - สามวัน, ตกปลา - ห้าวัน, ล่าสัตว์ - เป็นเวลา 15 วัน, โดยคำนึงถึงวันที่ใช้ในการเก็บเกี่ยวผลิตภัณฑ์
ความสนใจ!คุณไม่สามารถกินอาหารประเภทเดียวเป็นเวลานานกว่า 25 วันติดต่อกัน - การเจ็บป่วยจะเกิดขึ้นกับความพิการเป็นเวลาสิบวัน คุณไม่สามารถเก็บปลาไว้ได้นานกว่าสิบวัน และผลิตภัณฑ์ล่าสัตว์ได้นานกว่า 15 วัน: มันเน่าเสีย
- 8. กรณีผิด ตัดสินใจแล้วในการจัดสรรทรัพยากรเวลาไม่อนุญาตให้แก้ไขแบบฟอร์ม
- 9. การสูญเสียเวลาใด ๆ (นอกเหนือจากการเจ็บป่วยเป็นเวลาสิบวัน) ที่เกิดจากปัจจัยภายนอกหรือค่าปรับสำหรับการละเมิดกฎจะต้องให้อาหาร
- 10. หลังจากจดบันทึกเวลาที่ใช้ไปในช่วงสองเดือนแรกเสร็จแล้ว ผู้เล่นยื่นแบบฟอร์มให้ผู้เชี่ยวชาญ (ครูและผู้ช่วย) ตรวจดู ข้อผิดพลาดในการกรอกแบบฟอร์มจะถูกลงโทษด้วยการเสียเวลา: ข้อผิดพลาดครั้งแรกคือหนึ่งวันครั้งที่สองคือสองวัน
บทลงโทษพอดีกับแถว "เรือ" ผู้เล่นที่เล่นต่อหน้าผู้เชี่ยวชาญโดยใช้ตารางสุ่มตัวเลขและสำรับไพ่โอนไปยังแบบฟอร์มเมื่อต้นเดือนถัดไปการสูญเสียเวลาที่เกิดจากสถานการณ์สุ่ม เมื่อวางแผนงานในเดือนหน้า โรบินสันถูกบังคับให้ต้องคำนึงถึงการสูญเสียเวลาที่คาดไม่ถึง ซึ่งสะท้อนให้เห็นในบันทึกเวลา การตรวจสอบบันทึกภายหลังโดยผู้เชี่ยวชาญจะดำเนินการหลังจากสี่เดือน
หลังจากเสร็จสิ้นการจำลองการสร้างเรือ (100 วัน) โรบินสันออกจากเกาะในวันรุ่งขึ้น จบเกม.
- ข้อมูลที่ได้รับจากการสรุปประสบการณ์ที่ผ่านมา 2. ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาเฉพาะ 3. ข้อมูลที่มากเกินไป 4. ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเปรียบเทียบทางเลือกอื่น 5. ข้อมูลที่ได้รับจากการวิเคราะห์กิจกรรมทางเศรษฐกิจของเป้าหมายการจัดการ
กฎของเกม
คุณ - โรบินสัน พบว่าตัวเองอยู่บนเกาะร้าง งานของคุณคือการออกจากเกาะโดยเร็วที่สุด ใช้เวลา 100 วันในการสร้างเรือ ในกรณีนี้ จำเป็นต้องกิน แต่งกาย และจัดหาบ้านให้ตัวเอง:
คุณต้องกินทุกวัน (มีเพียง 5 วันของวันฉุกเฉินที่สามารถใช้โดยไม่มีอาหาร, วันฉุกเฉินไม่สามารถใช้มากกว่าหนึ่งวันติดต่อกัน);
· คุณไม่สามารถกินอาหารประเภทเดียวติดต่อกันเกิน 25 วัน (แน่นอน 25 วัน - คุณทำได้);
· ห้ามทำงานมากกว่าหนึ่งประเภททุกวัน
· ภายในสิ้นเดือนที่สอง มีความจำเป็นต้องสร้างที่อยู่อาศัย
ที่อยู่อาศัยและเสื้อผ้าต้องมีการซ่อมแซมทุกเดือน การซ่อมแซมต้องทำในเดือนที่ต้องทำตามกำหนดการ (ยกเว้นเดือนที่ออกจากเกาะ - ตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างเรือใน 11 เดือน คุณไม่สามารถซ่อมแซมเสื้อผ้าใน 11 เดือนและที่อยู่อาศัย)
ภาคผนวกประกอบด้วยข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในงานทุกประเภท
ตัวอย่างเช่น มีทางเลือกสามทางในการผลิตอาหาร: การเก็บผลไม้และเห็ด การตกปลา และการล่าสัตว์ ตามเงื่อนไขของเกม คุณต้องใช้อย่างน้อยสองคน สต็อคผลไม้และเห็ดเพียงพอสำหรับสามวัน ซึ่งรวมถึงวันที่เก็บเกี่ยวด้วย (เช่น หลังการเก็บเกี่ยว คุณสามารถทำงานอื่นได้เป็นเวลาสองวัน) สต็อกปลาเพียงพอสำหรับห้าวัน รวมทั้งวันตกปลา การล่าสัตว์ช่วยให้คุณตุนอาหารได้ 15 วัน รวมถึงวันล่าสัตว์ (ทำงานฟรี 14 วัน) สำหรับการตกปลาและการล่าสัตว์ คุณต้องสร้างเครื่องมือ (สำหรับเครื่องมือตกปลาจะใช้เวลา 10 วัน, การล่าสัตว์ - 20 วัน) การรวบรวมไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องมือใดๆ
นอกจากนี้ ปืนยังต้องได้รับการซ่อมแซม คุณต้องซ่อมแซมอุปกรณ์ตกปลาหลังจากที่คุณตกปลาไปแล้ว 12 ครั้ง และการซ่อมแซมจะใช้เวลาห้าวัน หลังจากการล่าสี่ครั้ง ต้องใช้เวลาสองวันในการซ่อมแซมอุปกรณ์ล่าสัตว์
ภาคผนวกให้ข้อมูลเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการก่อสร้างและบำรุงรักษาที่อยู่อาศัย ตารางการปรับปรุงบ้านจะระบุว่าคุณต้องใช้เวลากี่วันในแต่ละเดือนในการบำรุงรักษาและซ่อมแซม หนึ่งเซลล์ตรงกับ 1 วัน จำนวนเดือนตรงกับเดือนตามปฏิทิน ตัวอย่างเช่น ถ้ำต้องใช้เวลาหนึ่งวันในสองเดือนในการบำรุงรักษา และในเดือนที่เจ็ด - การซ่อมแซมครั้งใหญ่ภายใน 4 วัน
เงื่อนไขเดียวกันสำหรับการผลิตและซ่อมแซมเสื้อผ้า เสื้อผ้าเก่าที่คุณไปถึงเกาะไม่ต้องการค่าใช้จ่ายเบื้องต้น แต่ต้องมีการซ่อมแซมและยิ่งมากขึ้น (เริ่มตั้งแต่เดือนที่เจ็ด - สี่วันต่อเดือน) สร้างชุดใหม่ให้ตัวเองได้ใน 7 วัน การซ่อมแซมชุดใหม่นี้จะใช้เวลาสองวันทุกเดือน การซ่อมแซมจะทำได้เฉพาะในเดือนถัดจากเดือนที่ผลิตเท่านั้น ดังนั้น หากคุณสร้างชุดเสื้อผ้าใหม่ในเดือนที่สอง คุณไม่จำเป็นต้องซ่อมในเดือนที่สอง และชุดเก่าก็ไม่จำเป็นต้องซ่อมแซมอีกต่อไป แต่ถ้าคุณไม่มีเวลาทำเสื้อผ้าใหม่ในเดือนที่สอง คุณต้องใช้เวลาในการซ่อมแซมเสื้อผ้าเก่า
วิธีการกรอกปฏิทินการทำงาน 12 เดือนอยู่ในแนวตั้งในปฏิทินและวันในแนวนอน ในเกมนี้แต่ละเดือนมี 25 วัน งานแต่ละประเภทมีสายงานของตัวเอง (การเตรียมอาหาร การผลิตและการซ่อมแซมอุปกรณ์ การสร้างและซ่อมแซมบ้าน การผลิตและการซ่อมแซมเสื้อผ้า และการสร้างเรือ) แต่ละงานจะถูกบันทึกในบรรทัดที่เกี่ยวข้อง สัญลักษณ์การทำงานแสดงอยู่ด้านล่าง ในการเตรียมอาหาร จำเป็นต้องบันทึกในปฏิทินว่าได้สำรองอาหารไปแล้วกี่วัน หลังจากรวบรวม "จุด" เรากำหนดสองวัน - สำหรับงานอื่น หลังจากการล่า (เฉพาะเมื่อมีการสร้างอุปกรณ์ล่าสัตว์แล้ว) - เราทำเครื่องหมายด้วย "จุด" 14 วัน - สำหรับงานอื่น ๆ "จุด" ในกรณีนี้หมายความว่าทุกวันนี้คุณกำลังกินอาหารที่เก็บไว้
ทุกต้นเดือน ขอแนะนำให้คุณดำเนินการซ่อมแซมที่จำเป็นทั้งหมดก่อน จากนั้นจึงดำเนินการงานอื่น ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือเดือนแห่งการเดินเรือ - ในช่วงเดือนนี้ไม่อนุญาตให้ซ่อมแซมเสื้อผ้าและที่อยู่อาศัย แต่ถ้าคุณไม่มีเวลาสร้างเรือให้เสร็จ และไม่มีการซ่อมแซมที่จำเป็นในเดือนนี้ คุณจะฝ่าฝืนกฎของเกมและจะไม่นับผลลัพธ์ของคุณ
เพื่อไม่ให้นับจำนวนวันที่ใช้ในการสร้างเรือในแต่ละครั้ง เรือจะถูกลากภายใต้ปฏิทินซึ่งมี 100 เซลล์พอดี หลังจากใช้เวลาสร้างเรือหนึ่งวันแล้ว ให้ข้ามห้องขังบนเรือหนึ่งห้อง ดังนั้น ทันทีที่เซลล์ทั้งหมดบนเรือถูกขีดฆ่า การก่อสร้างเรือก็จะแล้วเสร็จ สำหรับการควบคุมนั้น จำเป็นต้องคำนวณด้วยว่าคุณใช้จ่ายในงานหนึ่งๆ ไปกี่วันต่อเดือน
วิธีการกรอกใบสมัคร พร้อมกับการกรอกปฏิทิน การกรอกใบสมัครก็ถูกกรอกไปด้วย ในเวลาเดียวกัน ในปฏิทิน คุณระบุงานที่คุณทำในวันที่เกี่ยวข้อง และในใบสมัคร ตรงกันข้าม ให้ใส่วันที่ - เมื่อคุณทำงานนี้ ตัวอย่างเช่น การเริ่มต้นวันแรกด้วยการรวมตัวกันเป็นสิ่งที่ชัดเจน ดังนั้นในส่วน "การรวบรวม" ให้กรอกข้อมูลในเซลล์แรกด้วยวันที่ - 1/1 ในเดือนแรก (เว้นแต่คุณจะทำชุดใหม่) คุณต้องใช้เวลาหนึ่งวันในการซ่อมชุดเก่า หากคุณทำเช่นนี้ในวันที่ 20 ของเดือนแรก ให้ป้อนวันที่ในช่องที่เหมาะสม: 20/1 คำสั่งนี้ใช้กับงานทั้งหมด - เมื่อปฏิบัติงาน ให้เขียนวันที่เสร็จงานใน "แอปพลิเคชัน"
สัญลักษณ์ของงาน:
กับรายได้ | กับการก่อสร้าง NS igins |
||
NSตกปลา | NSซ่อมแซม NS igins |
||
อู๋โฮตา | กับการก่อสร้าง NSเยเชียร์ |
||
ชมวันพิเศษ | NSซ่อมแซม NSเยเชียร์ |
||
การทำ กับน่ารังเกียจ NSของศีรษะ | NSซ่อมแซม กับภาชนะ อู๋เสื้อผ้า |
||
NSซ่อมแซม NSอุปกรณ์ตกปลา | การทำ NSใหม่ อู๋เสื้อผ้า |
||
การทำ กับน่ารังเกียจสำหรับ อู๋ร้อนๆ | NSซ่อมแซม NSเสื้อผ้าใหม่ |
||
NSซ่อมเกียร์สำหรับ อู๋ร้อนๆ | การก่อสร้าง หลี่แปลก |