บทเรียนเกมเป็นภาษาอังกฤษ เกมและแบบฝึกหัด คำแนะนำสำหรับการขยายตัว

ในโพสต์นี้ฉันจะบอกเกี่ยวกับสี่เทคนิคที่สามารถใช้ในบทเรียนภาษาอังกฤษกับทั้งเด็กและผู้ใหญ่ วัตถุประสงค์ของเทคนิคทั้งหมดคือการทำภารกิจจากตำราเรียนภาษาอังกฤษที่น่าสนใจและสร้างแรงบันดาลใจบ่อยครั้งเพียงแค่เปลี่ยนแบบฟอร์มและออกจากเนื้อหา จากบันทึกนี้ฉันใช้เวลาผ่านการสัมมนาผ่านเว็บสำหรับสำนักพิมพ์ "ชื่อ" คุณสามารถดูได้ที่นี่

เกมกล้วย

มีชื่อเสียงและมีประสิทธิผลมากในทุกระดับของการสอนภาษาอังกฤษแบบฝึกหัด รูปแบบของเขามีอยู่มากมายฉันมักจะใช้มันอย่างนั้น

  1. ฉันอธิบายวลีใหม่: ความหมาย - Wordform - การออกเสียง
  2. ทันทีในชั้นเรียนที่ฉันให้เวลานักเรียนในการจดจำการจัดระเบียบใหม่
  3. ฉันทำภารกิจในการปฏิบัติที่ควบคุม (ตัวอย่างเช่นแทนที่คำที่เหมาะสม) และในการฝึกซ้อมฟรี (ตัวอย่างเช่นฉันถามคำถามนักเรียนคำตอบที่ฟรี แต่ในเวลาเดียวกันต้องใช้คำศัพท์ใหม่)
  4. เราอ่านหรือฟังข้อความที่พบคำใหม่ให้หารือ
  5. และในตอนท้ายของบทเรียนเท่านั้นเราเล่นเกมกล้วยจริง ๆ จุดประสงค์ที่จะทำซ้ำคำที่เดินทางไปที่จุดเริ่มต้นของบทเรียน คำที่จำได้ดีขึ้นถ้ามีเวลาระหว่างการศึกษาและการสืบพันธุ์ของพวกเขา
  6. นักเรียนแบ่งออกเป็นคู่ นักเรียนและตำราแบบเปิดพร้อมรายการข้อเสนอที่ใช้คำใหม่ นักเรียนเล่นกับหนังสือที่ปิด
  7. นักเรียนและอ่านข้อเสนอ แต่แทนที่จะเป็นการแสดงออกที่สำคัญบอกกล้วย ตัวอย่างเช่นในระดับของ C1 ที่นักเรียนและอาจเป็นต่อหน้าต่อตาของประโยคจากหัวข้อ "เมือง": มีธุรกิจใหม่ ผุดขึ้นมา. ทั่วทุกสถานที่. มีข่าวลือจริงเกี่ยวกับสถานที่. นักเรียนและอ่าน: "มีธุรกิจใหม่ กล้วย. ทั่วทุกสถานที่. มีจริง กล้วย. เกี่ยวกับสถานที่. " (ตัวเลือกที่อนุญาต: "มีธุรกิจใหม่ กลั่น ทั่วทุกสถานที่. มีกล้วยจริงเกี่ยวกับสถานที่».
  8. นักเรียนที่ต้องเดาคำพูดแล้วทำซ้ำข้อเสนอ
  9. หลังจากทำงานกับข้อเสนอหลายครั้งสาวกกำลังเปลี่ยนบทบาท: ตอนนี้นักเรียนในข้อเสนออ่านและนักเรียนคาดเดาวลีแล้วทำซ้ำคำแนะนำหน่วยความจำ
  10. ครูในระหว่างเกมมาถึงสาวกและเป็นครั้งคราวพูดว่า: "ทำได้ดี! ฉวัดเฉวียน เป็นคำตอบ มันเป็นคำนามหรือคำกริยา? มันเป็นบวกหรือลบ? สิ่งอื่น ๆ ในสิ่งอื่น ๆ Midht ให้สถานที่ที่กระหึ่ม? (สโมสรที่ยิ่งใหญ่, บาร์, สถานบันเทิงยามค่ำคืน, ทีมกีฬาที่ประสบความสำเร็จในท้องถิ่น ... ) ».

กระโปรงหญ้า

ฉันเรียนรู้เกมนี้ที่ International House London และตั้งแต่นั้นมาเราได้ใช้งานกับเพื่อนร่วมงานของคุณทั้งในชั้นเรียนภาษาอังกฤษและการฝึกอบรมครู กระโปรงหญ้าถูกเรียกเพราะวัสดุที่เราจะตัดเพราะมันจะคล้ายกับกระโปรงหญ้าแบบดั้งเดิมที่สวมใส่ในบางประเทศ

ฉันใช้เกมนี้ในกรณีที่ใช้แบบฝึกหัดทางไวยากรณ์หลายแบบเพื่อรวบรวมสิ่งนี้หรือกฎนั้นและเพียงแค่เขียนทั้งหมดในสมุดบันทึกการทำงานกลายเป็นน่าเบื่อ เกมนี้ยังสามารถใช้เพื่อทำแบบฝึกหัดศัพท์

วัสดุหลักสำหรับเกมคือการออกกำลังกายประเภทปิดจากตำราเรียนซึ่งนำเสนอจากข้อเสนอ 6 ถึง 12 ข้อ

การเตรียมเบื้องต้น

  • ทำสำเนาของหน้าด้วยการออกกำลังกาย
  • ตัดการออกกำลังกาย
  • เพิ่มบนซีร็อกซ์เพื่อให้มันครอบครองทุกรูปแบบของรูปแบบ A4

  • ทำให้จำนวนสำเนาที่ต้องการตามจำนวนคำสั่ง
  • อย่าตัดแนวนอนเพื่อให้แต่ละประโยคในงานอยู่บนแถบแยกต่างหาก แต่อย่าตัดผ่านแผ่นงานไปยังจุดสิ้นสุดและบันทึกฟิลด์ซ้ายเพื่อยึดติด

  • ก่อนที่คุณจะเริ่มทำสำเนาในส่วนต่าง ๆ ของคณะรัฐมนตรี

เกมจริง

  1. ชั้นแบ่งแบ่งออกเป็นกลุ่มสามหรือห้าคน
  2. ทีมนั่งด้วยกัน
  3. แต่ละกลุ่มเลือก "เลขานุการ" และ "นักวิ่ง"
  4. อธิบายกฎของเกม นักวิ่งวิ่งไปออกกำลังกายของเขาที่แขวนอยู่บนกำแพงเท่าที่จะทำได้จากทีม Dressly จะปิดแถบเดียว (ด้วยหนึ่งประโยค) และกลับไปที่ทีม เมื่อเขาพักที่ทีมพวกเขาตัดสินใจด้วยกันเลขานุการเขียนคำตอบของแถบกระดาษ นักวิ่งวิ่งไปที่ครู ครูตรวจสอบงาน หากมีความซื่อสัตย์นักวิ่งวิ่งหลังจากแถบถัดไป ถ้าไม่กลับไปที่ทีมที่นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาด
  5. หลังจากอธิบายกฎแล้วเราเริ่มเกม
  6. ในระหว่างเกมของครูผ้าฝ้ายทีมควรเปลี่ยนนักวิ่ง
  7. ทีมชนะซึ่งรับมือกับข้อเสนอทั้งหมดของงานได้อย่างรวดเร็ว

การเรียกใช้การเขียนตามคำบอก

การเขียนตามคำบอกพัฒนาหน่วยความจำช่วยในการปรับปรุงการสะกดคำการออกแบบไวยากรณ์และคำศัพท์ซ้ำ ๆ พัฒนาทักษะการอ่านและการฟังโดยอ้อมและแน่นอนทำให้บทเรียนสู่ความสนุก!

ในการจัดระเบียบ Dictation การทำงานให้เลือกข้อความสั้น ๆ จากตำราเรียน ฉันมักจะใช้ตำราที่คุ้นเคยกับนักเรียนและมีเนื้อหาภาษาที่ฉันต้องการทำซ้ำกับสาวก แขวนสำเนาของข้อความบนผนังของชั้นเรียน (หรือแม้กระทั่งโรงเรียน)

แบ่งนักเรียนกับคู่หรือกลุ่มเล็ก ๆ นักเรียนควรนั่งค่อนข้างไกลจากข้อความที่วางไว้บนผนัง นักเรียนคนหนึ่งวิ่งไปที่ข้อความและจำแนกส่วนของมันได้

จากนั้นเขาก็วิ่งไปหาทีมของเขาและกำหนดส่วนที่ฉันจำได้ กลุ่มที่ได้รับการแต่งตั้งล่วงหน้าจะถูกเขียนไปยังรายการดังกล่าว เป็นสิ่งสำคัญที่คุณไม่สามารถบอกได้ในระหว่างการวิ่งคุณต้องวิ่งไปที่ทีมของคุณหยุดและพูดเท่านั้น


ในระหว่างเกมครูสามารถตบมือมือของคุณ: นี่หมายความว่าทีมควรเปลี่ยนนักวิ่ง

ผู้ชนะคือทีมเขียนข้อความทั้งหมดก่อน

จากนั้นฉันมักจะให้ข้อความกับทีมและพวกเขาตรวจสอบตัวเอง เพื่อนร่วมงานจากโรงเรียน Dmitry Nikitina ใน Yaroslavl Ekaterina Sergeevna Kislytsina ฉันเพิ่งเยี่ยมชมการฝึกอบรมเพื่อเตรียมการสำหรับ IELTS ใช้วิธีการตรวจสอบผลผลิตอื่น พวกเขาอ่านข้อความให้กับนักเรียนพวกเขากำลังดูข้อความของพวกเขาและพูดว่าเมื่อพวกเขามีความแตกต่างกับข้อความหลังจากนั้นพวกเขาแก้ไขข้อผิดพลาดและพูดคุยเกี่ยวกับเหตุผลของเธอกับครู

เกมหน่วยความจำ

เกมหน่วยความจำพัฒนาหน่วยความจำช่วยให้คุณทำซ้ำเป็นภาษาอังกฤษ: มูลค่ารูปร่างและการออกเสียงของพวกเขา

เกมนี้สามารถใช้ได้ทั้งในกลุ่มและในการทำงานของแต่ละบุคคล

ก่อนที่คุณจะเริ่มเกมคุณต้องเลือกรายการวลีที่ได้รับการศึกษา ตัวอย่างเช่นสำหรับการเล่นกับนักเรียนแต่ละคนของระดับ B2 ฉันใช้การออกแบบต่อไปนี้ในหัวข้อ "อาชญากรรมและการลงโทษ": ทำหน้าที่เป็นเครื่องยับยั้งพกประโยคพลเมืองที่ปฏิบัติตามกฎหมายประโยคผ่อนปรนความเชื่อมั่นก่อนหน้านี้แสดงความผิดพลาด , การลงโทษที่เข้มงวด, ให้อภัยการกระทำของใครบางคน, บรรเทาสถานการณ์, การโจมตีที่ไม่มีการพิสูจน์, ออกไปเบา ๆ , ประโยคอาชญากรรมที่แข็งกระด้าง

แต่ละการแสดงออกที่เลือกควรแบ่งออกเป็นสองส่วนและเขียนแต่ละชิ้นไปยังการ์ดแยกต่างหาก

ในกลุ่มหนึ่งที่เราใส่การ์ดซึ่งส่วนแรกของวลีที่เขียนขึ้นและอื่น ๆ - ส่วนที่สอง

การ์ดของทั้งสองกลุ่มเปิดเพื่อให้ข้อความถูกปิด

หนึ่งในผู้เล่นเปิดการ์ดของกลุ่มแรกอ่านสิ่งที่เขียนไว้และบอกว่าการรวมกันนี้ควรดำเนินการต่อ นอกจากนี้เขายังเปิดการ์ดจากกลุ่มอื่นและอ่าน หากชิ้นส่วนอยู่ในการแสดงออกการ์ดเหล่านี้จะถูกเลื่อนออกไป หากคำที่เลือกเป็นของการรวมกันอื่นการ์ดทั้งสองจะต้องปิดและจำไว้ว่าในตำแหน่งใดที่เป็นการ์ดที่มีคำเหล่านี้ จากนั้นนักเรียนอีกคนก็รับบัตรใหม่จากกลุ่มแรกและทำซ้ำการกระทำของผู้เล่นคนแรกให้ทำซ้ำ

เกม "เกมใหญ่" ในบทเรียนภาษาอังกฤษในเกรด 5


คำอธิบาย.ฉันเสนอเกม "ตัวอักษรใหญ่" สำหรับบทเรียนภาษาอังกฤษในหัวข้อ "โรงเรียน" ในเกรด 5, Umk Dotanka N.N. "ภาษาอังกฤษมิลเลนเนียมใหม่" เกมนี้สามารถปรับให้เหมาะกับการทำความสะอาดอื่น ๆ บทเรียนนี้จะมีความสนใจในนักเรียนใน 4-6 ชั้นเรียน
วัตถุประสงค์: การก่อตัวของความสามารถทางภาษาในบทเรียนภาษาอังกฤษ
งาน:
1. เปิดใช้งานหุ้นศัพท์ในหัวข้อ "โรงเรียน"
2. ทวีความรุนแรงมากการโต้ตอบการพูด
3. จัดระเบียบและพัฒนาความร่วมมือด้านการศึกษาเป็นกลุ่ม
4. พัฒนาความสามารถในการใช้ความรู้ที่ได้รับ
5. เพิ่มดอกเบี้ยและแรงบันดาลใจเป็นภาษาอังกฤษ

เกม "ตัวอักษรใหญ่" เกม

คำแนะนำสำหรับเกม
เกมนี้ออกแบบมาสำหรับสองทีม 4-6 คน (ปริมาณสามารถแตกต่างกันไป) การแบ่งแยกเป็นกลุ่มสามารถทำได้ที่จะหรือโดยการวาดภาพ การจับรางวัลจะดำเนินการดังนี้นักเรียนแต่ละคนเลือกไพ่ด้วยคำพูดจากนั้นเขาต้องหาคนที่มีคำที่แตกต่างกันซึ่งเหมาะสำหรับเกณฑ์ที่แน่นอน (คำตรงกันข้ามคำกริยาที่ผิดปกติ 1 และ 2 รูปแบบการเริ่มต้นและ จุดสิ้นสุดของคำ ฯลฯ ) คำสั่งเกิดขึ้นกับชื่อและเลือกกัปตันซึ่งจะส่งเสียงคำตอบหรือกำหนดลำโพง ทีมกำลังนั่งสำหรับตาราง "กลม" จะต้องมีปากกาหรือเครื่องหมายบนโต๊ะ ในการปฏิบัติงานบางอย่างที่คุณต้องตื่นขึ้นและเคลื่อนที่ข้ามตู้ บางงานจะดำเนินการที่โต๊ะ เวลาที่ชำระเงินอาจแตกต่างกันไป แต่จำเป็นต้องพูดถึงช่วงเวลาที่กำหนดและทำตาม ในด้านต่าง ๆ ของบอร์ดชื่อของทีมเขียนไว้ที่นี่ผลลัพธ์ของแต่ละรอบได้รับการแก้ไขที่นี่ ในแต่ละรอบทีมที่ชนะจะออกจดหมายที่เขียนบนแผ่นงานแยกต่างหาก แต่ทีมไม่เห็นว่าตัวอักษรคืออะไร แผ่นอยู่ในฝั่งตรงข้ามบนกระดานของบอร์ดที่กำหนดไว้สำหรับคำสั่ง

ครู: ฉันดีใจที่ได้พบคุณที่เกม "ตัวอักษรใหญ่" ของเรา หัวข้อของเกมคือโรงเรียน
มาทักทายทีมของเกมกันเถอะ
ทีมแรกคือ ".... " กัปตันคือ ... . ทีมที่สองคือ "... " กัปตันคือ ... ยินดีต้อนรับ
ถึงทีม: คุณกำลังจะมี 4 รอบและรอบชิงชนะเลิศ คุณจะได้รับจดหมายหนึ่งฉบับสำหรับการชนะแต่ละครั้งในรอบ ในขั้นสุดท้ายคุณควรทำประโยคด้วยตัวอักษรเหล่านี้
เริ่มกันเลย!

รอบแรกคือ "คำข่วน".
ภารกิจของคำสั่งคือการทำข้อเสนอที่ถูกต้องจากชุดคำ รวมข้อเสนอ 5 ข้อเสนอที่เหมือนกัน แต่ละคำบนการ์ดแยกต่างหาก คำทั้งหมดของประโยคหนึ่งประโยคจะถูกยึดด้วยคลิปหนีบกระดาษและไม่ควรสับสนกับข้อเสนออื่น ๆ งานจะได้รับ 2 นาที ในระหว่างงานครูมองว่าประโยคและในท้ายที่สุดจะจัดสรรข้อเสนอที่ถูกต้อง นักเรียนควรอ่านเฉพาะข้อเสนอที่เหมาะสม จำนวนคะแนนเท่ากับจำนวนข้อเสนอที่ถูกต้อง ทีมที่ชนะได้รับจดหมาย
ครู: คุณควรทำประโยคในช่วงสองนาที
1) เรามักจะมีหกบทเรียนต่อวัน
2) วิชาที่ฉันชอบคือคณิตศาสตร์
3) พี่ชายของฉันไม่ไปโรงเรียนในวันเสาร์
4) คุณใส่ชุดนักเรียนหรือไม่?
5) การบ้านของเขาในเวลาห้าโมงเช้า

รอบที่สองคือ "ค้นหาคำ"
ภารกิจของคำสั่งจากรายการประกอบด้วย 20 คำจัดสรรเฉพาะผู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับธีมโรงเรียน คำศัพท์เดียวกันนี้จัดทำขึ้นล่วงหน้าบนแผ่นงานแยกต่างหากสำหรับแต่ละทีม รายการเหล่านี้สามารถพิมพ์ด้วยแบบอักษรขนาดใหญ่และจัดเรียงที่ด้านหลังของบอร์ดจากนั้นในระหว่างการตรวจสอบผลลัพธ์จะปรากฏให้ทุกคนสามารถมองเห็นได้ หากไม่มีความเป็นไปได้ดังกล่าวแต่ละคำสั่งจะทำงานที่โต๊ะ คำสั่งสามารถไฮไลต์คำที่เลือกได้ในทางใดทางหนึ่ง (เน้นวงกลมทำเครื่องหมาย "เครื่องหมายถูก") 1 นาทีถูกกำหนดให้กับงาน จากนั้นกัปตันจะอ่านรายการคำที่เลือก แต่ละคำที่ถูกต้อง - 1 จุด ทีมที่ทำคะแนนได้มากขึ้นได้รับจดหมาย
ครู: คุณมีรายการคำขนาดใหญ่โปรดค้นหาคำเกี่ยวกับโรงเรียนในช่วงหนึ่งนาที (ที่ด้านหลังของกระดานสองรายการที่เหมือนกันนักเรียนบนแผ่นเน้นคำพูดอ่านหนึ่งคน)
1) ฤดูหนาว
2) การหยุดพัก
3) วันหยุดสุดสัปดาห์
4) ประวัติศาสตร์
5) สระว่ายน้ำ
6) อาหารกลางวัน
7) การบ้าน
8) ต้นไม้
9) งู
10) เครื่องหมาย
11) หมากรุก
12) หนึ่งสัปดาห์
13) เรื่อง
14) เพื่อน
15) รูปภาพ
16) สภาพอากาศ
17) บทเรียน
18) ปริศนา
19) ตารางเวลา
20) แม่น้ำ

รอบที่สามคือ "Rebuses"
ภารกิจของทีมคือการแก้ปัญหาการรับข่าวซ้ำ แต่ละทีมมีให้ที่ 5 reins ที่เหมือนกัน Rebuses ทั้งหมดตั้งอยู่บนกระดาษแผ่นเดียวที่พวกนั้นต้องเขียนคำตอบ สิ่งสำคัญคือคำที่มั่นคงเขียนอย่างถูกต้อง ความรู้เกี่ยวกับค่าคำไม่ส่งผลกระทบต่อแบทช์ ในกรณีนี้ดูเหมือนว่าจะมีโอกาสทำความคุ้นเคยกับคำใหม่ งานถูกจัดสรรเป็นเวลา 3 นาที มีอีกกี่สายบังเหียนที่ถูกต้อง - คะแนนมากมาย ทีมที่ชนะได้รับจดหมาย
ครู: คุณซ่อนเร้นคลั่งไคล้ในช่วง 3 นาที

(จมูก)

(เสร็จสิ้น)

(วันจันทร์)

รอบที่สี่คือ "จระเข้"
ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจากทีมออกมาและแสดงคำ (pankomimime) จากการ์ดที่ครูแสดงเฉพาะเขาเท่านั้น หากการแสดงไม่ทราบคำว่าคุณต้องข้ามการ์ด หากเขาเริ่มถ่ายทอดคำพูดมันพยายามที่จะทำในรูปแบบที่แตกต่างกันในขณะที่ทีมไม่เดาคำ งานนี้ได้รับ 2 นาทีแต่ละทีมมีให้สำหรับ 10 คำ มีกี่คำที่หายไปคะแนนมากมายได้รับทีม หากคำทั้งหมด 10 คำปรากฏเร็วกว่าเวลาหมดอายุหมายความว่ารอบสิ้นสุดก่อนหน้านี้ ในระหว่างการพูดทีมอื่น ๆ เป็นผู้ชม ทีมที่ชนะได้รับจดหมาย
ครู: คุณควรเลือกหนึ่งคนที่จะแสดงคำต่าง ๆ ทีมที่จะเดาคำศัพท์มากขึ้นในช่วง 2 นาทีจะเป็นผู้ชนะ
1) ปากกา
2) ดวงอาทิตย์
3) โรงเรียน
4) ฟุตบอล
5) งู
6) จักรยาน
7) ชา
8) ดอกไม้
9) ถุง
10) ครู
11) หนังสือ
12) ห้องเรียน
13) เค้ก
14) ปลา
15) รถยนต์
16) ฝนตก
17) ตาราง
18) เครื่องหมาย
19) กีตาร์
20) นักเรียน

สุดท้าย.
ทั้งสองทีมมีส่วนร่วมในขั้นสุดท้าย แต่ละทีมขึ้นไปที่กระดานของกระดานและเปลี่ยนแผ่นงานด้วยตัวอักษรที่ได้รับในระหว่างเกม ใครจะเรียกคำว่าเร็วขึ้นเขาชนะในเกมทั้งหมด นักเรียนสามารถเดาคำได้โดยไม่ต้องมีตัวอักษรทั้งหมด พวกเขารู้ว่าคำที่เกี่ยวข้องกับธีมโรงเรียน
ครู: ทีมมีจดหมาย คุณเชนด์ทำคำ ใครจะเร็วขึ้นจะเป็นผู้ชนะ!

ชั้นเรียน: 5-6 คลาส

การแข่งขันเดินทางกันเถอะ

วัตถุประสงค์ของบทเรียน : เปิดเผยนักเรียนด้วยความรู้ระดับสูงสุดเป็นภาษาอังกฤษ เพิ่มความสนใจของนักเรียนเพื่อเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ

ประเภทของบทเรียน : ซับซ้อน บทเรียนเกิดขึ้นในรูปแบบของการแข่งขัน นักเรียนเดินทางจากสถานีไปยังสถานีแสดงงานต่าง ๆ เกมดังกล่าวถูกทำลายโดย 3 ขั้นตอนในช่วงแรกมีการเลือกนักเรียนให้เป็นไปตามเส้นทาง ในขั้นตอนที่สองของเกมนักเรียนจะค่อยๆตัดออกเป็นงาน ในขั้นตอนที่สามของเกมมีนักเรียนหลายคนที่ผู้ชนะจะได้รับการพิจารณา มันได้รับประกาศนียบัตรที่น่ายกย่องสำหรับการเข้าร่วมในขั้นตอนการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในภาษาอังกฤษ

อุปกรณ์: วัสดุภาพ, การกระจายวัสดุ, บันทึกเสียง, เครื่องบันทึกเทป

ระหว่างชั้นเรียน:

  1. ช่วงเวลาขององค์กร - 1 นาที
  2. วันนี้เรากำลังจะเล่น เกมของเราเรียกว่า "Let's Travel" มันเป็นบทเรียนที่น่าสนใจสำหรับการตรวจสอบความรู้ของคุณ ประกอบด้วยสามขั้นตอน
  3. ขั้นตอนที่ 1
  1. ตอนนี้เราอยู่ที่สถานีแรก และที่สถานีนี้เราต้องเลือกผู้โดยสารเพื่อการเดินทางของเรา
  2. ภารกิจที่ 1: พยายามคาดเดาการถนัดซ้าย (ลอนดอน, เพลง, ถนน, ฝน, หมวก) สำหรับงานนี้คุณจะได้รับ 5 คะแนน - 3 นาที
  3. ภารกิจที่ 2: มาทำความคุ้นเคยกับผู้ดูแลสถานีและดื่มตั๋วรถไฟด้วยตัวคุณเอง - 6 นาที

ตอบคำถามและรับตั๋ว (5 คะแนน)

คุณชื่ออะไร?

คุณนามสกุลอะไร?

คุณอายุเท่าไหร่?

คุณอาศัยอยู่ในประเทศใด

คุณมีพี่ชายหรือน้องสาวหรือไม่?

  1. ตอนนี้คุณมีตั๋วแล้ว ยินดีต้อนรับสู่รถไฟของเรา!
  1. ขั้นตอนที่ 2

สถานีนี้เรียกว่า "เดาห้อง" คุณจะได้รับไพ่ด้วยคำพูด งานของคุณคือการแปลก ๆ สำหรับงานนี้คุณจะได้รับ 3 คะแนน - 3 นาที

  1. สถานีต่อไปเรียกว่า "Sentence City" งานของคุณคือการใส่คำเหล่านี้ในลำดับตรรกะ คุณจะได้รับ 4 คะแนนสำหรับงานนี้ - 6 นาที
  1. เพื่อน, เครื่องดื่ม, น้ำผลไม้, แอปเปิ้ล, ของฉัน
  2. หมาป่าเป็นหิวเหมือนเขา
  3. ต่อไป, มอสโก, พินัยกรรม, คุณไป, เดือน?
  4. ทำเมื่อวานนี้เรียนรู้เราบทกวีนั่นไม่ใช่

(เพื่อนของฉันดื่มน้ำแอปเปิ้ลเขาหิวโหยเหมือนหมาป่าคุณจะไปมอสโคว์ในเดือนหน้าหรือไม่เราไม่ได้เรียนรู้ว่าบทกวีเมื่อวานนี้)

  1. สถานีต่อไปของเราเรียกว่า "เคาน์เตอร์" งานของคุณคือการนับและเขียนตัวเลขเป็นลายลักษณ์อักษร คุณจะได้รับ 5 คะแนนสำหรับงานนี้ - 4 นาที
  1. สิบบวกสามคือ ...
  2. หนึ่งบวกสี่คือ ...
  3. สิบลบห้าคือ ...
  4. ยี่สิบบวกสิบคือ ...
  5. ยี่สิบลบสิบแปดคือ ...
  1. สถานีนี้เรียกว่า "หมู่บ้านจิตรกร" งานคือการทาสีดอกไม้ทั้งหมดด้วยสีที่ถูกต้อง สำหรับงานนี้คุณจะได้รับ 5 คะแนน (งานบนการ์ด) - 4 นาที
  1. สถานีต่อไปเรียกว่า "จังหวะ" คุณจะได้รับ 6 คะแนนสำหรับงานนี้ -

3 นาที

ใจ - (ชนิด); ไม่ดี - (เศร้า); ขนาดเล็ก - (สูง); หมู - (ใหญ่); สดใส - (ขวา); หนู - (ไขมัน)

  1. สถานีสุดท้ายของเราเรียกว่า "นักเขียน 'เมือง" บนสถานีนี้คุณควรเขียนเรื่องสั้นเกี่ยวกับคุณและครอบครัวของคุณ สำหรับภารกิจสุดท้ายนี้คุณจะได้รับ 5-10 คะแนน คุณสามารถใช้แผน - 10 นาที

วางแผน:

  1. บทนำ;
  2. เกี่ยวกับคุณและสมาชิกในครอบครัวของคุณ
  3. งานอดิเรกของสมาชิกในครอบครัวของคุณ;
  4. งานของสมาชิกในครอบครัวของคุณ
  1. ตอนนี้เรามานับคะแนนทั้งหมดของคุณและค้นหาผู้ชนะการแข่งขันของเรา

4 นาที

  1. ขอแสดงความยินดีกับคุณ! บทเรียนจบลงแล้ว ขอบคุณสำหรับงานของคุณ คุณอาจเป็นอิสระ ลาก่อน! - 1 นาที

ในตอนท้ายของบทเรียนนักเรียนสรุป; คะแนนจะถูกคำนวณว่าทั่วเส้นทางมีการจัดแสดงในรูปแบบของสามเหลี่ยมที่ด้านหลังของตั๋ว; จำนวนคะแนนสูงสุด - 40-43 คะแนน

การใช้งาน

ภารกิจที่ 1

ภารกิจที่ 2.

ภารกิจที่ 3

เก้าอี้, โต๊ะ, เก้าอี้เท้าแขน, หอคอย

ที่จะเชื่อมีความสุขที่จะมีชีวิตอยู่เพื่อเลี้ยง

Big Ben, London, Westminster Abbey, London Bridge

ภารกิจที่ 4

  1. เพื่อน, เครื่องดื่ม, น้ำผลไม้, แอปเปิ้ล, ของฉัน
  2. หมาป่าเป็นหิวเหมือนเขา
  3. ต่อไป, มอสโก, พินัยกรรม, คุณไป, เดือน?
  4. ทำเมื่อวานนี้เรียนรู้เราบทกวีนั่นไม่ใช่

ภารกิจที่ 5

  1. สิบบวกสามคือ ...
  2. หนึ่งบวกสี่คือ ...
  3. สิบลบห้าคือ ...
  4. ยี่สิบบวกสิบคือ ...
  5. ยี่สิบลบสิบแปดคือ ...

ภารกิจ 6

ภารกิจที่ 7

ใจ - ... หมู - ...

แย่ - ... สดใส - ...

เล็ก - ... หนู - ...

งาน 8

วางแผน:

  1. บทนำ.
  2. เกี่ยวกับคุณและสมาชิกในครอบครัวของคุณ
  3. งานอดิเรกของสมาชิกในครอบครัวของคุณ
  4. งานของสมาชิกในครอบครัวของคุณ

เพียงแค่ปัจจุบัน

เกม "มังกรจีน"

การสะกดคำ

เกม "ดินเหนียว"

ตัวอักษร ordinals

คำบุพบทที่นั่งรายการภายใน

เกม "Confetti"

สีคำถามพิเศษ

เกม "แมวและเมาส์"

เวลานานจริง

เกม "Paint"

สี lexica

เกม "Curve Mirror"

เกม "ตั๊กแตน"

คำศัพท์

เกม "เคอร์เซอร์"

รูปแบบที่ 2 ของคำกริยาทิศทางการฟังที่ไม่ถูกต้อง

เกม "Mamina Assistants"

ผลิตภัณฑ์

การสะกดคำ

เกม "มาเฟีย"

คำถาม vs answers, ฟัง

เกม "Masha and Bear"

เกม "กระเป๋าซานตา"

ตัวเลขเชิงปริมาณจริงมี

ปาร์ตี้

เกม "Mousetrap"

คำศัพท์

เกม "Neod"

การสะกดคำ

เกม "เกาะที่ไม่มีคนอาศัยอยู่"

ตัวอักษร, การสะกดคำ, คำศัพท์,

การก่อสร้างที่จะไปทำความคุ้นเคย

เกม "ต้นคริสต์มาสปีใหม่"

ตัวอักษรการสะกดคำ

คำถาม vs คำตอบ, สัตว์

เกม "วงโคจร"

เป็นเจ้าของ

ตัวอักษร; หมายเลขพระคาร์ดินัล; การคัดค้าน

ออกกำลังกาย "Palette"

สี

เกมไข่อีสเตอร์

คำบุพบทของสถานที่, รายการภายใน,

คำกริยา เป็น

ผลิตภัณฑ์

เกม "เครื่องพิมพ์"

การสะกดคำ ออดิชั่น G Lagol เป็น

เกม "ปิซาทาวเวอร์"

ไวยากรณ์

เกมของขวัญ

วันที่ + Lexica

เกม "รบกวน" เกม

ตัวอักษรคำถามเทียบกับคำตอบ

เกม "Predcter"

เพียงแค่ปัจจุบัน

เกม "สวัสดี!"

การทักทาย

คำศัพท์

เกม "แนวปะการัง"

ทิศทางที่จำเป็น, ทิศทาง,

การคัดค้าน

เกม "หุ่นยนต์"

รัศมี, ทิศทาง, การคัดเลือก

คำศัพท์

เกม "Salochki"

การสะกดคำ

เกม Safari

สัตว์, สรรพนามดัชนี, ตัวเลขเชิงปริมาณ

คำศัพท์

เกม "หมาป่าสีเทา"

เวลาผู้ชม

เกม "เกล็ดหิมะ"

ตัวอักษร

คำถาม vs คำตอบ

เกม "Neighbies"

ปาร์ตี้. คำกริยาจะเป็น

เกม "ซูเปอร์ฮีโร่"

คำกริยา สามารถ, การกระทำของคำกริยา

คำศัพท์ตัวเลขเชิงปริมาณ

เสื้อผ้า, เวลานานจริง

เกม "โทรศัพท์"

การคัดค้าน

เกม "Tanya-Puskiy"

คำศัพท์, การสะกด, ตัวอักษร

เกม "ล่าเป็ด"

รูปแบบที่ 2 ของคำกริยาที่ไม่ถูกต้องฟัง

ผักผลไม้

เกม "ตอนเช้าตอนเย็นอย่างชาญฉลาด"

การทักทาย

เกม "Furby"

ปัจจุบันที่เรียบง่ายคำศัพท์

เกม "Fountain"

เป็นเจ้าของ

เกม "Frigates"

ตัวอักษรการสะกดคำ

เกม "Sly Fox"

คำกริยา เป็น

เกม "Flap-tootpots"

การสะกดคำ

เกม "ตู้เย็น

ผลิตภัณฑ์, สรรพนามดัชนี, เลขลำดับ

ส่วนของร่างกาย, ความชอบที่จำเป็น, การคัดเลือก

เกม "ดู"

คำกริยา เป็นตัวเลขเชิงปริมาณ

เกม "Championship Beasts"

สัตว์, ปริญญาตรีของคำคุณศัพท์

เกม "ลูกต่างดาว"

สรรพนามทางอ้อมการฟัง

ส่วนของร่างกาย, ผู้ชม

เกม "Laces"

คำศัพท์

เกม "Spy"

คำศัพท์, การสะกดคำ

เกม "Stirlitz"

เกี่ยวกับลำดับ ตัวเลข

คำกริยางานอดิเรกที่จะเป็น

เกม "ลูกเรือ"

ตัวอักษร, การสะกด, วันที่,

เกี่ยวกับลำดับ โภชนาการความคุ้นเคย

สากล:

ตัวอักษรการสะกดคำ

คำถาม vs คำตอบ

ตัวอักษร

ตัวอักษร, การสะกด, การคัดค้าน

เกม "ส้ม"

คำศัพท์

คำศัพท์, ผู้ชม

เกม "กระเป๋าเดินทาง"

เสื้อผ้า, คำนามหลายรายการ, ฟัง

adcharsations ของความถี่เดือน

การสะกด; การหมุนเวียนมี.

เกม "Leap Year"

วันที่

เกม "วิตามิน"

ผลิตภัณฑ์การสะกดคำ

เกม "GUVT"

การสอบบัญชีไวยากรณ์

เกม Gossi-Swan

ตัวเลขเชิงปริมาณการฟัง

เกม "Far Coast"

ประเทศกริยาที่จะเป็น

เกม "สิบสองเดือน"

เดือนคำกริยาที่จะเป็น

เกม "เก้าสิบสาม"

เกี่ยวกับปริมาณโสโครก

เกม "จดหมายหน้าที่"

การสะกดคำ

ออกกำลังกาย "สิบคำ"

การคัดค้าน

เกม "Johnny ไปทำงาน"

พูดพูดการขนส่ง

เกม "วันเกิด"

วันที่, ครอบครัว, กด

เกม "House ที่สร้าง"

รายการ ภายใน คำบุพบทของสถานที่

ง่ายเวลาที่ผ่านมาหน่วยความจำ

เกม "ของขวัญซามาร์"

การจัดแสงการออกแบบที่จะไปประเทศ

เกม "สวัสดี!"

เวลาอวยพร

ผลิตภัณฑ์; ออดิชั่น; ตัวอักษร

เกม "คอคูฟอน"

การคัดค้าน

การสะกด; ตัวอักษร

เกม "แป้นพิมพ์"

คำศัพท์, การสะกดคำ

เกม "ยุ่งเหยิง"

เพียงแค่ปัจจุบัน

เกม "ลักลอบขน"

ตัวเลขเชิงปริมาณ, ออดิชั่น, ตัวอักษร

เกม "Lestenka"

การสะกดคำ

เกม "ล็อตโต้"

ไวยากรณ์, เกี่ยวกับปริมาณ ค.โสโครก

เกม "Lizer"

การสะกดคำ

เกม "แมนเชสเตอร์"

คำศัพท์, การสะกดคำ

การสะกดคำ เกี่ยวกับปริมาณโสโครก

วุฒิการเปรียบเทียบของคำคุณศัพท์

เกม "World Shopping"

ประเทศ ผลิตภัณฑ์การสะกดคำ

เกม "หมายเลขของฉัน"

วุฒิการเปรียบเทียบของคำคุณศัพท์ เกี่ยวกับปริมาณโสโครก

เกม "Monogram"

การสะกดคำ

หมายเลขพระคาร์ดินัล

เกม "กล่องดนตรี"

การคัดค้าน

การสะกดคำ

เกม "Cinema เงียบ"

การสะกดคำกริยาที่จะเป็น

ระดับเปรียบเทียบคำคุณศัพท์คำศัพท์

รายการภายใน

ประเทศ vs สัญชาติ

คำนวณ vs คำนามนับไม่ถ้วน

เกม "Letter Hunt"

การสะกดคำกริยามี

เกม "เดิมพัน"

หมายเลขพระคาร์ดินัล

เกม "รหัสผ่าน"

คำศัพท์, การสะกดคำ

เกม "Solitaire"

คำศัพท์ + หน่วยความจำ

เกม "โทรครั้งแรก"

คำถามพิเศษ

หมายเลขพระคาร์ดินัล

การสะกดคำ

เกมปิงปอง

การสะกดคำ

เกม "ปิรามิด"

สัทศาสตร์, คำศัพท์, การสะกดคำ

เกม "พิซซ่า"

ผลิตภัณฑ์

เกม "ในขณะที่นาฬิกา Twelve Beate"

คำศัพท์

การสะกดคำกริยาที่จะเป็น

คำกริยาคำกริยา

การอ่านหน่วยความจำไวยากรณ์

หมายเลขพระคาร์ดินัล

การสะกดคำ

ทิศทางผู้ชม

คำสรรพนาม หนึ่ง. ; คำศัพท์; ตัวอักษร; การสะกดคำ

เกมวิทยุ

การอ่าน

การสะกดคำ

เกม "การสื่อสารที่เกี่ยวข้อง"

กดเคสครอบครัว

เสื้อผ้าฤดูกาล

เกม "ดอกคาโมไมล์"

หน่วยความจำ

เกม "Safe"

การสะกดคำกริยามี

เกม "รายการลับ"

การหมุนเวียน มีคำศัพท์

เกม "พูด"

สัทศาสตร์

เกม "Sunclock"

เวลา

เกม "แมวเพื่อนบ้าน"

คำคุณศัพท์ตัวอักษร

เกม "ประสิทธิภาพ"

การคัดค้าน

เกม "ตัวอักษรที่ซ่อนอยู่"

การสะกดผู้ชม

วิชาชีพกริยาที่จะเป็น

หมายเลขพระคาร์ดินัล

เกม "คู่รักแปลก ๆ "

วุฒิการเปรียบเทียบของคำคุณศัพท์การสะกดคำ

เกม "กำหนดเอง"

การสะกดคำ

เกม "ส่วนเกินที่สาม"

ประเทศกับ สัญชาติ คำกริยา ได้มี.

การสะกดคำ

เกม "Trio"

คำกริยาที่ไม่ถูกต้องรูปแบบที่ 2 และ 3

คำกริยาได้รับ หน่วยความจำ

เกม "Troika"

การสะกดคำ

คำศัพท์, การสะกดคำ

การสะกดคำ

การสะกดคำ

เกม "ธง"

ประเทศ, สี, กริยามี

เกม "ชิ้นส่วน"

คำกริยา สามารถ

เกมส์ฟุตบอล

คำพูดยาก

เกม "ฮิปฮอป"

เกี่ยวกับปริมาณโสโครก

เกม "รถบรรทุก"

การสะกดคำ

คำนาม vs คำคุณศัพท์

บทความ a / an

คำกริยาคำกริยา

หมายเลขพระคาร์ดินัล

คำนาม vs คำคุณศัพท์

การอ่าน, หน่วยความจำ, ไวยากรณ์

เกม "Echo Sounder"

หน่วยความจำฟัง

คำกริยาการออกเสียงการออกเสียงที่ถูกต้อง

เกมสำหรับค่ายภาษาฤดูร้อน:

"ภาพ". หัวข้อ: Vocabulary + ผู้ชม การออกกำลังกายที่ร่าเริงนี้จะช่วยให้คุณกำหนดสต็อกของคำศัพท์ภาษาอังกฤษของวอร์ดใหม่ของคุณในการทำความรู้จักครั้งแรกกับกลุ่ม ดังนั้นวาดบนแอสฟัลต์ "เฟรมสำหรับรูปภาพ" ด้วยความสูง \u003d 2m และความกว้าง \u003d 0.5 ม. x จำนวนคนในกลุ่ม แบ่ง "รูปภาพ" ที่มีความสูงสามชิ้นส่วนที่เท่ากัน: เครื่องหมายบน "ท้องฟ้า", ค่าเฉลี่ย - "ทะเล" และต่ำกว่า - "ที่ดิน" เสนอให้เด็ก ๆ "วาดภาพ" โดยนกคลื่นดอกไม้ ฯลฯ เมื่อ "รูปภาพจะเสร็จสมบูรณ์" สร้างนักเรียนของคุณสำหรับปริมณฑล ก่อนอื่นถามว่า: "ปลาที่ไหน" เด็ก ๆ ต้องกระโดดลงไปในภาคทะเลจากนั้นพูดว่าสมมติว่า: "ดวงอาทิตย์ที่ไหน" และผู้เข้าร่วมในการแข่งขันกำลังกระโดดเข้าสู่ภาคท้องฟ้า หลังจากที่คุณถามสมมติว่า: "ต้นไม้อยู่ที่ไหน" เด็ก ๆ ต้องกระโดดลงไปในภาคที่ดินโดยไม่ต้องยืนอยู่เหนือพรมแดน เมื่อคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เข้าร่วมสามารถเข้าใจกฎได้เริ่มแข่งขันเพื่อเอื้อมมือออกไป ในกรณีนี้หลังจากคำถามของคุณแต่ละคนเด็กที่กระโดดเข้าไปในภาคที่ถูกต้องครั้งสุดท้ายหรือเหนือกว่าสำหรับเส้นขอบของมันออกจากแพลตฟอร์ม หากคุณเห็นว่าผู้เข้าร่วมสามารถรับมือกับงานได้อย่างง่ายดายเริ่มสร้างความซับซ้อนของวัสดุคำศัพท์โดยใช้คำเช่น "เมฆ", "เรือ", "หญ้า" ฯลฯ การแข่งขันยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้ชนะหนึ่งจะอยู่ในนั้น

"รุ้ง". หัวข้อ: Vocabulary + ผู้ชม การแข่งขันที่สนุกสนานนี้จะช่วยให้คุณกำหนดสต็อกของคำศัพท์ภาษาอังกฤษของวอร์ดใหม่ของคุณในการทำความรู้จักครั้งแรกกับกลุ่ม ดังนั้นขอให้เด็ก ๆ วาดรุ้งแต่ละแถบที่มีความกว้างประมาณ 0.5 เมตร เมื่อทุกอย่างพร้อมคุณประกาศตัวอย่างเช่น: "แม่น้ำ!" และเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งเข้าไปในภาคสีฟ้า จากนั้นคุณบอกว่าสมมุติว่า: "Apple!" และเด็ก ๆ กระโดดเข้าสู่ภาคสีแดงสีเหลืองหรือสีเขียว หลังจากที่คุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็กเข้าใจกฎเริ่มแข่งขันกับการกำจัดขนานกับคำศัพท์ ในกรณีนี้เด็กหลังกระโดดเข้าไปในภาคที่ถูกต้องหรือเหนือกว่าสำหรับเส้นขอบของมันออกจากการแข่งขันซึ่งดำเนินต่อไปจนกระทั่งผู้ชนะคนหนึ่งยังคงอยู่ในนั้น

"ดอกไม้ Polyana" หัวเรื่อง: คำศัพท์ อาชีพที่น่าสนใจนี้จะช่วยให้คุณกำหนดระดับความรู้ของภาษาอังกฤษของนักเรียนคนใหม่ของคุณ แต่อายุที่มากกว่าเท่านั้น ดังนั้นถามเด็กแต่ละคน: "วิชาที่คุณชื่นชอบคืออะไร". บอกฉันว่าใครพบว่ามันยากที่จะเรียกโรงเรียนที่คุณชื่นชอบในภาษาอังกฤษ หากคำตอบจะตรงกันถามคำถามเช่น: "ตัวเลือกที่สองของคุณคืออะไร", ฯลฯ เป็นผลให้ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะต้องได้รับวัตถุแต่ละชิ้นเป็นงานจากนั้นเด็ก ๆ ต่างกันในไซต์และแต่ละตัวแสดงตัวเองด้วยวงกลม ที่เป็นตัวต่อแกนหลักดอกไม้. ต่อไปพวกเขาป้อนชื่อของรายการที่ระบุในวงกลมช่วยผู้ที่ไม่ทราบว่ามันเขียนอย่างไรเมื่อทุกคนพร้อมให้เด็ก ๆ ลองกลีบกับกลีบกับ "สี" ซึ่งแต่ละรายการมีคำพูดที่เกี่ยวข้องกับคำตัวอย่างเช่นสำหรับ "Maths" แถวนี้นี้สามารถมีลักษณะดังนี้: หมายเลข, ไม้บรรทัด, สแควร์, บวก, เครื่องคิดเลข เป็นต้น ในการคำนวณ "กลีบดอก" ขั้นสุดท้ายและผู้ชนะจะถูกกำหนด

"นักล่า" เรื่อง: สัตว์ จุดสิ้นสุดของทั้งสองของเว็บไซต์จะดึงบรรทัด: เขียน "หมู่บ้าน" สำหรับหนึ่งหลังจากที่อื่น ๆ - "ป่าไม้" และลงนามในช่องว่างระหว่างพวกเขา "ฟิลด์" สร้างเด็กที่อยู่เบื้องหลังบรรทัดเริ่มต้น I.e. "บนขอบของหมู่บ้าน" ผู้เข้าร่วมคนแรกของชั้นเรียนใช้ขั้นตอน "ไปทางป่า" เช่นกับคำดังกล่าว: "ฉันไปที่ป่าเพื่อตามล่าหมี". ขั้นตอนลูกคนที่สองพูดสมมุติว่าวลีต่อไปนี้:"ฉันไปหาป่าเพื่อตามล่า ก.สุนัขจิ้งจอก "ฯลฯ หลังจากผู้เข้าร่วมทุกคนในการแข่งขันจะทำขั้นตอนเดียวพวกเขายังเดินบนโซ่ของครั้งที่สอง ฯลฯ ถ้า" นักล่าพบว่ามันยากที่จะเรียกสัตว์ร้ายซึ่งไปตามล่า "เขาคิดถึงเขา เลี้ยว แต่จากการแข่งขันไม่ได้ถูกกำจัด "Hunter เร็วกว่าการมาถึงป่าทั้งหมด"

"แมวกับนกกระจอก" หัวเรื่อง: คำศัพท์ จารึกวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณสามเมตร เลือก "แมว" ซึ่งเพิ่มขึ้นในกึ่งกลางของวงกลม ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ในบทบาทของนกกระจอกถูกสร้างขึ้นเหนือปริมณฑลของวงกลม คุณถามชุดรูปแบบศัพท์บอกว่า: "เสื้อผ้า!" หนึ่งใน "กระจอก" ซึ่งตั้งอยู่ด้านหลัง "แมว" กระโดดที่ขาทั้งสองเป็นวงกลมกล่าวว่าหมวดหมู่ชุดของชุด (ตัวอย่างเช่น: "เสื้อยืด!") และกระโดดกลับ "แมว" ต้องจับ "นกกระจอก" จนกระทั่งขาทั้งสองข้างในดินแดนนอกเส้นรอบวง ในเวลานี้อีก "กระจอก" ซึ่งกลายเป็นที่อยู่เบื้องหลัง "แมว" กระโดดเป็นวงกลมเรียกคำในหัวข้อนี้ ฯลฯ แต่ละ "นกกระจอก" ควรเรียกสามคำที่ไม่เกินก่อนหน้านี้จากนั้นเลื่อนออกไป หาก "นกกระจอก" ทำซ้ำคำที่มีชื่อแล้วรอบก็จบลงก่อน ความผิด "Sparrow" กลายเป็น "แมว" ในรอบต่อไปที่คุณถามหมวดหมู่คำศัพท์ใหม่ หากไม่สามารถทำซ้ำ "นกกระจอก" ได้แล้วผู้เข้าร่วมที่จับได้กลายเป็น "แมว" ในรอบต่อไป หาก "แมว" สำหรับทั้งรอบไม่สามารถจับ "นกกระจอก" จากนั้นเขาก็ยังคงเป็นผู้นำต่อไปนี้ ความสนุกยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนอย่างน้อยหนึ่งครั้งไม่ได้เข้าร่วมบทบาทของแมว

"Walkings-Track" หัวข้อ: คำศัพท์ + การสะกด + ตัวอักษร เพื่อดำเนินการแข่งขันนี้คุณจะต้องมีดินสอสีหลากสีด้วยจำนวนเด็กในกลุ่มเช่นเดียวกับกล่องเล็ก ๆ ดังนั้นวาดบ้านสองหลังขนาดประมาณ 1m x 1m ในระยะประมาณสิบเมตรจากกันและกัน แจกจ่ายให้เด็กแต่ละคนชอล์กสีและข้อเสนอที่แน่นอนเพื่อวาดเส้นทางที่คดเคี้ยวด้วยความกว้างประมาณสิบเซนติเมตรจากบ้านหลังหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่ง เมื่อทุกคนพร้อมให้พับดินสอสีทั้งหมดเข้าไปในกล่อง จากนั้นรับหนึ่งเล็กเขียนสมมติว่ามี "ครอบครัว" สีแดงสีฟ้า - งาน "งาน" สีเขียว - "ประเทศ" ฯลฯ หลังจากนั้นนักเรียน A โดยไม่ได้ดูเอาหนึ่งชอล์กออกจากกล่อง สมมติว่าเขามีชอล์กสีดำ จากนั้นเขาก็ลุกขึ้นในบ้านหลังแรกที่จุดเริ่มต้นของเส้นทางสีน้ำเงิน สำหรับทีมของคุณ "พร้อม! ... มั่นคง! ... ไป!" เขาเรียกคำแรกของหมวดหมู่ที่ระบุตัวอย่างเช่น: "ช่างตัดผม!" ต่อไปเขาก้าวไปที่จุดเริ่มต้นของแทร็กวางส้นเท้าไปที่ชายแดนกับบ้านและพูดว่า: "h!" . จากนั้นเขาก็ทำขั้นตอนที่สองทำให้ส้นเท้าของขาอื่นอยู่ใกล้กับถุงเท้าก่อนหน้านี้และพูดว่า: "A!" เป็นต้น ในขณะที่อย่างสมบูรณ์จะไม่เรียกคำว่าสะกด จากนั้นถึงคราวของนักเรียนเข้ามาส่งชอล์กออกจากกล่องยืนขึ้นจนถึงจุดเริ่มต้นของเส้นทาง ฯลฯ เมื่อผู้เข้าร่วมทั้งหมดในชื่อการแข่งขันสำหรับหนึ่งคำนักเรียนและพูดว่าสองเป็นต้น ผู้ชนะการแข่งขันจะกลายเป็นผู้เข้าร่วมครั้งแรกที่มาถึงบ้านหลังที่สอง

"ครีก" หัวเรื่อง: สี + ผู้ชม + ตัวอักษร นี่คือรุ่นดั้งเดิมของ "Twister" ยอดนิยม ดังนั้นในช่วงกลางของเว็บไซต์วาดกระแสของความกว้างประมาณสามเมตร ขอให้เด็กแต่ละคนวาดชอล์กสี "บนก้อนกรวด" ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณห้าสิบเซนติเมตร เมื่อทุกอย่างพร้อมให้ลุกขึ้นยืน "บนฝั่งหนึ่งของกระแส" สำหรับเด็กเสนอที่จะสร้างขึ้นในอีกด้านหนึ่งในลำดับนั้น ในตัวอักษรตัวแรกของชื่อของพวกเขาอยู่ในตัวอักษร หลังจากที่ผู้เข้าร่วมสร้างขึ้นคุณให้นักเรียนและตัวอย่างเช่นทีมดังกล่าว: "สีเขียว! ... สีแดง! ... สีขาว! ... สีน้ำเงิน! ... สีเหลือง!" . เขากระโดดข้าม "จากหินบนหิน" ของสีที่คุณพูดถึง "ย้ายไปที่ฝั่งตรงข้ามของลำธาร" เมื่ออยู่กับคุณเขาเรียกนักเรียนห้าสีสำหรับนักเรียนหากเขาจัดการเพื่อย้าย "ไปยังอีกด้านหนึ่งของลำธาร" โดยไม่ต้องยืนเกินขอบเขตของวงกลมสีจากนั้นเขาก็ให้ทีมแก่นักเรียนกับ เป็นต้น หากนักเรียนอยู่ในไม่สามารถย้าย "ไปยังฝั่งตรงข้ามกับหิน" ของสีที่ระบุเขาลดลงและผู้นำยังคงยังคงเป็นนักเรียน A และอื่น ๆ รอบยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจะอยู่ฝั่งตรงข้ามจากคุณที่เริ่มนำไปสู่รอบที่สองด้วยการส่งคำสั่งสำหรับนักเรียน A ฯลฯ เพื่อให้งานซับซ้อนชั้นนำสามารถให้คำสั่งหันหลังกลับ "ไปยังกระแส" การประกวดยังคงดำเนินต่อไปจนถึงผู้ชนะสองคนยังคงอยู่ในนั้น

"พรม" หัวข้อ: รูปทรงเรขาคณิต + ออดิชั่น ที่ปลายด้านหนึ่งของเว็บไซต์วาดสองสี่เหลี่ยมประมาณ 2m x 3m ในอีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์วาดเส้นเริ่มต้นและสร้างเด็กที่อยู่ข้างหลัง สำหรับ 1-2 ชั้นเรียนด้านหน้าของเส้นเริ่มต้นวาดรูปทรงเรขาคณิตและเซ็นชื่อภาษาอังกฤษของพวกเขา สำหรับ 3-4 ชั้นเรียน - เพียงแค่เขียนชื่อโดยไม่ต้องทำภาพวาดใด ๆ สำหรับ 5-6 ชั้นเรียนไม่ได้เขียนอะไรเลยและอย่าวาดอะไรเลย เป็นตัวแทนของเด็กคำศัพท์ใหม่แบ่งพวกเขาออกเป็นสองทีมแต่ละตัวจะถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ซึ่งกันและกัน มือในชอล์กยืนอยู่ข้างหน้าของทีม เมื่อทุกอย่างพร้อมคุณประกาศตัวอย่างเช่น "วงกลม!" . ผู้เล่นคนแรกวิ่งไปที่ "พรม" ของพวกเขาและทาสีพวกเขาเป็นวงกลม จากนั้นพวกเขากลับมาและส่งชอล์กไปยังสหาย คุณให้คำสั่งต่อไปนี้สมมติว่า: "สามเหลี่ยม!" เป็นต้น คุณควรตื่นขึ้นมาในช่วงกลางของระยะไกลเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เข้าร่วมไม่ได้ยืนขึ้นสำหรับบรรทัดเริ่มต้นและเพื่อให้พวกเขาวาดตัวเลขที่เหมาะสม หากมีผู้เข้าร่วมเพียงไม่กี่คนในทีมแต่ละครั้งจะมีระยะทางสองหรือสามครั้ง ทีมชนะการสิ้นสุดครั้งแรกด้วยการถ่ายทอดโดยมีเงื่อนไขว่าผู้เข้าร่วมไม่มีข้อผิดพลาดในรูปวาด มิฉะนั้นชัยชนะจะไปหาคู่แข่ง

"ผลไม้แช่อิ่ม" เรื่อง: ผลิตภัณฑ์ วาดด้วยหม้อสองอันยางมะตอย แบ่งกลุ่มครึ่ง ทีมหนึ่งจะต้อง "ปรุงอาหารในซุปกระทะของเขา", I.e. ป้อนแบบฟอร์มที่เป็นไปได้ของผักมากที่สุด ทีมอื่นจะ "ปรุงอาหารในกระทะของคุณ", I.e. บันทึกเป็นเทมเพลตชื่อผลไม้ ในรอบสุดท้ายของคำว่าทีมผู้ชนะจะถูกคำนวณและพิจารณา "การวางส่วนผสมจำนวนมากที่สุดในกระทะ" เพื่อให้ตัวละครมือถือน้อยลงมันเป็นไปได้ที่จะดำเนินการในรูปแบบของรีเลย์ i.e. วาดกระทะในปลายด้านหนึ่งของเว็บไซต์และในอีกด้านหนึ่งเพื่อเก็บบรรทัดเริ่มต้น ผู้เข้าร่วมคำสั่งในทางกลับกันวิ่งไปที่ "Saucebans" ของพวกเขาและพอดีกับพวกเขาในคำเดียว

"สถาปนิก" หัวข้อ: Vocabulary + ผู้ชม นี่คือเวอร์ชั่นดั้งเดิมของรีเลย์ ดังนั้นในปลายทั้งสองของเว็บไซต์วาดบนแอสฟัลต์หนึ่งตารางขนาดประมาณ 1m x 1m หารแพลตฟอร์มด้วยเส้นคู่ขนานสองเส้นที่ส่งผ่านระยะทางประมาณสองเมตรจากกันและกัน ดูกลุ่มหนึ่งถึงสองทีมที่สร้างขึ้นหลังสายการเปิดตัวด้วยการกลับมาซึ่งกันและกันและคุณอยู่ระหว่างพวกเขา สมมติว่าแต่ละกลุ่มตื้นซึ่งจะแสดงบทบาทของการถ่ายทอดแท่ง ตัวอย่างเช่นทีมของคุณ: "วาดหลังคา!" ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจากแต่ละกลุ่มวิ่งต่อ "บ้าน" และ teleshes หลังคาของเขา เมื่อพวกเขากลับมาคุณให้สหายของพวกเขาเกี่ยวกับคำสั่งต่อไปนี้: "วาดประตู!" เป็นต้น หากมีผู้เข้าร่วมจำนวนมากในกลุ่มคุณสามารถเพิ่มคำนามเช่น "ต้นไม้", "ถนน", "จักรยาน" ฯลฯ ทีมชนะเร็วขึ้นและดีกว่าการวาดบ้านของคุณ

"จระเข้". เรื่อง: ผู้ชม นี่คือเด็ก ๆ ชาวอังกฤษที่สนุกสนาน ดังนั้นวาดบนแอสฟัลต์แม่น้ำที่กว้างเช่นนี้เพื่อให้เด็ก ๆ สามารถกระโดดข้ามมันได้อย่างง่ายดาย สร้างรูม่านตาของคุณ "บนฝั่งหนึ่ง" และตัวเองในฐานะจระเข้ยืน "ในอีก" เด็ก ๆ ตะโกนถึงคุณ: "ใคร สามารถข้ามแม่น้ำจระเข้มิสเตอร์ได้หรือไม่ " คุณตอบกลับตัวอย่างเช่น: "คนที่มีชื่อเริ่มต้นด้วยตัวอักษร V" ผู้เข้าร่วมที่มีชื่อเริ่มต้นในจดหมายที่เปล่งออกมากระโดดข้าม "บนฝั่งตรงข้าม" ต่อไปเด็ก ๆ ถามคำถามเดียวกันกับที่คุณตอบสมมติว่า: "ใครบางคน ใครสวมใส่อะไรที่ส้ม " เป็นต้น รอบต่อไปจนกระทั่ง "บนฝั่งอื่น" ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งจะยังคงอยู่ซึ่งจะเป็น "จระเข้" ในรอบต่อไป การออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าเด็กแต่ละคนจะอยู่ในบทบาทของจระเข้

ตัวเลือกอื่น ๆ สำหรับคำตอบ "จระเข้":

- คนที่อายุ 10 ปี (อายุ 11 ปี ฯลฯ );

คนที่เกิดในเดือนกรกฎาคม (ในฤดูหนาว ฯลฯ );

บางคนที่มีชื่อมี 7 ตัวอักษร (ตัวอักษร "O" ฯลฯ );

คนที่มีดวงตาสีเขียว (ผมสีบลอนด์ ฯลฯ );

คนที่สวมหมวก (แว่นตา ฯลฯ )

"พลูเกอร์" เรื่อง: ด้านข้างของแสง + ออดิชั่น สร้างเด็กเพื่อชาร์จ ขอให้พวกเขาวาดเส้นสองแบบตัดกันบนยางมะตอย ที่ปลายของบรรทัดเหล่านี้ผู้ป่วยของคุณวาดลูกศรและลงนามดังต่อไปนี้: ด้านบน - ตัวอักษร "N", ขวา - "E", ด้านล่าง - "s" และซ้าย - "w" เมื่อทุกคนพร้อมเด็ก ๆ จะไม่หยุดเส้นข้าม คุณออกเสียงวลีของประเภท: "ลมพัดจากตะวันออก". จากนั้น "Flugers" หมุนไปในทิศทางของลูกศร "W" สำหรับคลาสทิศทางขนาดกลางคุณสามารถตั้งค่าดังต่อไปนี้: "ลมพัดจากทางตะวันตกเฉียงใต้" เป็นต้น เมื่อคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็กเข้าใจกฎเริ่มแข่งขัน ในกรณีนี้หลังจากวลีแต่ละใบของคุณ "ใบพัด" ซึ่งหันหลังออกจากการแข่งขัน การออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งหนึ่ง "Fluger" ยังคงอยู่ในเว็บไซต์

"Power Shop" หัวข้อ: สี + กริยามีผู้ชม + นี่คือรุ่นที่ปรับเปลี่ยนของตาตาร์โบราณที่ดัดแปลง ดังนั้นวาดสแควร์สแควร์บนสี่เหลี่ยมจัตุรัสประมาณ 10m x 10m ร้องเพลงอีกด้านหนึ่งของสแควร์ลงชื่อ "ตู้โชว์" ตรงข้ามกับมัน - "ห้องเก็บหุ้น", อีกสองคน - "เคาน์เตอร์" และ "ชั้นวาง" ถัดไปเลือก "Malar" ซึ่งในขณะที่เคลื่อนที่ไปที่ด้านข้างเพื่อไม่ให้ได้ยินว่าเด็กคนอื่นเห็นด้วยกับใครจะเป็นตัวแทนของสีใด ๆ การตัดสินใจพวกเขาแจ้งให้คุณทราบชื่อของสีและสร้างขึ้น "บนหน้าต่างร้านค้า" คุณในบทบาทของผู้ขายลุกขึ้น "สำหรับเคาน์เตอร์" และ "จิตรกร" - ตรงข้ามคุณ "หิ้งของเขา" บทสนทนาเพิ่มเติมของคุณกับมันอาจมีลักษณะเช่นนี้:

"มาเลย์": คุณมีสีแดงไหม?

คุณ: ไม่ฉันยังไม่ได้ "

"การวาดภาพ": คุณมีสีเขียวไหม?

คุณ: ใช่ฉันมี.

การตอบสนองเชิงบวกของคุณทำหน้าที่เป็นทีมสำหรับ "สีเขียว" ทำลาย "จากร้านค้า Windows" และเรียกใช้ "ไปยังคลังสินค้า" การจับ "จิตระทำให้มันอยู่บนหิ้งของเขา" หาก "ทาสี" สามารถเข้าถึง "คลังสินค้า" ได้มีความปลอดภัยอยู่แล้ว รอบต่อไปจนกว่า "สีจากตู้โชว์" จะไม่ย้าย "ไปยังคลังสินค้า" หรือ "บนชั้นวางของมาลา" เป็นผลให้ "จิตรกร" ได้รับคะแนนมากมายเป็น "สี" เขาจัดการเพื่อรวบรวม "ที่ชั้นวางของเขา" ในรอบต่อไปมันจะกลายเป็น "ผู้ขาย" และบทบาทของจิตรกรดำเนินการ "สี" หลังปฏิเสธ "ไปยังคลังสินค้า" การแข่งขันยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนอย่างน้อยหนึ่งครั้งไม่ได้เข้าร่วมบทบาทของมาลา "จิตรกร" ชนะซึ่งรวบรวมจำนวน "สี" ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

"นักบินอวกาศ" หัวข้อ: ดาวเคราะห์ + การสะกดคำ + การออกแบบที่จะไป สั่งให้เส้นรอบวงของเส้นผ่าศูนย์กลางนี้เพื่อให้คุณสามารถเข้าไปในมันกับเด็ก ๆ ได้อย่างอิสระ ภายในวงกลมให้ป้อน "โลก" รอบการวาดภาพอีกเก้าวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณ 1 ม. และลงชื่อเข้าใช้: ดาวพฤหัสบดี, ดวงจันทร์, ปรอท, ดาวเนปจูน, พลูโต, ดาวเสาร์, ดาวยูเรนัส, วีนัส. ลองนึกภาพชื่อของดาวเคราะห์ ต่อไปคุณลุกขึ้นกลางวงกลม "โลก" และเด็ก ๆ รอบตัวคุณ คุณออกเสียงตัวอย่างเช่น: "ใครจะบินไปยังดาวเคราะห์ด้วยตัวอักษร THRD" A "?" สมาชิกคนแรกร้องไห้ "ฉันเป็น!" กระโดดเข้าสู่วงกลม "ดาวยูเรนัส" จากนั้นคุณถามสมมุติว่า: "ใครกำลังจะบินไปยังโลกด้วยตัวอักษรที่ห้า" n "?". เป็นต้น หากเด็กมีเก้าคนมากกว่านี้คุณจะทำซ้ำดาวเคราะห์โดยใช้คำอธิบายอื่น ๆ ที่เหลือสุดท้ายจะกลายเป็นผู้นำรอบต่อไป งานยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะมีอย่างน้อยหนึ่งครั้งบทบาทของผู้นำ

"การเต้นรำของ Ostrichov" เรื่อง: การอ่าน เป็นที่พึงปรารถนาที่การเตรียมการแข่งขันนี้ลูก ๆ ของพวกเขาเอง ในการทำเช่นนี้ให้ทุกคนเลือกทุกคนที่รู้จักกับคนอื่นและพิมพ์ 72 ในรูปแบบแนวนอนบนแผ่น A4 คุณควรทำเช่นเดียวกันในกรณีที่กลุ่มจะเป็นจำนวนคนแปลก ๆ คุณต้องเก็บเกี่ยวเทปหรือหมุดสำหรับแผ่นยึดให้กับเสื้อผ้า ก่อนเริ่มการแข่งขันแบ่งกลุ่มครึ่ง ในปลายทั้งสองของไซต์ใช้จ่ายบรรทัดเริ่มสร้างทีมที่อยู่ข้างหลังพวกเขาและขอให้เด็ก ๆ แนบแผ่นกระดาษในด้านหลังของกันและกัน ในขณะเดียวกันคุณอยู่ในใจกลางของเว็บไซต์วาดวงกลมที่มีเส้นผ่าศูนย์กลางประมาณสองเมตร เมื่อทุกคนพร้อมในทีมของคุณ "พร้อม! ... มั่นคง! ... ไป!" , หนึ่ง "นกกระจอกเทศ" จากแต่ละทีมมาบรรจบกันเป็นวงกลมด้วยมือของพวกเขาวางลง งานของพวกเขาคือการอ่านคำที่ด้านหลังของฝ่ายตรงข้ามไม่ได้สัมผัสมือของเขาและไม่ได้ยืนเกินขอบเขตของวงกลม สำหรับเคล็ดลับของแฟน ๆ โดยใช้มือและการกระตุ้นในต่างประเทศทีมจะถูกตัดสิทธิ์! "นกกระจอกเทศ" ครั้งแรกถูกตะโกนคำที่ทำความสะอาดนำจุดกับทีมของเขา หากทีมใดทีมหนึ่งกลายเป็นน้อยกว่าฝ่ายตรงข้ามคุณก็ให้แผ่นอะไหล่ของเธอและหนึ่งใน "นกกระจอกเทศจะเต้นรำ" สองครั้ง ทีมเอาชนะจำนวนคะแนนสูงสุด

"ล้อ". เรื่อง: ไวยากรณ์ วาดวงกลมที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลางประมาณห้าเมตร ดูมันในภาคด้วยจำนวนเด็กบวกหนึ่ง ในภาคส่วนป้อนคำกริยาที่คุณผ่านไปแล้ว ตัวอย่างเช่นในกลุ่มคนสิบสองคนคุณต้องวาด "ซี่สิบสามซี่ในวงล้อ" และป้อนคำกริยาที่คล้ายกันระหว่างพวกเขา: ซื้อ, ทำ, ดื่ม, กิน, ให้, ไปทำ, พบ, เล่น, ร้องเพลง, พูด, ใช้, สวมใส่ ข้อเสนอเพิ่มเติม ใช้ชีวิตแต่ละคนเพื่อรับหนึ่งในภาค เด็กหันไปข้างหลังภาคฟรี (ลองเรียกนักเรียนของเขา A) ควรทำข้อเสนอด้วยวาจาที่นั่น สมมติว่าในภาคยืน "กิน" และนักเรียนพูดว่า: "แมวของฉันกินไอศกรีม" หากคุณอนุมัติข้อเสนอที่เกิดขึ้นนักเรียนและเข้าสู่ภาคนี้ จากนั้นนักเรียนเป็นวลีที่มีกริยาในภาคที่ออกโดยนักเรียน A ฯลฯ ข้อเสนอทั้งหมดต้องมีความหลากหลายเช่น ถ้ามีคนพูดว่าสมมุติว่า: "ฉันไปโรงเรียนโดยรถบัส" แล้ววลีดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้น: "ฉันไปโรงเรียนโดยรถยนต์" ผู้เข้าร่วมที่ล้มเหลวในการเลี้ยวเพื่อทำข้อเสนอที่เหมาะสมลดการแข่งขันซึ่งคงอยู่จนกระทั่งผู้ชนะคนหนึ่งยังคงอยู่ในนั้น

"นักบัญชี" หัวข้อ: ตัวเลขเชิงปริมาณ เสนอให้เด็ก ๆ วาดบนแอสฟัลต์หนึ่งตั๋วเงินและลงนามในศักดิ์ศรีของเธอด้วยคำพูด หากมีคนวางหลักจึงควรมีการแรเงา เมื่อทุกคนพร้อมผู้เข้าร่วมการแข่งขันเพื่อตนเองในใจคำนวณต้นทุนของธนบัตรที่ดึงมาทั้งหมด มีเพียงคุณเท่านั้นที่ได้รับอนุญาตให้ทำบนเครื่องคิดเลข ในรอบสุดท้ายเด็กแต่ละคนเปล่งเสียงจำนวนเงินที่เขาได้รับ ผู้ชนะคือผู้เข้าร่วมที่มีตัวเลขนี้เกิดขึ้นพร้อมกับคุณ

"ฝนเห็ด" หัวข้อ: Vocabulary + ผู้ชม นี่คือเวอร์ชั่นดั้งเดิมของ "กินได้ - กินไม่ได้" ดังนั้นเด็กที่เป็นนามธรรมในเว็บไซต์และขอให้พวกเขาร่างตัวเองด้วยความรอบคอบ จากนั้นอธิบายให้พวกเขาฟังว่ามันเป็นหมวกของเห็ดที่กินได้และกินได้ เชิญผู้เข้าร่วมให้เลือกเชื้อราที่พวกเขามี ผู้ที่ตัดสินใจว่าเห็ดของพวกเขาทนไม่ได้มีความจำเป็นต้องวาดจุดบน "หมวก" ของคุณเหมือนดวงจันทร์ เมื่อทุกอย่างพร้อมเด็ก ๆ ก็เริ่ม "เดินผ่านป่าท่ามกลางเห็ด" ทันใดนั้นคุณตะโกนเช่น: "มันจะฝนตกด้วยมันฝรั่ง!". จากนั้นผู้เข้าร่วมต้อง "ซ่อนจากฝนตกใต้หมวกของเห็ดที่กินได้", I.e. วิ่งเข้าไปในวงกลมที่เหมาะสม ถ้าคุณตะโกนขอให้พูดว่า: "มันจะมีฝนตกกับลูกบอล!" นั่น "ตัวเลือกเห็ดควรซ่อนตัวอยู่ใต้หมวกของเห็ดใน Krapinka เป็นต้นเมื่อคุณตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็ก ๆ เรียนรู้กฎเริ่มการแข่งขัน ในการวิ่งวงกลม "ถูกต้อง" เป็นครั้งสุดท้ายกลายเป็นผู้นำรอบต่อไปอาชีพยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีอย่างน้อยหนึ่งครั้งจะไม่อยู่ในบทบาทของผู้นำ

" ร้านค้า. "หัวข้อ: คำศัพท์วาดบนแอสฟัลต์สองร้านค้าขนาดใหญ่คุณเขียน" ซูเปอร์มาร์เก็ต "บนสัญลักษณ์ของหนึ่งในนั้นและอีกคนคือ" ห้างสรรพสินค้า "แบ่งกลุ่มครึ่งทีมที่พอดีกับรูปแบบของมัน ของชื่อผลิตภัณฑ์และสินค้าอุตสาหกรรมชื่อสินค้าเมื่อสต็อกของทีมตามหัวข้อเหล่านี้จะหมดลงคำนวณจำนวนคำและกำหนดผู้ชนะในตัวเลือกสำหรับชั้นเรียนรองผู้เข้าร่วมแต่ละคนของการแข่งขันจะได้รับ "ร้านค้าพิเศษของตัวเอง" เช่น: ร้านหนังสือ, greengrocer "s ฯลฯ ในกรณีนี้การแข่งขันจะดำเนินการในอันดับของแต่ละบุคคล

เกมสำหรับบทเรียนภาษาอังกฤษครั้งแรกของกลุ่มใหม่:

"Rebus" เรื่อง: การสะกดคำ แบบฝึกหัดนี้เหมาะสำหรับกลุ่มที่ไม่คุ้นเคยอย่างแน่นอน ดังนั้นแจกจ่ายกระดาษสีขาวกระดาษ A4 และข้อเสนอ "วาด" ชื่อของคุณ สำหรับสิ่งนี้พวกเขาควรแทนที่จะเป็นตัวอักษรต้องแสดงให้เห็นถึงวัตถุที่มีชื่อเริ่มต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน หากมีตัวอักษรซ้ำกันในชื่อจึงจำเป็นต้องวาดรายการต่าง ๆ ทุกครั้ง ตัวอย่างเช่นสำหรับชื่อ Arina Rebus อาจมีลักษณะเช่นนี้: แอปเปิ้ล, รุ้ง, ไอศกรีม, จมูก, มด เมื่อทุกคนพร้อมนักเรียนไปที่กระดานและแสดงรูปวาด เพื่อนร่วมชั้นก่อนเรียกชื่อเขาอย่างถูกต้องได้รับประเด็น การวาดภาพต่อไปคือนักเรียนใน ฯลฯ การออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าจะทำการแก้ไขทั้งหมด ในรอบชิงชนะเลิศคะแนนที่ได้รับจะถูกสรุปและผู้ชนะจะถูกกำหนด ในศูนย์รวมสำหรับชนชั้นกลางวัยรุ่นเพียงแค่พูดคำที่เหมาะสมเช่นนี้: "ชื่อของฉันคือ Dog-Eye-Net-Image-Star"

"จดหมายฉบับแรก". เรื่อง: กริยาที่จะเป็น แบบฝึกหัดนี้เหมาะสำหรับผู้เข้าร่วมที่ไม่คุ้นเคยอย่างสมบูรณ์ในหมู่ตัวเอง ดังนั้นสิ่งที่น่าสะอิดสะเอียนและไปที่บอร์ดและนำไปสู่การสนทนาประมาณต่อไปนี้กับลอกใหม่ใหม่:

นักเรียน A: m ชื่อ y เริ่มต้นด้วยตัวอักษร L

นักเรียนใน: คุณเป็นลิซ่า?

นักเรียน A: ไม่ฉัน "ไม่

นักเรียน C: คุณเป็น Lera หรือไม่

นักเรียน A: ไม่ฉัน "ไม่

นักเรียน D: คุณลดา?

นักเรียน A: ใช่ฉันเป็น

ดังนั้นนักเรียนที่ได้รับ 3 คะแนนตามจำนวนความพยายามที่เขาเดาชื่อ จากนั้นลดาเปลี่ยนนักเรียนและคำถามแรกถามนักเรียนด้วย ฯลฯ การประกวดยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าชื่อทั้งหมดจะเดา ในรอบชิงชนะเลิศคะแนนที่ได้รับจะถูกสรุปและผู้ชนะจะถูกกำหนด

"เผ่า Mumba-Yamba" เรื่อง: กริยาที่จะเป็น แบบฝึกหัดนี้น่าสนใจมากขึ้นในกลุ่มที่เด็กไม่คุ้นเคยกัน ดังนั้นนักเรียน A และ C ไปที่กระดานและอยู่ตรงข้ามกัน ครั้งแรกที่นักเรียนกำลังทำการเคลื่อนไหวใด ๆ เช่นตบมืออยู่บนหัวเข่าของเขา จากนั้นเขาก็แสดงให้เห็นถึงนิ้วของเขาและบอกว่าสมมุติว่า: "ฉัน" M Roma! "หลังจากนั้นนักเรียนที่ทำซ้ำการเคลื่อนไหวเดียวกัน แต่ไม่แสดงตัวเอง แต่ที่ Roma กล่าวว่า:" คุณเป็น Roma! " จากนั้น Roma จะเปลี่ยนนักเรียนที่มีนักเรียนเป็นต้นการออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าสมาชิก "Mumba-Yamba Tribe" จะไม่ได้รับการแนะนำเงื่อนไขหลัก - การเคลื่อนไหวไม่ควรทำซ้ำ!

"เลขคณิต" หัวเรื่อง: โภชนาการ แบบฝึกหัดนี้สามารถดำเนินการได้ทั้งในกลุ่มที่ไม่คุ้นเคยอย่างแน่นอนและใหม่สำหรับคุณเท่านั้น ดังนั้นนักเรียนให้พิจารณาใช้ตัวเลขหนึ่งหลัก แทนที่ตัวเลขหลายสามพวกเขาเรียกชื่อของพวกเขาเช่นดังนั้น:

นักเรียน A: หนึ่ง!

นักเรียนใน: สอง!

นักเรียนที่มี: Nastya!

นักเรียน D: สี่

เป็นต้น

ในศูนย์รวมสำหรับชนชั้นกลางนักเรียนจะถูกคำนวณตามลำดับสิ่งนี้:

นักเรียน A: ฉัน "ครั้งแรก!

นักเรียนใน: ฉัน "m ที่สอง!

นักเรียนด้วย: ฉัน "m kostya!

นักเรียน D: ฉัน "m ที่สี่!

เป็นต้น

มาจากบัญชีผู้เข้าร่วมออกจากการแข่งขันซึ่งมีอายุการใช้งานจนกว่าผู้ชนะหนึ่งจะอยู่ในนั้น

"echo" เรื่อง: กริยาที่จะเป็น แบบฝึกหัดนี้ดำเนินการเฉพาะในกลุ่มที่มีนักเรียนที่ไม่คุ้นเคยอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นสร้างเด็ก ๆ ในฉาน นักเรียนและเปลี่ยนในแนวตั้งฉากเพื่อสร้างเพื่อให้กลับมาหาเขา จากนั้นเขาพับฝ่ามือของเรือไปรอบ ๆ ปากและตะโกน: "ใคร" ที่นั่น?! "เด็ก ๆ ใน SHERGE ตอบยกตัวอย่างเช่นดังนั้น:

นักเรียนใน: Sonya!

นักเรียนด้วย: Petya!

นักเรียน D: วัณโรค

เป็นต้น

เมื่อคิวมาถึงครั้งสุดท้ายเขาเรียกชื่อของเขาสองครั้งแล้วส่วนที่เหลือทำซ้ำของตัวเองในลำดับย้อนกลับ หลังจาก "Echo" ไม่ชอบนักเรียนจะคลี่คลายและผ่านไปตาม SHERO ให้ชี้แจงชื่อของ NABLENITS ใหม่มาพูดเช่นกัน:

นักเรียน A: คุณเป็น Sonya หรือไม่

นักเรียนใน: ใช่ฉัน.

นักเรียน A: คุณเป็น mitya ไหม

นักเรียนด้วย: ไม่ฉันไม่ใช่.

เป็นต้น

เป็นผลให้นักเรียนและได้รับคะแนนมากมายในขณะที่เขาสามารถทำซ้ำได้อย่างแน่นอน จากนั้นนักเรียนจะอยู่ท้ายอันดับและ Sonya ครอบครองสถานที่ของเขา ฯลฯ การออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะอยู่ในบทบาทของเห็ด ในการแข่งขันนักเรียนชนะที่ไม่สามารถเรียกว่าชื่อใหม่ที่ใหญ่ที่สุดของชื่อใหม่ที่ใหญ่ที่สุด

"เด็กชายและเด็กหญิง" หัวข้อ: ผลประกอบการ มี.. แบบฝึกหัดนี้คำนวณเฉพาะในกลุ่มที่จัดตั้งขึ้นใหม่เท่านั้น ในนั้นเด็กชายกำลังคาดเดาชื่อผู้หญิงและผู้หญิงเป็นผู้ชาย ตัวอย่างเช่นนักเรียน A (Boy) ลุกขึ้นและถามบันทึกครั้งใหม่: "มี Kristina ในกลุ่มหรือไม่". หากหนึ่งในผู้หญิงตอบ: "ใช่มีฉัน" M Kristina "จากนั้นนักเรียนและรับ 1 คะแนน จากนั้นนักเรียนถามคำถามของเขา ใน, ผม. เป็นต้น หากหลายคนตอบกลับการคาดเดาจะได้รับจำนวนคะแนนที่เหมาะสม หากเด็กชายร้องขอชื่อคู่สมมติว่า Sashaเขามีความรับผิดชอบเฉพาะผู้หญิงที่มี Sasha และตรงกันข้าม หลังจากนักเรียนทุกคนกำหนดคำถามหนึ่งข้อพวกเขายังคงขอต่อเนื่องเป็นครั้งที่สอง ฯลฯ จนกว่าจะมีการกำหนดชื่อทั้งหมด หากเด็กชายคนหนึ่งเรียกชื่อของเด็กผู้หญิงทุกคนในกลุ่มพวกเขาพลาดการเคลื่อนไหวและในทางกลับกัน ในขั้นสุดท้ายแว่นตาที่ได้รับได้รับการสรุปและผู้ชนะการเดาถึงจำนวนชื่อที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

"การกลับชาติมาเกิด" หัวข้อ: ความชอบตามเงื่อนไขที่ 2 + คำศัพท์ + ตัวสะกด + ตัวอักษร เกมนี้สามารถดำเนินการได้ทั้งในกลุ่มที่ไม่คุ้นเคยอย่างแน่นอนและใหม่สำหรับคุณเท่านั้น ดังนั้นนักเรียนจะออกมาก่อนชั้นเรียนและคนรู้จักกับเขาสามารถเริ่มต้นได้เช่นนี้:

คุณ: คุณชื่ออะไร?

นักเรียน A: ชื่อของฉันคือ Potap

คุณ:

นักเรียน A: P-O-T-A-P

นักเรียนใน: คุณจะเป็นอะไรถ้าคุณเป็นสัตว์?

นักเรียน A: ฉันเป็นหมีแพนด้า!

นักเรียนและได้รับ 1 คะแนน

นักเรียนด้วย: คุณจะเป็นอะไรถ้าคุณเป็นต้นไม้?

นักเรียน A: ฉันไม่รู้!

นักเรียนด้วย: คุณเป็นสนเขา!

นักเรียนที่ได้รับ 1 คะแนน

เป็นต้น ทุกครั้งที่เรียกคำที่เริ่มต้นในจดหมายเดียวกันกับชื่อที่ฉันส่ง หากผู้เล่นถามตัวเองไม่ทราบคำตอบสำหรับคำถามของเขาคะแนนจะไม่เกิดขึ้นกับใคร รอบต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะถามคำถามของนักเรียน A. รอบต่อไปคือนักเรียนในและนักเรียนที่มีคำถามแรกถามเขาเป็นต้น เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนไม่ได้ให้และตอบคำถามของลี้่าคนใหม่ทั้งหมด ในรอบชิงชนะเลิศคะแนนที่ได้รับจะถูกสรุปและผู้ชนะของเกมจะถูกกำหนด

"อินเดีย" หัวข้อ: คำศัพท์ + ตัวอักษร แบบฝึกหัดนี้สามารถดำเนินการในกลุ่มที่ไม่คุ้นเคยกับคุณเท่านั้น แต่ยังน่าสนใจยิ่งขึ้นเมื่อนักเรียนได้ยินชื่อกันและกัน ดังนั้นผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะไปที่กระดานและเรียกชื่อของเขา หลังจากนั้นคนหนึ่งลุ่มคนหนึ่งยังมาพร้อมกับชื่อเล่นอินเดียซึ่งประกอบด้วยคำคุณศัพท์และคำนามที่เริ่มต้นด้วยอักษรตัวแรกของชื่อของเขา ตัวอย่างเช่น:

คุณ: คุณชื่ออะไร?

นักเรียน A: ฉันชื่อบอรี

คุณ: คุณสะกดสิ่งนั้นได้อย่างไร

นักเรียน A: B-O-R-Y-A

ชื่อเล่นอินเดียอะไรที่คุณสามารถมอบให้กับ Borya ได้?

นักเรียนใน: หมีใหญ่!

นักเรียนด้วย: นกสีฟ้า!

เป็นต้น

แน่นอนคำในการรวมกันไม่ควรทำซ้ำ! สำหรับชื่อเล่นที่บาดเจ็บผู้เข้าร่วมจะถูกตัดสิทธิ์! นักเรียนที่ล้มเหลวในการเลือกวลีที่เหมาะสมคิดถึงการเคลื่อนไหวของเขาและผู้ที่เรียกพวกเขาถึงจุดหนึ่ง หลังจากที่ทุกคนพูดเบื่อจะเปลี่ยนนักเรียนและชื่อเล่นครั้งแรกเรียกนักเรียนด้วย ฯลฯ การออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าสมาชิกทุกคนจะได้คิดค้นชื่อเล่นอินเดีย ในรอบชิงชนะเลิศคะแนนที่ได้รับจะถูกสรุปและผู้ชนะจะถูกกำหนด

"สัมภาษณ์". หัวข้อ: คำถามพิเศษ + คำศัพท์ + ตัวอักษร แบบฝึกหัดนี้ดีกว่าที่จะใช้ในกลุ่มที่ไม่คุ้นเคยอย่างแน่นอน แต่มันจะมีประโยชน์และนักเรียนเหล่านั้นที่เห็นคุณเท่านั้น ดังนั้นนักเรียนไปที่บอร์ดและตอบคำถามของการจัดตำแหน่งในลักษณะที่คำหลักเริ่มต้นในจดหมายเดียวกันกับชื่อของเขา บทสนทนานี้กับส่วนที่เหลืออาจมีลักษณะเช่นนี้:

คุณ: คุณชื่ออะไร?

นักเรียน A: ชื่อของฉันคือ Evelina

คุณ: คุณสะกดสิ่งนั้นได้อย่างไร

นักเรียน A: E-V-E-L-I-N-A

นักเรียน b: คุณอยู่ที่ไหน

นักเรียน A: ฉันจากอียิปต์

นักเรียน C: คุณทำงานอะไร?

นักเรียน A: ฉันเป็นวิศวกร.

นักเรียน D: สีโปรดของคุณคือสีอะไร?

หาก Evelyna ทำให้ยากที่จะเรียกสีกับตัวอักษร e จากนั้นจะกลับไปที่สถานที่ของเขารับ 2 คะแนนตามจำนวนคำตอบของพวกเขา จากนั้นชื่อของเขาเรียกนักเรียนและนักเรียนที่มีคำถามแรกถามเป็นต้น การประกวดยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะจินตนาการและไม่ตอบสนองต่อจำนวนคำถามสูงสุด ผู้ชนะจะกลายเป็นนักเรียนที่ทำคะแนนจุดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

"สาว ๆ ที่มีชื่อเสียง" เรื่อง: อาชีพ แบบฝึกหัดนี้สามารถดำเนินการได้ทั้งในกลุ่มใหม่ที่สมบูรณ์และไม่คุ้นเคยกับคุณเท่านั้น ดังนั้นนักเรียนและไปที่กระดานและคุณมีบทสนทนาต่อไปนี้กับกลุ่ม:

คุณ: คุณชื่ออะไร?

นักเรียน A: ชื่อของฉันคือ fyodor

คุณ: คุณรู้จักชื่อที่มีชื่อเสียงของคุณหรือไม่?

นักเรียน: ใช่ฉันทำ. fyodor shalyapin

คุณ: งานของเขาคืออะไร

นักเรียน A: เขาเป็นนักร้อง

นักเรียนและรับ 1 คะแนน

คุณ (อ้างถึงนักเรียนคนอื่น ๆ ทั้งหมด แต่ให้คำศัพท์แก่ทุกคนตามลำดับ): ใครจะรู้ว่าคนที่มีชื่อเสียงคนอื่นชื่อ Fyodor?

นักเรียนใน: ฉันรู้ว่าไม่มีใคร

นักเรียนด้วย: ฉันรู้ว่า Fyodor Bondarchouk นักแสดงและ Fyodor Dostoevsky นักเขียน

นักเรียนที่ได้รับ 2 คะแนนตามจำนวนชื่อที่มีชื่อ

เป็นต้น

ไม่ได้รับชื่อโดยไม่มีคำแนะนำ! หลังจากนั้น. วิธีที่ทุกคนจะพูดถึงชื่อของ Fyodor นักเรียนในและนักเรียนที่มีต่อเนื่องครั้งแรกที่จะเรียกเขาว่า Twinks ที่มีชื่อเสียง ฯลฯ หากเด็กผู้หญิงอยู่ในกลุ่มแล้วเมื่อคิวมาถึงต่อไปมันจะลุกขึ้นและออกเสียงตัวอย่างเช่น: "ฉัน" m fyodor เช่นกัน " การออกกำลังกายยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้แนะนำตัวเอง ในรอบชิงชนะเลิศคะแนนที่ได้รับจะถูกสรุปและผู้ชนะจะถูกกำหนด

"นามบัตร". หัวข้อ: ถือสรรพนาม แบบฝึกหัดนี้เหมาะสำหรับกลุ่มที่นักเรียนเห็นกันก่อนเท่านั้น ดังนั้นฟอร์มว่างเปล่า นามบัตร หรือเพียงแค่ตัดรูปแบบ A4 บน 16 ส่วน เตรียมหมวกด้วย ในบทเรียนแจกจ่ายการ์ดและให้นักเรียนเขียนชื่อของพวกเขา เมื่อทุกคนพร้อมให้ใส่ผู้เข้าร่วมในวงกลมแล้วผ่านหมวกไป นักเรียนแต่ละคนจะเรียกชื่อของเขาและวาง "นามบัตร" ใหม่ลงในหมวก หลังจากการ์ดทั้งหมดอยู่ในหมวกปล่อยให้มันเป็นวงกลมอีกครั้ง คราวนี้นักเรียนและได้รับหนึ่ง "นามบัตร" แฉและอ่านชื่อดัง ต่อไปเขาเหยียดบัตรไปยังเจ้าของที่สันนิษฐานด้วยคำถาม: "นี่เป็นของคุณหรือไม่". หากเขาตอบสนองต่อการยืนยันและรับบัตรจากนั้นคุณก็ใส่นักเรียนและจุดหนึ่ง หากเขาได้รับคำตอบเชิงลบจากนั้นยังคงค้นหาเจ้าของ "นามบัตร" และคุณแก้ไขจำนวนครั้งสุดท้ายของการพยายามบนกระดาน จากนั้นการ์ดต่อไปจะดึงนักเรียนเข้ามา ฯลฯ หากผู้เข้าร่วมดึง "นามบัตร" ของเขาเองเขายังอ่านชื่อของเขาพูดว่า: "นี่เป็นของฉัน"แต่ไม่ได้รับจุดเดียว การออกกำลังกายดำเนินต่อไปจนกระทั่ง "นามบัตร" ทุกคนหาเจ้าของ ผู้เข้าร่วมที่จดจำชื่อของเพื่อนร่วมชั้นใหม่ที่มีความพยายามจำนวนน้อยกลายเป็นผู้ชนะ

ความสนใจ! แนวคิดอื่น ๆ สำหรับคนรู้จักครั้งแรก: "เกาะที่ไม่มีคนอาศัยอยู่" "ลูกเรือ", "วันหนึ่งของชีวิต" ,