Ghid și pasaj pentru Medieval II: Total War - Kingdoms de la LCI. Medieval II: Total War Guide and Walkthrough Medieval 2 Walkthrough Secrets

Dacă o flotă este plasată în zona săgeții verzi (traversând strâmtorile), atunci armata inamică nu va putea trece! Este recomandat să faceți acest lucru în zona Constantinopolului pentru a bloca calea cruciadelor.

Dacă ai o ciumă în orașele tale - strică viața inamicului! Construiește spioni în orașul infectat și trimite-i prin orașe și orașe inamice. Chiar și după ce epidemia se stinge, spionul tău va fi în continuare infectat. se va infecta în orașele pe care el însuși le-a infectat. Acest lucru subminează foarte grav economia dușmanilor și ajută la slăbirea atacului lor asupra ta.

Dacă prințesa ta nu se căsătorește înainte de 40 de ani, atunci la 40 de ani va merge la o mănăstire odată cu dispariția de pe hartă.

Pe o flotă mică am pus câțiva generali cu o armată mică și arme de asediu, 2 spioni și 5 ucigași și să mergem cu toată banda de-a lungul coastei. Ne oprim lângă orașul care ne place, trimitem spioni acolo, apoi sabotori, provocăm o revoluție și în cele din urmă cucerim orașul rebel. Cu o manevră atât de simplă, puteți cuceri multe regiuni fără a intra într-un război.

Nu vă păstrați armata într-un singur loc pentru o lungă perioadă de timp, mai ales fără generali și în regiunile în care există un procent ridicat de erezie. Poate deveni rebelă.

Dacă este posibil, construiți o flotă puternică (spaniolii au cea mai puternică flotă). În campania Medieval 2 Total War, forțele de asalt amfibii de la doar câteva echipe lucrează efectiv. Inamicul nu va avea timp să livreze întăriri sau să apere orașul. (vai, AI slab face rareori astfel de lucruri).

Nu lăsați o garnizoană slabă într-un oraș de frontieră cu un aliat, altfel veți avea probleme pentru întreaga garnizoană. Nu provocați un aliat în trădare;)

Dacă vă căsătoriți prințesa cu un comandant care stă singur în oraș, puteți aranja o aventură foarte bolnăvicioasă - comandantul va părăsi orașul și poate fie să ia imediat orașul (și să jefuiască), fie să angajeze mercenari și să-l țină. De asemenea, orașul poate fi dat celui mai bun aliat pentru echilibrul puterii din regiune (dacă este necesar) sau dat Papei.

Pe teritoriul iluminat de turelă, există mai puține șanse ca unitatea ta (nu generalul) să se transforme într-un rebel la trecere.

Chiar și turnul de observație, care este adesea ascuns în pădure, nu poate fi văzut de detașament, deși este foarte aproape.

Dând clic dreapta pe o armată extraterestră va apărea o zonă galbenă unde unitatea extraterestră poate ajunge în următoarea tură.

Faceți clic dreapta pe pictograma comandantului armatei inamice, dacă cele două armate s-au întâlnit înainte de luptă, vor fi afișate compoziția completă și numărul trupelor inamice.

Dacă lângă comandantul tău există nu numai o armată străină, ci și un agent străin, un preot sau chiar (!) O navă, atunci el nu va construi o turelă sau un fort. O situație similară, dacă un oraș se află în apropiere - de exemplu, din cauza distanței strânse dintre oraș și resursa de mătase, fortul nu este construit pe această resursă.

Orice trupe străine, precum și preoții de credințe străine, care se află lângă orașul dvs. (situat în provincia dvs.), reduc ordinea publică.

Dacă armata voastră mixtă dorește să asedieze un oraș, dar îi lipsește exact un pas, mai întâi asediați orașul cu cavalerie, apoi atașați la el toate infanteriile rămase, precum și armele de asediu, dacă există. Nu luați întreaga armată în brațe - armata se mișcă cu viteza celei mai lente unități din ea. În caz contrar, vă veți apropia de oraș și o săgeată roșie, care simbolizează următoarea mișcare, va ieși la comanda „atac”. La fel se poate face și la debarcarea de pe nave.

Dacă puneți două flote una lângă alta, puteți transfera armata de la una la alta. În același mod, cavaleria poate fi aterizată pe mal înainte de restul.

Nu uitați că, dacă pentru mai multe mișcări faceți clic pe un personaj pe altul (de exemplu, un preot pe un eretic, o flotilă pe alta), atunci vor găsi ținta la ture ulterioare, chiar dacă aceasta (ținta) nu se află în vedere. În general, este încă mai bine să petreceți timpul și să verificați de două ori mișcarea acestor unități, deoarece datorită „zdrobirii” unităților tale, acestea pot „împinge cu umărul” și te pot scoate de pe ruta dorită. Drept urmare, va sta prost în picioare.

Dacă există o catedrală în oraș, atunci nu ar trebui să faceți comercianți în ea, deoarece aceștia primesc trăsătura „caracteristică” (caracteristică), ceea ce dă o scădere a comerțului: (-1) lingoul.

Pentru a afla în ce direcție va merge armata dvs., trebuie să selectați armata, să țineți apăsat butonul din dreapta al mouse-ului și să o conduceți în jurul hărții, va fi afișată calea de trecere. Dacă nu doriți să mergeți cu această unitate, apoi eliberați butonul din dreapta al mouse-ului pe unitate în sine, acesta nu va merge nicăieri.

Cucerirea Americiiîn campania Medieval 2 Total War va începe când evenimentul „Lumea este rotundă” sau Pământul este rotund, în traducerea oficială - „Lumea este o sferă” în 1400. O hartă suplimentară întunecată se va deschide pe hartă, există bucăți din insulele Americii și Caraibelor. Abia după 1400 va fi posibil să se construiască cel mai bun șantier naval și, în consecință, cea mai bună navă și să navigheze spre America. Cu Europa, totul va fi la fel, nimic nu se va schimba. Papa, așa cum stătea în Roma sa, așa să fie. Când mișcările sunt terminate, jocul poate fi continuat și întreaga hartă poate fi capturată dacă există suficientă putere. Puteți continua jocul atât în ​​caz de victorie, cât și în caz de înfrângere. Este imperativ să îndeplinești TOATE condițiile campaniei. În caz contrar, chiar dacă capturați 45 de regiuni (într-o companie lungă), dar nu capturați orașe cheie (Ierusalim, de exemplu), nu va exista victorie (consultați lista exactă a condițiilor de victorie făcând clic pe stema Puterii voastre în colțul din dreapta jos al hărții strategice „Caracteristici de putere”). La final, va fi un videoclip frumos și atât (adică nu veți aștepta statistici).
Trebucherii, după încheierea acuzațiilor, trag mai multe focuri cu „vaci moarte”. Mirosul cadavrelor în descompunere reduce moralul și caracteristicile tactice și tehnice ale trupelor (stindardele lor devin verde aprins). Dacă echipa ta atacă aceste cadavre, consecințele sunt aceleași, așa că încearcă să ocolești vacile.
Și totuși - este de remarcat faptul că nu puteți ucide cu o carcasă de vacă.

Uneori această opțiune funcționează.
După cum știți, puteți construi o singură unitate strategică la un moment dat (negustor, spion, asasin, preot, ambasador).
Puteți utiliza greșeala: aliniați coada în două rânduri, apoi mutați unitatea strategică pentru construcție în prima viraj ținând apăsat butonul stâng al mouse-ului. Drept urmare, doi comercianți sunt construiți într-un singur rând (dintr-un anumit motiv, opțiunea cu trei nu funcționează).

Mult succes și victorii frumoase pentru tine!

Lumea se schimbă. În mod neașteptat, înțelegem că regulile simple și ușor de înțeles ale „războiului total”, cunoscute nouă din bătăliile samurailor din munții Japoniei, încetează brusc să funcționeze. Am trecut prin bătălii medievale și cuceriri romane pentru a ne întoarce în Evul Mediu european înalt ... și a constatat că suntem într-o țară a minunilor - misterioasă și înfricoșătoare.

În același timp - dar într-un mod complet diferit trebuie să vă dezvoltați și să luptați, altfel ar trebui să purtați relații diplomatice și să spionați și ar trebui să vă echipați propriul stat în conformitate cu reguli complet diferite. Noile legi ale jocului pot fi șocante la început ... dar acest ghid vă va oferi o imagine de ansamblu și vă va pregăti să vă confruntați cu un nou Evul Mediu necunoscut.

Strategie

Cât de lung sau scurt ...

Modul principal de campanie (singurul în care este disponibilă partea strategică) nu se deschide în totalitate imediat. La început, puteți juca doar în cinci țări - Anglia, Sfântul Imperiu Roman, Franța, Veneția și Spania. Victoria în campania pentru oricare dintre aceste țări deblochează Egiptul, Imperiul Bizantin, maurii, Scoția, Danemarca, Portugalia, Polonia, Milano, Sicilia, Rusia, Ungaria și Turcia (numele sunt, desigur, condiționate, la fel ca multe joc). Cu toate acestea, dacă distrugeți orice țară din joc, atunci va apărea printre cele disponibile - astfel încât acestea să poată fi „dezvoltate” unul câte unul.

Pentru informația dumneavoastră: dacă este în dosar medieval2.preference.cfg adaugi și pe linia următoare unlock_campaign = adevărat apoi toate cele șaptesprezece țări vor fi disponibile de la început.

Există alte patru rase care nu sunt disponibile în campanie - aztecii, dinastia timuridă, hoarda mongolă și papalitatea. Ele pot fi jucate într-un mod de luptă tactic rapid separat, într-un joc multiplayer sau într-un constructor de luptă.

În modul campanie, puteți selecta nivelul de dificultate - separat strategic și tactic. La un nivel ușor, trupele tale sunt mai puternice, iar oamenii tăi sunt mai calmi. Pe țăranii inamici dificili și foarte dificili măcelăresc cavalerii, oamenii se revoltă, dușmanii au vizibil mai mulți războinici, nimănui nu îi place jucătorul, iar norocul îi întoarce adesea spatele.

La niveluri ridicate de dificultate în bătăliile tactice, oboseala și moralul sunt de o mare importanță. Dezvoltatorii spun că nivelul general de considerație al generalului inamic crește, de asemenea, dar aceste cuvinte ar trebui luate în mod critic, deoarece cât de mult ar trebui să fie generalii mai proști.

La începutul campaniei, puteți alege nivelul de ajutor - la cel mai înalt nivel, vi se va solicita în mod constant, atât în ​​moduri tactice, cât și strategice, prin capete vorbitoare (acestea pot fi dezactivate deja în joc). Puteți activa limita de timp a luptelor - din cauza unor probleme cu „lipirea” AI în lupte, este mai bine să le limitați (din nou, poate fi activată deja în campanie). Un alt punct este auto-guvernarea obligatorie a orașelor fără guvernatori. Acest articol nu are o semnificație specială. Anterior, în orașele fără guvernator, era imposibil să construiască și să angajeze trupe după bunul plac, acum doar taxele sunt percepute automat.

În cele din urmă, fiecare campanie poate fi finalizată în două versiuni - lungă și scurtă. Ele diferă în funcție de regulile victoriei. Într-una lungă, este necesar în 225 de mișcări (450 de ani - de la 1080 la 1530) să cucerim 45 de provincii (o jumătate de hartă) și un oraș specific - Ierusalim, Roma sau Constantinopol. Într-o scurtă campanie, trebuie să cuceriți 15 provincii și să distrugeți un anumit stat sau chiar două.

Era centenarilor

În prima parte a Medieval, puteți alege o perioadă de timp din trei opțiuni - și, dacă doriți, puteți începe jocul chiar din Evul Mediu târziu, cu praf de pușcă și mai multe provincii reconstruite. Acest lucru nu se poate face aici - va trebui să începeți de la 1080. Aceasta înseamnă că, într-o campanie scurtă, este probabil să câștigați cu mult înainte de apariția prafului de pușcă și chiar și într-o campanie lungă, puternic dezvoltată, puteți păstra în termen de doi până la trei sute de ani.

Pentru informația dumneavoastră: dacă ștergeți o linie show_years_as_turnsîn dosar descr_strat.txt, apoi odată cu începerea unei noi campanii, timpul va fi calculat în ani, nu în mișcări.

Fiecare mișcare este de doi ani de joc, dar asta nu înseamnă că după douăzeci și cinci de mișcări tânărul prinț se transformă într-un bătrân. Dimpotrivă - într-un joc, un personaj poate trăi ... două sute de ani. Aici au trecut doi ani în șase luni, iar eroul, care are 60 de ani în joc, sa născut de fapt acum 240 de ani (120 de mișcări).

Bun venit în Țara Minunilor. Surprizele abia încep.

Evenimente de joc

Evenimentele istorice din joc prescrise în scripturi sunt împărțite în evenimente importante care au un impact cheie asupra gameplay-ului și în semne obișnuite care informează despre progresul jocului.

1080 este începutul campaniei.

1130 (a 25-a lovitură) - invenția morii.

1138 (29 mutări) - cutremur în Siria.

1044 (rândul 32) - înflorirea alchimiei.

1152 (36 mutări) - Hârtia apare în Europa.

1180 (50 mișcare) - cârma navelor.

1182 (51 de mișcări) - invenția busolei.

1200 (60 timpi) - inventarea roabei.

1202 (61 mișcări) - înțelegerea conceptului de zero.

1208-1224 (64-72 de viraje) - zvonuri despre invazia mongolilor. După câteva mișcări, apar mongolii înșiși.

1240-1250 (80-85 mutări) - invenția prafului de pușcă.

1268 (94 rânduri) - cutremur în Sicilia.

1280 (100 de timpi) - primul ceas mecanic.

1283 (rândul 103) - primele puncte.

1302 (111 mutări) - cutremur în Egipt.

1312 (116 rânduri) - cutremur repetat în Egipt.

1314 (117 mutări) - jocul cu mingea este interzis.

1328 (rândul 124) - prima gateră.

1334 (127 accident vascular cerebral) - primele clopote.

1336 (rândul său, 128) - prima prognoză meteo.

1346 (rândul 133) - zvonuri despre Moartea Neagră.

1348 (rândul 134) - primul focar de ciumă din Europa. Repetat pentru următorii trei ani.

1350 (135 de ture) - primul furnal.

1362 (141 mutări) - uraganul Grote Mandrenke, marcând începutul Micii ere glaciare.

1368-1384 (144-152 mutări) - zvonuri despre invazia timuridă. După câteva mișcări, apar ei înșiși.

1400 (160 de timpi) - invenția unui instrument muzical care funcționează ca un pian.

1400-1408 (160-164 rânduri) - zvonuri că Pământul este rotund.

1420 (170 timpi) - prima pictură în ulei.

1444 (183 mutare) - tratatul „Despre ignoranța științifică” de Nikolai Kuzansky - precursorul ideilor Renașterii.

1454 (187 mutare) - invenția tiparului.

1456 (188 mutări) - un cutremur în Napoli.

1486 (rândul 203) - tratatul „Ciocanul vrăjitoarelor”, marcând începutul „Vânătorii de vrăjitoare” a Renașterii.

1492 (206 mutare) - invenție a ornitopterului Leonardo da Vinci.

1510 (215 mutări) - primul ceas de mână.

1530 (225 rând) - sfârșitul jocului (se poate continua, dar nu vor mai exista invenții, evenimente istorice și noi tipuri de trupe în joc).

Orașe și domni feudali

Sistemul orașelor din noul joc a fost refăcut serios și, în mod logic, au fost împărțite în orașe (centre de comerț, științe și meșteșuguri) și castele (concentrarea puterii militare).

Pentru informația dumneavoastră: dezvoltatorii au eliminat din joc abilitatea de a privi opțional orașul dvs. din vedere. Desigur, această oportunitate a fost inutilă, dar este totuși păcat.

Este posibil să transformi un oraș într-un castel și invers - dar numai la nivelurile inițiale ale dezvoltării lor. Apoi schimbările devin ireversibile. În orașe se obțin bani din buget (în acestea se poate regla nivelul impozitelor), orășenii vorbesc moderat despre sistemul existent. La început, puține unități militare sunt produse în orașe - miliții de diferite tipuri, arme de asediu, tunuri și - în perioada ulterioară - detașamente de puști de pușcă. De asemenea, orașul este specializat în agenți - diplomați, spioni și asasini.

Pentru informația dumneavoastră: orașul poate conține gratuit câteva unități de miliție pentru jucător - de la două la șase. Aceasta este o inovație foarte convenabilă. Puteți recunoaște echipa „liberă” după janta albastră.

Castelelor nu le place praful de pușcă, dar construiesc tunuri și trebuchete. Castelul nu vă va oferi arquebusieri și muschetari, dar linia unităților medievale reale începe chiar cu țăranii. Apoi vine o varietate de infanterie, detașamente de cavalerie, arcași și, în general, culoarea cavaleriei medievale. Castelul nu va aduce mulți bani, taxele se percep cu o rată strictă, dar nici țăranii feudali nu sunt obișnuiți cu rebeliunea.

Jocul necesită atât orașe, cât și castele. Primul - ca bază a economiei și o sursă valoroasă de diplomați / spioni, al doilea - ca o adevărată forță militară a Evului Mediu înalt. În ce proporție sunt necesare? S-ar putea să existe mai puține castele decât orașele - și este recomandabil să le mențineți la marginea imperiului, astfel încât noii cavaleri să țină pasul cu bătălia. Cu toate acestea, nu există reguli stricte aici, este important să nu exagerați cu încuietori. În plus, orașele sunt necesare pentru bresle și fiecare poate avea o singură breslă (mai multe despre ele mai jos).

Linia clădirilor din orașe și castele este extrem de simplă. Dezvoltatorii l-au combinat într-o listă rezumativă cu explicații detaliate - se numește prin meniul orașului.

Este important: o linie de clădiri de „fierar” oferă echipelor tale o armură nouă care arată minunat pe câmpul de luptă. Dar las-o aspect Nu sunteți înșelați - de fapt, unitățile sunt protejate minim. Adică cea mai la modă armură, pe care fierarii au dat-o detașamentului, poate proteja mai rău decât lanțul „nativ”. Acest lucru face ca construcția forjelor să fie în mare măsură lipsită de sens. Același lucru se aplică liniei orășenești a universităților - acestea îmbunătățesc calitatea ... luptei apropiate în unitățile de praf de pușcă. Deosebit de ghinionist pentru unele unități venețiene - îmbunătățirea armurii este pur și simplu reduce protecția lor.

Însăși principiul recrutării unităților sa schimbat dramatic. Acum seamănă cu vechiul și familiarul sistem de recrutare a mercenarilor. Simplu spus, acum în orașe și castele poți „construi” sau reîncărca mai multe unități dintr-o singură mișcare - începând de la două. Suma depinde de mărimea orașului. Dar, în același timp, nu puteți colecta mai multe unități de un anumit tip decât sunt disponibile pentru închiriere (de obicei de la două la patru). Dacă, de exemplu, ați „selectat” toți cavalerii disponibili, atunci va dura câteva rânduri pentru a aștepta până când vor putea fi recrutați din nou.

Agenții sunt întotdeauna disponibili unul câte unul - acest lucru înseamnă că nu puteți angaja trei spioni într-un oraș simultan pe rând, dar un spion, un diplomat și un asasin în același timp este destul. Din fericire, agenții, spre deosebire de armate, devin disponibili din nou după o întoarcere.

Această inovație are două scopuri. În primul rând, acum jucătorul poate, dacă este necesar, să adune o armată mare într-o singură tură. În al doilea rând, jucătorul este obligat să-și diversifice armata - colectarea unei duzini de cavaleri de același tip nu mai este atât de ușoară, mai ales atunci când consideri că jumătate din așezările tale pot fi instruite doar de miliție.

Aceasta este o eroare: în joc, puteți schimba capitalul pentru a reduce pierderile din corupție și liber-gândire. Cu toate acestea, nu recomand să folosiți această oportunitate - economia și comerțul dvs. pot intra în haos din cauza erorilor de joc, iar sensul transferului de capital va fi pierdut.

De asemenea, trebuie remarcat faptul că acum angajarea detașamentelor nu afectează populația orașului. Aceasta este, de asemenea, o inovație foarte convenabilă - războiul nu mai epuizează economia. Dar acum este imposibil să calmăm orașul „reluându-i” pe locuitori cu detașamente țărănești într-un câmp deschis. Dar acest lucru nu este necesar - după plângeri cu privire la cetățenii Romei: Total War, dezvoltatorii au preluat disciplina, iar acum orășenii țin pasul, iar țăranii feudali nu deschid deloc gura. După cum se spune zicala: „Da, stăpâne”. Cu toate acestea, țăranii din noul joc sunt în general animale - dar despre asta voi vorbi mai jos, în secțiunea tactică.

Bresle

Când cel puțin unul dintre orașele tale este dezvoltat la nivel minor, propunerile breslelor pentru a construi o instituție în oraș vor merge într-un jamb - pentru o anumită taxă. Ar trebui să alegeți cu atenție, deoarece într-un singur oraș poate exista o singură breaslă. Vă sfătuiesc să nu acceptați oferte de îndată ce una sau două bresle similare au început în orașele dvs. De ce avem nevoie de cinci bresle hoți?

Pentru informația dumneavoastră: dacă totuși ați acceptat o breaslă nedorită, aceasta poate fi oricând demolată. Bineînțeles, este mai bine să nu recurgeți la această măsură - atunci va fi mai dificil să stabiliți relații cu breasla.

Și oricum, de ce avem nevoie de aceste bresle? Veți găsi efectul unora chiar în lista orașelor cu clădiri disponibile, în timp ce altele sunt secrete. Să dezvăluim secretele.

Ghilda exploratorilor mărește numărul de mișcări pentru unități. Assassin și Assassin Guilds îmbunătățesc unitățile respective angajate în oraș și au un efect benefic asupra ordinii publice. Alchimiștii îmbunătățesc unitățile de praf de pușcă, breasla zidarilor reduce costurile de construcție și, din nou, afectează legea și ordinea (oricine se răzvrătește, cărămida).

Ghilda comercianților adaugă venituri din comerț și întărește comercianții angajați în oraș. Breasla teologilor îi afectează pe preoți, breasla hoților îmbunătățește calitatea spionilor. Spadasinii întăresc armamentul echipelor, călăreții sunt responsabili pentru cai, lemnarii sunt responsabili pentru arcași și arbaleti. Deoarece în orașe nu există arcași, unități de cavalerie și spadasini, aceste bresle pot fi construite numai în castele.

Există patru ordine cavalerești într-o linie separată - templierii, ospitalierii, teutonii și cavalerii din Santiago. Acestea fac posibilă instruirea cavalerilor unităților corespunzătoare și pot fi construite atât în ​​castel, cât și în oraș.

Fiecare breaslă are trei niveluri de dezvoltare - normală, breslă master și sediu. Acestea oferă efecte îmbunătățite. De exemplu, bresla maestră a negustorilor vă permite să instruiți unități puternice de „comerț” de cavalerie grea în oraș, iar bresla maestră a spadasinilor oferă o unitate de experiență tuturor cavalerilor din țară. Dar obținerea breslei pentru a sugera îmbunătățiri la o clădire nu este de obicei ușoară.

Ce determină dacă va exista o ofertă pentru a construi o breaslă și ce fel de breaslă va fi aceasta? Depinde atât de dezvoltarea statului, cât și de acțiunile jucătorului (misiunile emise sunt numărate, dacă bresla are), și de orașul specific.

Generali și cum să le abordați

Sistemul virtuților și viciilor care afectează calitățile generalilor și agenților a apărut pentru prima dată în Medieval: Total War. Totul este simplu și clar - câștigând bătălii, generalul devine mai experimentat. Participarea personală la o bătălie îi oferă HP, iar asaltarea orașelor este o experiență suplimentară într-o situație familiară. Așezat în oraș, un general în rolul de guvernator ar putea deveni un primar cu experiență, dar în același timp moale și predispus la vicii.

Ambuscadă! Armata a fost prinsă într-o formație de marș, iar acum trebuie urgent să detașez detașamente pentru a forma un front.

O categorie separată este alaiul - până la opt caractere „suplimentare”. De exemplu, de multe ori asaltând orașele, un general poate ridica un inginer util, care accelerează construcția armelor de asediu și adaugă un punct de experiență în bătăliile de asediu și, după ce a supraviețuit unei încercări de asasinat, poate obține un câine, ceea ce crește personalitatea Siguranță. Foarte rar, un general ar putea ridica o persoană legendară precum Marco Polo sau Leonardo da Vinci care îl însoțea.

Creșterea generalilor, a unui prinț și a unui rege, schimbul de anturaj este un element distractiv, deși nu necesar al jocului. În Medieval II: Total War, sistemul, la prima vedere, rămâne același. Dar există și schimbări. În primul rând, acum este posibil să se transfere între generali nu întreaga suită, ci doar unele caractere.

În al doilea rând, pe ecranul de gestionare a arborelui genealogic, nu puteți numi un moștenitor - acesta este selectat automat de joc și, dacă jucătorul dorește ca țara să meargă la un prinț puternic, fie antrenează ceea ce este în luptă, fie îl elimină pe prinț, aruncând îl într-o bătălie fără speranță.

Cu toate acestea, chiar și aceste inovații nu au un impact mare asupra gameplay-ului. Mult mai rău este un echilibru perturbat și bug-uri în sistem pentru dobândirea de virtuți și vicii. Suntem obișnuiți cu faptul că are sens să numim guvernatori în cele mai importante orașe pentru a-i liniști pe locuitori și a crește veniturile. Spuneți la revedere guvernatorilor - acum nu mai are rost să-i numiți în orașe, cu excepția cazului în care doriți doar să transformați un general galant într-un vagabond licențios, să vă furați banii și să îi conduceți pe oameni la căldură albă.

Gândiți-vă la asta - în conformitate cu noile reguli, generalii numiți de guvernatori în orașe (în special în cele mari) apucă vicii aproape instantaneu, dintr-o singură mișcare și, în curând, încep să înghită și să bea bani din buget, distrugându-l pe rege. Nu, lasă oamenii să se guverneze singuri, iar generalii trebuie să lupte cu dușmani externi și interni.

Aceasta este o eroare: este posibil să se salveze generalii de vici în fortărețe, dar chiar și acolo uneori se ajunge la ridicol - într-un castel în care impozitele nu pot fi gestionate în principiu, generalului îi lipsește viciul ruinic al unui „perceptor de impozite rău”.

Fiecare general, pe lângă vârstă, are patru parametri principali:

  • Comanda. Cel mai important parametru în luptă. Un general cu un parametru de comandă înaltă întărește armata și îi conferă curaj. Acesta este unul dintre motivele pentru care detașarea generalului ar trebui să participe în continuare la luptă - dar numai în momentul cel mai decisiv, când nu există riscul de a pierde generalul și de a smulge înfrângerea din mâinile victoriei.
  • Onoare / cruzime cavalerească. Acestea sunt două fețe ale aceleiași monede. Cavalerismul se câștigă pe cruciade, pe fapte nobile (eliberăm prizonierii fără răscumpărare) și crește moralul propriilor noastre trupe. Cavalerismul „negativ” se numește cruzime (exterminăm captivii - din nou fără răscumpărare) și îi sperie pe inamici. Este mai profitabil să ai un general foarte nobil sau foarte crud decât unul neutru. În acest caz, apare un punct subtil - dacă regele este crud, atunci generalii cavaleriști nu îi vor fi loiali, în timp ce crudul este la fel. Așa cum a spus Machiavelli, „să fie mai bine să te temi decât să iubești”, mai ales că încă nu are rost să împingi un cavaler într-un sat recalcitrant - el va fi rapid răsfățat acolo.
  • Loialitate. Afectează probabilitatea mitei și „costul” generalului. Nu are o semnificație specială în joc; este relativ rar ca AI să cumpere generali.
  • Pietate. Depinde indirect de calitățile cavalerești ale generalului. Un cavaler nobil va fi devotat, un ticălos dezonorant nu. Devotamentul poate proteja un cavaler catolic de un inchizitor. Pentru a crește evlavia, puteți da cavalerului un agent-preot în echipă.

Există, de asemenea, parametri implicați, ascunși - autoritatea personală, siguranța personală, creșterea intervalului, influența asupra impozitelor și starea de spirit a cetățenilor și alții. Multe sunt destinate guvernatorilor, adică inutile.

Există mai multe modalități de a obține noi generali. În primul rând, într-un mod natural - moștenitorii devin generali (cel mai mare este prințul moștenitor). În al doilea rând, generalii sunt adesea obținuți de doamne nobile (fiicele familiei regale), atunci când se căsătoresc.

A treia modalitate este de a avansa din masă. Oricare dintre armatele tale fără un general, chiar și un singur detașament de țărani, este controlat de un căpitan. Dacă armata aflată sub controlul căpitanului obține o victorie eroică impresionantă și detașamentul căpitanului se ocupă personal de o sută sau doi dușmani (acest lucru este foarte, foarte mult), atunci i se va oferi promovarea în general. Parametrii generalului nou-inventat vor fi mici, dar destul de tolerabili.

Aceasta este o eroare: toți acești generali „nouveau” vor fi atei notorii cu un parametru zero al religiozității.

În general, armatele nu trebuie să meargă singure - astfel încât să se poată transforma singuri în rebeli. Încercați să oferiți fiecărei armate un general, chiar și cel mai rău. De asemenea, se poate desprinde, dar probabilitatea este mai mică (dacă nu sunteți excomunicat).

Diplomație susținută de sabie

Diplomația a fost refăcută foarte serios, aducându-l mai aproape sistem clasic„Comerț” familiar din civilizații și civilizații galactice. În fereastra diplomației, vedem principalii parametri ai diplomaților, relațiile dintre state, informații secrete și informații despre poziția țării dvs. pe arena medievală mondială.

Sfat: spionii din orașele inamice vor ajuta la aflarea intențiilor statului. Deci, dacă aveți o relație ideală cu un aliat, dar intențiile sale includ războiul, pregătiți-vă pentru asta.

Există multe modalități de a îmbunătăți relațiile dintre țări - cadouri, acorduri comerciale, alianțe, ajutor militar, cereri modeste. Banii pot face minuni și pot îmbunătăți relațiile dintre cei mai răi dușmani, dar rezultatul diplomației depinde și de reputația ta. Cu o reputație foarte scăzută, poate fi foarte dificil să încheiem un armistițiu, să încheiem o alianță sau să negociam ceva în cadrul negocierilor. Util pentru reputația ta pentru a elibera captivi și a ocupa orașe fără a le distruge. Este dăunător să ataci mai întâi alte țări și să declari războiul.

Aceasta este o eroare: dacă tu, înainte de a ataca un aliat, îl avertizezi prin încălcarea contractului, reputația va cădea în același mod ca și în cazul unui atac perfid.

Este mai ușor să negociezi cu colegii credincioși; cu necredincioșii, este ceva mai dificil. Țările mici sunt mai plăcute decât cele mari.

Aceasta este o eroare: uneori, în procesul comerțului, diplomații străini fac un ciudat: „Nu, nu sunt de acord cu X. Înaintez o contrapropunere către X”.

Diplomația este influențată de nivelul de dificultate stabilit în joc - ușor, toate relațiile dintre țara jucătorului și alte țări se îndreaptă automat către ideal. În medie - la neutru (aceste reguli se aplică între țările controlate de AI), adică atât infracțiunile, cât și beneficiile sunt uitate. La un nivel dificil și foarte dificil, toate relațiile dintre jucător și alte țări trec ușor la dezgustător - adică te urăsc ... la fel.

Aceasta este o eroare: dacă deschideți fereastra diplomației și o închideți fără a încheia un singur acord sau acord, atunci relațiile dintre cele două țări se vor deteriora, iar diplomatul sau prințesa ar putea pierde experiența.

Multe greșeli deoparte, noua diplomație este un pas înainte în întreaga serie. Relațiile dintre țări reproduc foarte bine spiritul Evului Mediu, iar țările sunt moderat perfide și moderat oneste. Deci, un aliat poate ataca perfid dacă părăsiți orașele de graniță nesupravegheate (jucătorul poate folosi acest „casus belli”). Uneori, un stat controlat de AI poate pur și simplu să declare război, avertizând intențiile sale. Amenințările pot chiar anexa o provincie - de obicei un indicator al unui sistem bine conceput.

Aceasta este o eroare: dacă în momentul distrugerii țara se afla într-o alianță cu dvs., atunci alianța va deveni „indestructibilă” și în viitor vă poate împiedica să stabiliți noi relații.

Sistemul vasal nu s-a schimbat - doar o țară aflată în război cu tine poate fi făcut vasal. Este ca o alianță extinsă cu dreptul de a trece armate, precum protectoratul Romei: Total War. Aș spune că scoaterea unei țări este atât mai ieftină, cât și mai ușoară decât încercarea de a deveni suzeran.

Pentru informația dumneavoastră: acum în joc nu numai monarhii și generalii îmbătrânesc, ci și toți agenții. Asasini, spioni, negustori, diplomați au încetat să se laude cu longevitatea elfă și acum piticii umili trăiesc timp de două sau trei secole.

Comerț și concurență

Comercianții sunt un nou tip de agent. Încep să obțină profit dacă sunt „instalate” pe o resursă. De la câțiva florini pe rând, un comerciant vă poate aduce până la cinci sute de florini - rezultatul depinde de mulți factori:

  • Experiență comerciant;
  • Volumul comerțului în provincie;
  • Prețul resurselor (aurul, fildeșul, condimentele sunt cele mai valoroase);
  • Monopol;
  • Acorduri comerciale;

Comerciantul se plătește foarte repede pentru el însuși - nu necesită un „salariu” la fiecare pas, ca un diplomat sau un spion.

Sfat: pentru a dezvolta un comerciant mai repede, îi puteți „plimba” pe hartă, „călcând” resursele individuale.

Viața unui negustor este plină de pericole. Poate fi obținut nu numai de către un criminal, ci și de un negustor rival din altă țară. După ce a găsit un concurent pe o resursă, el poate încerca să aranjeze o confiscare neprietenoasă, obținând finanțe, eliberând resursa și eliminând comerciantul mai puțin experimentat și de succes.

Prințese înfricoșătoare

Prințesele sunt fiicele unui monarh creștin sau ale moștenitorului său care au atins vârsta majoratului. Ele pot fi transmise imediat ca general sau trimise să parcurgă harta ca agent.

Prințesa poate înlocui diplomatul - întreaga diferență este că acolo unde diplomatul are experiență (suluri), prințesa are un alt parametru - farmecul. Inițial (chiar nu știu dacă acesta este un bug sau dezvoltatorii au conceput-o) toate prințesele dvs. au un parametru de farmec zero. Acest lucru face căsătoriile dinastice foarte dificile - puțini dintre prinții de peste mări vor dori să se căsătorească cu o prințesă teribilă și, dacă o fac, nu vor trebui să aștepte moștenitori.

Din păcate, singura modalitate de a ridica farmecul este prin negocieri diplomatice reușite (am vorbit cu ambasadorul - a devenit puțin mai frumos), iar orice eșec al acestora transformă aproape instantaneu fata într-o femeie urâtă.

Căsătoria dinastică întărește relațiile dintre state. Fie că îl primești pe printul altcuiva ca general, fie că îți fluturezi stiloul către o prințesă - depinde de noroc.

Asasinii sunt salvatorii țării

Când nu aveți ocazia să alungați un negustor străin din locul său familiar, atunci când un inchizitor din Roma vă prăjește generalii unul după altul, aceștia sunt ucigașii care vă salvează. La început, ei nu știu aproape nimic, dar de îndată ce „cufundă” câteva prințese, abilitățile lor cresc. Din păcate, acestea nu sunt încă suficiente - dacă jucați un ucigaș începător și un comerciant / inchizitor de dimensiuni medii, atunci șansele unei încercări de asasinat de succes variază de la șase la optsprezece la sută. Cel mai neplăcut lucru este că, după ce a supraviețuit mai multor încercări de asasinat, un agent sau general dobândește o anumită imunitate față de ei (parametrul de securitate personală crește), cu toate acestea, uneori paranoia îi împiedică să își facă față îndatoririlor. Dar asta nu-i ușurează criminalii.

Pentru informația dumneavoastră: scene video care demonstrează acțiunile unui asasin sau ale unui spion erau anterior în singurul joc din întreaga serie - Shogun: Total War.

O modalitate bună de a obține prima experiență este terorismul. Aruncând în aer clădiri în orașe străine, ucigașul tău are șanse mai mari de succes. Dar merită să ne amintim că, în caz de eșec, chiar dacă agentul părăsește represalii, el poate nu numai să piardă experiența, ci și să o aducă la valori negative. De aceea vă sfătuiesc să construiți cel puțin o breaslă de asasin în oraș - agenții vor avea mai multă experiență.

Aceasta este o eroare: dacă înconjori un trup inamic din toate părțile cu trupe și apoi pui un detașament în locul lui, atunci agentul nu va avea unde să se retragă și va muri de indignare. Este o modalitate vicleană de a economisi bani pe ucigași - și nu dă greș niciodată.

Spionii din orașe și armate ajută împotriva asasinilor inamici.

Spionaj și contraspionaj

Spionajul este distractiv și plin de satisfacții. Uneori nu poți face fără asta. Iar ideea nu este chiar că un spion poate pătrunde într-o armată inamică, să învețe totul despre compoziția sa și calitățile personale ale unui general. Și nu că „a cincea coloană” a mai multor spioni poate deschide porțile cetății pentru armata ta.

Doar că spionii sunt un mijloc de luptă foarte popular în rândul IA și numai ... spionii le pot rezista. Dacă, de exemplu, orașul tău bâzâie fără niciun motiv aparent, atunci nu te duce la ghicitor - dăunătorii au început. Puneți câțiva spioni în oraș și, în câteva mișcări, vor găsi dușmanul oamenilor sau chiar doi. Dacă ai noroc, spionul altcuiva va fi ucis. Dacă nu, va fi „aruncat” doar din oraș și va încerca imediat să se infiltreze din nou. Se toarnă „SMERSH” în același oraș cu un deal - iar soarta agentului altcuiva este o concluzie înaintată.

La rândul dvs., puteți inunda orașul inamic cu spioni, puteți trimite asasini pentru a sabota clădirile „plăcute” și după răscoală, ca și când nu s-ar fi întâmplat nimic, puteți recupera orașul de la rebeli și apoi spuneți că a fost. Nu există consecințe diplomatice, Papa nu obiectează la astfel de exerciții.

Da, în ceea ce privește activitățile lor tradiționale, spionii vă pot deschide porți din interior, dacă sunt trimiși în orașe înainte de asediu - și foarte des. Cel mai bine este să „plantați” mai mulți agenți pe inamici simultan - astfel încât șansele unei deschideri reușite a porții pot sări cu mult peste sută la sută.

Aceasta este o eroare: un spion nu își poate face drum printr-un asediu într-un oraș. Dar dacă trimiteți un spion departe în oraș și îl luați sub asediu în timp ce agentul merge, spionul va intra calm și vă va deschide porțile.

Dacă aveți succes, porțile sunt deblocate din toate părțile simultan - și puteți intra în oraș din mai multe direcții fără a vă aglomera într-un singur loc.

Pentru informația dumneavoastră: dezvoltarea spionilor este foarte ușoară - doar spionează pe toată lumea. Chiar dacă probabilitatea de reușită este sută la sută, experiența va picura către agent.

Campanii militare

Războiul este ocupația principală a jucătorului în campanie. Angajați trupe în orașe, le adunați într-o armată, furnizați generali după bunul plac și îi conduceți în luptă. Regula generală este de a ataca armatele slabe cu armate cât mai puternice posibil, de a sparge inamicul bucată cu bucată și de a folosi terenul. În pădurile de pe harta strategică, puteți seta ambuscade, prinzând armata inamică în marș (în campanii, armata merge într-o coloană). Controlând trecerile, puteți apăra foarte bine terenul - nimeni nu știe cum să direcționeze trecerile de ponton în joc, iar râurile sunt obstacole de netrecut.

Pentru informația dumneavoastră: bara de spațiu controlează afișarea mișcării pe hartă - doar mișcare "pe jos" sau mișcare instantanee. Prima opțiune este mai ușor de urmărit (mai ales dacă inamicul merge), a doua este convenabilă atunci când trebuie să faceți rapid o mișcare și să economisiți timp.

Detașamentul generalului, dacă există unul în armată, poate angaja soldați de avere - fiecare provincie are propriul set (în Europa centrală, de obicei arbaleti și lăncieri). Mercenarii sunt scumpi, dar pot susține și salva literalmente o armată bătută. Dacă „răscumpărați” toți mercenarii din zonă, aceștia se vor epuiza și vor fi restaurați numai după câteva ture. Un adversar de computer este, de asemenea, capabil să cumpere mercenari.

Este interesant: Mercenarii islamici se alătură cu succes cruciadei, iar în America pot fi angajați triburi locale pentru a lupta cu aztecii. Banii și autoritatea lui Quetzalcoatl sunt totul.

În plus, generalul poate, în tradițiile romane, să construiască un turn de observație (disipează ceața războiului la mică distanță, poate fi instalat doar pe teritoriul său) sau o tabără de câmp.

Aceasta este o eroare: inamicul nu face niciodată o ieșire dintr-o tabără de câmp. În general. Aceasta înseamnă că puteți lua un singur detașament de țărani și puteți ucide o armată uriașă în câteva mișcări. Realismul este în plină desfășurare.

Armatele altor țări și dușmani se comportă de obicei în mod adecvat pe harta strategică - se ocupă de grupuri mici de rebeli (armate gri care apar din când în când ici și colo), se atacă reciproc, asediază și iau orașe. Uneori, totuși, fac manevre inexplicabile sau chiar rămân într-un singur loc timp de secole.

După luptă, dacă generalul dvs. a câștigat, veți avea ocazia să eliberați prizonierii capturați, să oferiți inamicului să-i răscumpere sau pur și simplu să-i ucideți pe toți. Prima opțiune crește parametrul cavaleriei generalului, a doua dă bani, a treia face generalul mai teribil (cavalerie negativă). Vă sfătuiesc să profitați de ocazie pentru a face generalul mai nobil sau mai teribil, deoarece nu ar trebui să sperați la injecții financiare din răscumpărare. De multe ori vor refuza să cumpere, iar jocul nu va permite negocierea.

Pentru informația dumneavoastră: este imposibil să iei o răscumpărare pentru rebelii capturați.

Pentru a captura o provincie, trebuie să luați așezarea centrală - o cetate sau un oraș. Orașele sunt mult mai ușor de luat - există un singur perete și chiar și acela nu este înalt. Uneori, castelele se pot lăuda cu un rând triplu de ziduri și, mai des, este mai profitabil să le înfometezi. În acest caz, nici măcar nu este necesar să construim echipamente de asediu. Dacă inamicul încearcă să facă o ieșire, turnuri, scări și împușcături vă vor împiedica să respingeți un atac surpriză.

Aceasta este o eroare: un stat neutru sau chiar un aliat care vrea să-ți atace brusc orașul, își trădează adesea intențiile cu o săgeată îndrăzneață a căii armatei sale care se termină în orașul tău.

După ce a capturat orașul, comandantul se confruntă cu o alegere - ce să facă cu orașul: pur și simplu ocupa, jefui sau distruge?

A doua opțiune vă oferă cei mai mulți bani. Da, și contribuabilii mor, dar în număr mic. Vă sfătuiesc să îl folosiți de fiecare dată - puteți „retrage” mai mult de o duzină de mii de florini dintr-un oraș bogat.

A treia opțiune este „rea”. Locuitorii mor în masă, orașul este aruncat înapoi în dezvoltare și nu se primesc foarte mulți bani din cont (ceea ce, în general vorbind, este ciudat). Distrugerea orașului este o lovitură pentru relații și autoritate. Nu sfătuiesc să distrug orașele capturate, chiar dacă locuitorii lor devin mult mai liniștiți decât apa, mai jos decât iarba.

Comunicarea cu Papa

Papa este o „țară” ineradicabilă. Situat inițial în Roma și deține o provincie. Altele nu sunt incitante. Dacă luați Roma, Papa va rătăci pur și simplu prin cartier. Dacă îl ucizi, cardinalii vor alege unul nou și totul va fi repetat de la început.

Papa nu vrea ca catolicii să se lupte între ei și iubește să înceapă cruciade (prima va fi anunțată câteva mișcări după începerea campaniei). Dacă jucați ca creștini ortodocși sau musulmani, puteți cuceri liber orice provincie și țară la alegere. Catolicii vor avea un timp mai greu - de îndată ce vor începe un război serios cu vecinul lor, Papa va interveni și va oferi oprirea ostilităților. El va face acest lucru foarte des, uneori anunțându-vă că va fi nefericit și, uneori, promițând direct excomunicarea.

Aceasta este o eroare: sistemul de pedeapsă funcționează prin punte. Uneori, puteți continua asediul și puteți câștiga misiunea. Uneori sunteți excomunicat pentru că vă apărați de un agresor. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că dușmanul tău, purtat de război, poate fi, de asemenea, excomunicat - apoi devine ilegal și poate deveni o pradă ușoară.

Dacă țara dvs. a fost excomunicată, atunci relațiile voastre cu țările catolice și cu Roma scad brusc. Populația începe să se revolte, iar generalii care sunt deosebit de zeloși în credință pot merge la fugă împreună cu armatele. Cu toate acestea, este puțin probabil ca o astfel de fleacuri ca excomunicarea să-i descurajeze pe mulți să prindă Roma - acesta este un oraș foarte bogat. Iar tata o va face.

Este interesant: poți, de exemplu, să-l „reinstalezi” pe Papa într-o insulă îndepărtată - mai întâi dă-i o provincie, apoi ia cu trădare Roma și încearcă să-l liniștească pe pontiful supărat care stă pe insulă cu sume mari de bani. Tata nu va pleca nicăieri de pe insulă și nu va putea să trimită inchizitori pe continent.

Papa este ales pe viață de către un colegiu de cardinali. Cardinalii sunt nominalizați din rândul preoților din toate țările catolice. Cu toate acestea, nu chiar obișnuite - pentru a deveni cardinali, un preot trebuie să fie extrem de evlavios - șapte până la opt sau mai multe unități de evlavie din zece.

Devotamentul se câștigă prin munca misionară într-o zonă ortodoxă, musulmană sau păgână. Ajută și vânătoarea de vrăjitoare comice și eretici cheli, care din când în când reînvie pe hartă. Cu toate acestea, fii atent - nereușind să ardă ereticul, preotul însuși poate cădea în erezie: „Poate că este adevărat - totul este chimie”.

Dacă împingeți mai mulți dintre preoții voștri în cardinali, atunci puteți realiza pe termen lung ca unul dintre ei să fie ales ca nou Papa. Este frumos, dar este inutil în joc, deși există zvonuri că este mai ușor să ajungeți la o înțelegere cu tatăl „tău”. De exemplu, cereți-i să declare cruciadă la dușmanii tăi.

Uneori Roma poate trimite un agent-inchizitor unic. Aceasta este foarte om periculos, el poate, după bunul plac, să-ți ardă agenții și generalii și chiar (cu o anumită dificultate) un rege sau un prinț. Protejează de atacurile inchizitorului un înalt parametru de evlavie și ... o mulțime de ucigași.

Aceasta este o eroare: uneori un inchizitor poate arde un general care merge într-o cruciadă. S-ar părea că participarea la campanie spală păcatele, dar nu ...

Cruciade și Jihad

Papa anunță cruciada, așteptând ca toți catolicii ortodocși să i se alăture. Papa indică scopul campaniei (de obicei la început - Ierusalim sau Antiohia) și, dacă jucați pentru o țară catolică, vă puteți alătura campaniei pentru a fi la timp pentru distribuirea premiilor.

Și sunt bune, chiar dacă nu țineți cont de prada războiului. În primul rând, generalul câștigă creșteri puternice în poruncă și evlavie. În al doilea rând, întreaga sa armată câștigă experiență pe unitate. În al treilea rând, Papa va fi mulțumit; principalul lucru este să fii primul care atinge scopul campaniei, altfel o altă țară va primi toate chiflele.

Aceasta este o eroare: dacă, cu o mișcare înainte de a captura ținta campaniei, vă alăturați armatei cu generalii din țară, atunci acești soldați vor primi o creștere a experienței fără a face un singur pas. Pentru mai multe campanii într-un mod atât de fraudulos, puteți pompa la maxim toate armatele țării.

Pentru a se alătura unei campanii, o armată cu un general trebuie să aibă cel puțin opt unități cu ei. Restul pot fi angajate în Europa și uneori chiar la nivel local foarte ieftin - acestea sunt unități speciale „cruciați” care nu sunt disponibile pentru instruire în orașe și fortărețe.

O armată care s-a alăturat cruciadei trebuie să se deplaseze către orașul țintă la fiecare pas, altfel soldații vor părăsi - într-o singură mișcare, un sfert din întreaga armată poate pleca într-o direcție necunoscută. Armata cruciaților se mișcă foarte repede, dar o întâlnire neașteptată cu o altă armată poate „epuiza” rapid rezerva de mișcare pe rând.

Sfat: dacă nu doriți ca armata să se defecteze, mergeți încet către ținta cruciadei și, văzând un obstacol în față (un oraș sau o armată străină), apăsați rapid Backspace pentru a opri armata și a ocoli locul periculos.

Cruciada poate fi livrată și pe mare, dar dacă nava navighează din Anglia, înconjurând Peninsula Iberică, soldații analfabeți, văzând că flota se îndepărtează de obiectivul campaniei, vor începe să alerge. După cum puteți vedea, regula „unde te duci de la submarin” nu funcționează aici.

A ataca armatele „în marș” din alte țări înseamnă a alerga în excomunicare. Mai mult, fiind într-o cruciadă, jucătorul va strica foarte repede relațiile cu Papa dacă îi atacă pe ... ortodocși. Este dificil de înțeles dacă acesta este un bug sau o idee a dezvoltatorilor.

Aceasta este o eroare: în general, nu recomand să atașați agenți la campanie - încetinesc întreaga armată. Dar puteți ocoli limitarea alegând o armată și selectând toate unitățile din ea.

Dacă aveți o relație bună cu Papa (el iubește banii), atunci îi puteți cere să organizeze o cruciadă împotriva orașului pe care îl doriți - evident, cel mai bun apartenență la o țară necatolică. Drumețiile pot fi organizate nu mai mult de o dată la fiecare cincisprezece mișcări (treizeci de ani).

Dacă jucătorul se comportă foarte prost, este excomunicat și, în general, interferează cu Papa, atunci ei pot declara o cruciadă împotriva orașului său.

Jihadul printre musulmani este puțin mai simplu - poate fi declarat de orice imam care a atins al cincilea nivel de evlavie. Obiectivul jihadului ar trebui să fie un oraș într-o zonă în care cel puțin o treime din cetățeni profesează islam. Jucătorul poate angaja și unități ieftine numai pentru jihad.

Mongoli și timurizi

Hoarda mongolă vine din est. În 1206 primiți vești despre acest lucru și, după câțiva ani, aproximativ o duzină de armate pline (douăzeci de detașamente) clocesc în zona Bagdadului.

Se pot comporta agresiv sau pasiv călătorind în deșert timp de câțiva ani fără să încerce să ia Bagdad. Vă uitați la aceste cercuri, tăiate de mongoli, și nu este clar - fie Genghis Khan s-a simțit a fi Moise, fie a căzut în budismul zen.

Odată cu primul oraș capturat, mongolii devin o nouă țară, încep să trimită agenți și să stabilească relații diplomatice.

Dacă se întâmplă să fiți în război cu mongolii, vă sfătuiesc să vă aprovizionați cu armate mari și să profitați de orice ocazie pentru a câștiga poziția de partea voastră - pentru a păzi mongolii la treceri, pentru a apăra orașele și castelele (cavaleria nu simte confortabil pe străzi) și chiar cere Papei să înceapă o cruciadă într-un oraș mongol.

Armatele mongolilor sunt formate în principal din cavalerie, printre care există mulți pușcași.

Timuridii ajung în jurul anului 1370. Au mai puține unități, dar mai multă artilerie de praf de pușcă și elefanți - cu tunuri sau muschetari pe spate. Nu vor exista porci arzători la dispoziția dvs., așa că va trebui să luptați tradițional cu elefanții - trageți-i cu arcuri, arbalete și artilerie, cel mai bine cu cochilii și săgeți arzătoare.

Dacă jucați ca Egipt, Turcia, Bizanț sau Rusia, atunci va fi dificil să evitați întâlnirile cu mongolii și timurizii. Toate celelalte țări nu trebuie să se îngrijoreze prea mult.

Pesta - Moarte Neagră

Primul focar de ciumă începe în anii cincizeci ai secolului al XIV-lea. Orașul infectat trebuie să fie izolat - nu trebuie să intre sau să părăsească armate, generali și agenți. După câțiva ani, focarul va dispărea singur și vă veți recăpăta forțele.

Ar trebui să încercați să infectați orașele inamice cu un agent? Nu există un sens economic în acest sens, armatele sunt foarte reticente în declin (este mai bine să le distrugeți într-o bătălie echitabilă), iar rezultatele politice depind de noroc - poate că mai multe umflături importante vor muri, dar Moartea Neagră eliberată în sălbăticie poate ricoșează imperiul jucătorului.

Pentru informația dumneavoastră: este imposibil să infectezi aztecii cu ciuma - agentul nu va supraviețui călătoriei sau va avea timp să-și revină.

Bătălii navale

Luptele pe mare sunt încă calculate automat. Computerul iubește să navigheze în flote mari, astfel încât să ai la îndemână douăzeci de nave de ultimul model, în cazul în care este justificat.

Navele pot bloca porturile inamice, blocând comerțul maritim sau închide feriboturile, împiedicând armatele sau agenții să se deplaseze, de exemplu, din Europa Centrală în Scandinavia sau din Scoția în Irlanda.

În plus, fiecare flotă poate transporta douăzeci de unități - o armată întreagă. Spunând, armele limitează viteza armatei nu numai pe uscat, ci și pe mare.

Aceasta este o eroare: Dacă doriți să accelerați cu orice preț mișcarea navelor cu arme la bord, puteți face clic pe flotă și selecta toate navele.

Ce este foarte rău - în principiu, inteligența artificială nu poate ateriza trupe. Acest lucru este extrem de nerealist și oferă jucătorului un avantaj nedrept. De exemplu, jucând ca Franța, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la aterizarea britanică - nu o va face. Și invers, jucând pentru britanici, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la apărarea insulelor - nimeni nu le va râvni, cu excepția faptului că rebelii vor reînvia undeva în colț.

Aceasta este o eroare: uneori căpitanii de nave manifestă o independență excesivă și navighează oriunde doresc. Încearcă să oprești astfel de încercări.

Aceste misiuni misterioase

Dacă sarcinile anterioare v-au fost date de Senatul Roman, acum toată lumea este la comandă - Papa, bresle și chiar ambasadori străini. Recompense pentru misiuni - trupe, bani, locația Romei sau ... „neexcomunicare”, dacă situația este de așa natură încât Papa insistă să oprească ostilitățile cu frații catolici.

Uneori, comunitățile de comercianți sau bresle pe care le-ați adăpostit în orașele dvs. vă cer să capturați un astfel de oraș, să înlăturați un anumit comerciant sau să blocați un port cheie. De obicei, sarcinile sunt ușor de realizat și, mai mult, executarea lor este planificată în avans în planurile dvs. Dar uneori se întâlnesc și ciudate și impracticabile - de exemplu, o cerere de stabilire a relațiilor comerciale cu o țară care tranzacționează cu succes de mulți ani. Ce poți face, programatorii sunt și ei oameni și pot greși și ei. Premiile pentru sarcinile finalizate sunt bani și uneori unități rare. Pentru o sarcină eșuată, breasla nu îl va pedepsi pe monarh - la urma urmei, el este regele. Uneori este foarte distractiv să citești textele sarcinilor, acestea conțin greșeli de scriere amuzante: „Dacă finalizezi această sarcină, breasla îți va oferi florini și va fi fericit cu tine - dacă nu, atunci breasla va fi fericită cu tine. "

Misiunile de asasinat sunt un subiect distractiv separat. Odată ce prințul unei țări aflate în război cu mine mi-a cerut să-l „îndepărtez” pe tatăl său, monarhul, promițând să îmbunătățească relațiile. Tocmai asediaz orașul în care stătea regele și la următoarea cotitură l-am ucis în luptă. Și prințul îmi spune: „De când a murit, nu trebuie să plătesc, la revedere”. Se pare că în astfel de sarcini se numără doar o încercare, dar nu moartea într-o luptă echitabilă - și chiar și așa, relațiile dintre țări nu se îmbunătățesc. Da, programatorii greșesc, se întâmplă.

Există, de asemenea, sarcini pur și simplu imposibile. De exemplu, o breaslă vă poate cere să „anexați” un anumit oraș. Capturarea cu forța este un eșec al misiunii. Dacă târguiesc orașul cu diplomație, sarcina din nou nu contează.

Descoperirea Americii

La jumătatea secolului al XV-lea (în jurul anului 1440), va fi dezvăluită o porțiune a hărții cu mai multe provincii americane. Doar navele foarte rapide și puternice - caracalele - pot traversa oceanul și pot livra armatele cuceritorilor (și împreună cu ei - agenți și negustori). Ei vor trebui să reconstruiască un șantier naval de nivel superior.

După ce ați încărcat flota cu negustori (pentru aur!), Spioni (pentru detectarea ambuscadelor în junglă) și o armată mare, navighează spre vest și, în aproximativ zece ture, veți deschide primele provincii americane.

Capturarea provinciilor de către rebeli nu va fi dificilă, dar aztecii pot fi o problemă serioasă. Există o mulțime de oameni și au o mulțime de infanterie grea. Numai pictorii din Evul Mediu târziu pot face față acestora - de exemplu, Landsknechts. Nu va fi dăunător să încărcați echipe de puști cu arme, arbaleti și câteva serpentine.

Lupta cu aztecii este cel mai bine nu în junglă, unde sunt evident mai puternici, ci în zone înguste ale hărții.

Este interesant: dacă generalul este învins de azteci, el va începe să urască ... Danemarca. Aș spune că Norvegia trebuie să acorde o atenție serioasă acestui lucru.

Tactică

În general, este dificil să vorbești serios despre tacticile victoriilor asupra AI, când jumătate din bătălii se desfășoară în același scenariu: inamicul aleargă la arcașii tăi și începe să alerge pe loc, arătând din când în când arcașii spatele lui. În plus, computerul ignoră adesea complet detașamentele de cavalerie care au apărut în spate, care, fără a întâmpina rezistență, înconjoară armate întregi.

Așteptăm patch-uri. Cu toate acestea, problemele AI sunt un lucru, iar inovațiile ciudate și controversate în principiile tactice sunt cu totul altele. Doar un exemplu - trebuie să te obișnuiești din nou cu țăranii. Au învățat să meargă în formație - acesta este un fleac. Dar acum un detașament de țărani nespălați, înarmați cu furci, pune cu ușurință la fugă miliția orașului și chiar și sergenții!

Se pare că lumea s-a răsturnat. Și acesta este doar începutul.

Din pacate: este încă imposibil să înregistrați bătălii în modul campanie (de obicei cele mai interesante, neașteptate și memorabile).

Curajoasă nouă luptă

În general, multe dintre vechile reguli tactice funcționează:

  • Înălțimea și feribotul oferă un avantaj.
  • Mediul este un avantaj.
  • O lovitură pe flanc este mai avantajoasă decât o lovitură frontală, o lovitură în spate este mai avantajoasă decât o lovitură pe flanc.
  • Este mai important să răsturnați armata inamicului și să-i puneți la fugă decât să îi treceți pur și simplu în luptă.
  • Inamicul panicat trebuie să aibă o cale de retragere, astfel încât să nu ajungă în poziția unui șobolan încolțit.

Aceasta este o eroare: Apropo, despre înălțimile dominante - uneori un detașament inamic, format probabil din alpiniști născuți în natură, se poate afla la începutul bătăliei pe un munte inaccesibil în principiu.

În ceea ce privește întrebările despre relația dintre cai și infanterie, încep întrebările despre asalt, minuni.

Pentru informația dumneavoastră: acum înainte de luptă, nu poți grăbi detașamentele de cavalerie. Ei sunt instruiți în castele - într-o stare descălecată. Nimeni nu înțelege de ce au făcut-o dezvoltatorii, dar, dintr-un anumit motiv, este conceput astfel în joc.

În primul rând, asaltul funcționează foarte prost. Forțarea unui detașament de cavalerie la galop pentru a planta inamicul pe sulițe sau forțarea infanteriei să taie în unități inamice pe fugă ... este foarte dificil. Motivul pentru aceasta, mi se pare, a fost noul sistem de calcul al mișcărilor pentru fiecare războinic. Dacă trimiteți cavaleria să asalteze inamicul într-un galop (faceți dublu clic pe butonul din dreapta al mouse-ului), atunci pe fugă detașamentul se va destrăma pur și simplu și nu va avea niciun efect din asalt. Nimeni nu va zbura în aer și va fugi - doar caii vor alerga încet spre inamic, soldații tăi își vor scoate sulițele, își vor scoate sabiile și vor începe o bătălie normală. Și cel mai probabil vor pierde. Chiar și pentru țărani (apropo, știm deja că țăranii sunt teribili în lupta apropiată).

Pentru ca asaltul să aibă loc, trebuie respectate mai multe reguli simultan:

  • Așezați cavaleria exact astfel încât să fie îndreptată spre inamic (în caz contrar, chiar și cu viraje ușoare, formația se va destrăma și asaltul nu va avea loc).
  • Asigurați-vă că fronturile unității dvs. și ale inamicului sunt paralele.
  • Asigurați-vă că distanța este suficientă (minimum o sută de metri).

& Faceți clic o dată pe echipa inamică - graba este bună numai atunci când prindeți puricii.

Dacă ai făcut totul bine, cavaleria va merge încet, pas cu pas, la dușman, la o anumită distanță va merge la un trap fără a rupe formația, apoi, la câteva zeci de metri distanță, va intra în galop și se va ridica inamicul pe sulițe după toate regulile. Da, este de asemenea important să vă asigurați că unitatea inamică nu se mișcă sau se întoarce, altfel caii vor trebui să se întoarcă / să încetinească, iar formarea va fi întreruptă. Și cu atât mai mult, nu poți permite inamicului să se retragă, altfel echipa ta va intra în modul de urmărire, iar acest lucru nu este deloc la fel ca un asalt.

Probabil că v-ați simțit deja uimire - cum se face: dacă cavalerii inamici sar la voi, este suficient să începeți să fugiți de ei pentru a amesteca toate planurile lor? Exact. Dar acestea sunt încă flori.

Acum trebuie să ieșim din obișnuința de a întâlni atacul de cavalerie într-o formațiune densă. Nu mai este necesar - cel mai profitabil lucru este să epuizăm detașamentul (ca sub atacul arcașilor). Nu, detașamentul care se afla la intervale de timp nu va fi măturat de cavalerie în joc - va lovi cu un front îngust și, probabil, va arunca câțiva soldați, dar imediat după aceea detașamentul îl va înconjura din trei părți (după totul, este mai mult de-a lungul frontului) și anulează rapid. Da, acesta este un cuvânt nou în afacerile militare.

Principalul lucru nu este să porniți modul de „protecție” al detașamentului, altfel fiecare soldat va rămâne la locul său. În general, există multe moduri inutile în joc. Ia clasica pană, porcul. El nu a lucrat la Roma și nici aici nu lucrează. Vă spun - în viață, penei se sparg adânc în detașament, tăind-o în jumătate și „deschizându-se”. În joc, puna se îndreaptă spre inamic - și primul călăreț (poate un cuplu de vecini) începe să se taie cu săbiile. Restul cailor stau în spate, iar călăreții lor fumează probabil și discută despre afaceri.

Asaltul infanteriei și-a pierdut în general sensul. Este mai profitabil să întâlnești inamicul stând pe loc, pur și simplu pentru că acesta este unul dintre puținele moduri de a păstra formația.

„Peretele scutului” este complet inutil. Nu protejează împotriva unui atac de cai și nici nu salvează de infanterie. Singurul mod de a-l folosi în orice fel este să-l plasați în apărarea podului pentru a întârzia inamicul și a oferi alte unități posibilitatea de a-l ataca din flancuri.

O altă inovație, care poate părea șocantă, este lipsa de apărare a formațiunilor dense de unități de suliță împotriva atacurilor de cavalerie. Pădurea de sulițe nu sperie caii și nu dăunează prea mult în momentul asaltului, așa că, dacă doriți ca suliții să supraviețuiască, plasați o echipă la intervale, iar călăreții vor avea probleme. Numai pichetii și landknechts-urile elvețiene, cu formarea lor anti-cavalerie în trei rânduri, pot spera la succes în lupta cu cavaleria.

Pentru informația dumneavoastră: linia showbanners = 1în dosar medieval2.preference.cfg responsabil pentru fanionele de deasupra unităților. Dacă corectați valoarea la zero, aceste casete de selectare dispar. Linia este responsabilă de cercurile verzi de sub detașamente disable_arrow_markers, iar pentru scenele „generalul a fost ucis”, „poarta a fost luată” - event_cutscenes.

Merită să știți despre o altă caracteristică a jocului - unitățile cu halebarde (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) sunt foarte slabe în luptă și pierd chiar față de cele mai ieftine unități. Acesta este cel mai probabil un bug și așteaptă patch-uri.

Antrenamentul echipei

O altă inovație este legată de elementele de rol. În Roma: Total War, echipa experimentată a primit creșteri foarte puternice în parametrii de atac și de apărare. Aici, „bătrânilor” li s-a dat o pălărie, iar acum numărul de dungi nu este important - doar culoarea lor este importantă.

  • 1-3 (una, două și trei dungi de bronz) - o creștere de una pentru atac și apărare.
  • 4-6 (dungi de argint) - creșterea este egală cu două.
  • 7-9 (dungi de aur) - creșterea este de trei.

Acestea sunt numere destul de modeste. Cu toate acestea, nu uitați că alți parametri invizibili cresc, de asemenea, - moralul sau precizia unităților de pușcă (dar daunele lor de la săgeți nu cresc, așa cum a fost înainte).

Pentru informația dumneavoastră: recalificarea și unirea unităților a devenit mai ușoară decât în ​​Medieval. Acum unitățile înfrânte își păstrează experiența, chiar dacă au rămas foarte puține.

Permiteți-mi să vă reamintesc încă o dată că armura actualizată pentru echipe dă doar un efect extern - de fapt, cu greu crește. Și aceasta, din păcate, nu este o eroare - dezvoltatorii pur și simplu nu au putut permite arcașilor să primească armuri cavalerești nu ca decor, ci ca protecție serioasă.

Armături

Armăturile pot fi tratate în două moduri - fie le puneți sub controlul AI, fie le puneți pe marginea hărții, astfel încât să iasă pe rând, când spațiul devine disponibil pentru ei. Maximul este de douăzeci de unități „tale” pe hartă, adică echipa ta trebuie fie să părăsească harta însăși, fie să fugă, fie să fie distrusă, fie ... să lipsească de la bun început.

Uneori este foarte convenabil să puneți unitățile sub controlul AI: patruzeci de unități sunt o forță serioasă, chiar dacă douăzeci dintre ele sunt controlate de o bucată de fier stupidă. Dar merită să faceți acest lucru numai dacă nu vă deranjează să riscați trupele și generalul, dacă el este în armată. Problema „generalilor sinucigași” (salut, Cezar!) Nu a dispărut din joc.

În luptă, unitățile tale pot să-ți frustreze planurile din greșeală sau chiar să tragă asupra ta din arcuri (tolerant) sau din tunuri. El va viza inamicul cu care lupți și va acționa cu cele mai bune intenții.

Este foarte trist, dar nu puteți alege ordinea apariției întăririlor pe câmpul de luptă (așa cum a fost cazul în Roma: Total War). Acesta este un alt moment „tăiat” de dezvoltatori din motive necunoscute.

Asediul și apărarea

Nu este de mirare că în videoclipul introductiv, asaltul orașului este afișat pe motorul jocului. Asediul și apărarea au devenit cea mai frumoasă și spectaculoasă priveliște din noul joc.

Regulile sunt similare - pe harta strategică, armata asediază orașul și începe să construiască arme de asediu. O armată mare poate construi mai multe turnuri, scări și un berbec într-o singură mișcare, una mică o va face în două sau trei mișcări.

Inamicul poate sta sub asediu câteva tururi (șaisprezece ani de joc este ușor!), Dar unitățile sale se vor topi încet. În orice moment poate aranja o ieșire. În același timp, asediatorii nu vor avea ocazia să alinieze trupele înainte de luptă (de obicei, stau în rând în fața porții principale în mod implicit).

Aceasta este o eroare: dacă întreaga armată inamică se grăbește să atace pe o scară sau turn, atunci o mulțime de sute de soldați poate încetini jocul - calculele de mișcare vor aduce procesorul în comă.

Orașul poate fi atacat dacă este construit cel puțin un berbec sau o scară. Dacă echipa are arme de asediu, puteți încerca să asaltați orașul imediat. Spionii vă pot ajuta, de asemenea - dacă îi puneți în oraș în avans, vă vor deschide porțile.

Aceasta este o eroare: de multe ori generali inamici cinstiți refuză să vă asalteze orașul prin porțile deschise de spioni, preferând să urce pe ziduri.

Asaltul merge așa: înfășurăm berbecul până la poartă, ducem scările către ziduri și rulăm turnurile. Inamicul în acest moment trage asupra ta din arcuri și arbalete - turelele defensive trag cu săgeți, sulițe sau ghiulele.

Aceasta este o eroare: turnurile baliste trag uneori mingi de tun, iar turnurile de tun, dimpotrivă, sulițe de foc.

Scopul inamicului este în primul rând să încerce să ardă berbecul și turnurile. Dacă săgețile le-ar da foc, nu ar mai fi posibil să se stingă focul.

Este important: nu uitați că turelele defensive nu trag nesupravegheate - trebuie să existe o echipă lângă ele.

Cele mai puternice unități de infanterie ar trebui plasate în turnuri și pe scări. Arcașii pot trage și berbecul.

Pentru informația dumneavoastră: tunelurile nu mai pot fi făcute și nu este nevoie - cu astfel de tunuri.

Primul tău obiectiv este să surprinzi zidul. Rupeți porțile sau luați ziduri de pe scări sau turnuri. După ce a pierdut o secțiune a zidului, AI va începe să-și coboare trupele din ziduri, să se retragă în piață sau în spatele următorului rând de ziduri dacă asaltați castelul.

Aceasta este o eroare: ferește-te de elefanții lui Tamerlane - ei știu să surprindă pereții de la distanță, folosind metoda telepatiei.

Scopul asaltului nu este de a extermina toți apărătorii, ci de a ocupa piața centrală și de a rezista pe ea timp de trei minute. De obicei, însă, unul nu interferează cu celălalt.

Dacă ați ocupat zidul orașului, treceți în piața centrală. Amintiți-vă că în luptele urbane, trupele suferă pierderi uriașe, în special cavaleria. Dacă castelul are un al doilea rând de ziduri, atunci puteți pătrunde în cetate pe umerii apărătorilor care fug (acest lucru se întâmplă foarte des) sau pur și simplu aduceți arme de asediu, berbeci și scări prin porți și găuri în zid (da, pot fi refolosite).

Sfat: cel mai adesea este mai convenabil să mergi de-a lungul pereților - rândul interior de pereți comunică cu cel exterior.

În afara zidurilor orașului este aproape imposibil de manevrat, astfel încât ocuparea orașului va trebui să fie în mare parte forță brută. Încă două sfaturi vă vor ajuta:

  • Folosiți asasini pentru a arunca în turnuri defensive cu baliste sau tunuri în oraș înainte de asalt. Din păcate, ucigașul nu poate arunca în perete ei înșiși.
  • Dacă un spion a deschis poarta din fața ta, atunci ar trebui să știi că nu numai aceste porți sunt deschise, ci și toate celelalte de-a lungul perimetrului întregului zid.

Dacă inamicul face o ieșire, acesta este un mare succes pentru tine, deoarece depășește zidurile orașului, pierzându-și avantajul. În plus, ești aliniat într-un șir lung (aruncă armele de asediu imediat și comandă o formație rapidă), iar inamicul iese din poartă dezordonat. Atacul său este foarte ușor de respins, iar pe umerii lui este ușor să pătrundă în zidurile orașului, în cetate și în piața orașului.

În apărarea orașelor, așezați arcași pe ziduri și trageți asupra inamicului, încercând să dea foc armelor sale de asediu. Așezați cele mai puternice detașamente (de exemplu, animale țărănești) în fața pauzelor din ziduri, încercând să prindeți inamicul „într-un sac”. În cetăți, este mai ușor să lăsați câteva detașamente de pușcă lângă turnurile defensive și să retrageți principalele forțe în cetate. Inamicul, înaintând spre tine, va pierde soldați și îi vei salva.

Artilerie - câmp și asediu

Artileria din joc este clar împărțită în artileria de câmp și de asediu. Balistele, lansatoarele de rachete, tunurile ușoare și serpentinele sunt bune pentru a lovi infanteria pe câmp (în special detașamentul „generalului”), catapultele, trebuchetele și tunurile mari sunt potrivite pentru a lua orașe în mișcare.

Pentru soldații și artileria inamică, focul și obuzele explozive sunt potrivite pentru demolarea zidurilor, turnurilor și porților - obișnuite. Trebuchet poate bombarda orașul cu vaci moarte - din vaporii lor dușmanii se umflă și mor, pierzând puterea. Vitele moarte nu au un sistem de identificare a prietenului sau a inamicului.

Nu folosiți în exces artileria de câmp - într-o luptă trecătoare, armele într-o cantitate mare de vreme nu vor face, și vor ocupa un loc în armată. Nu purtați nici cu voi artilerie de asediu în cantități mari - câteva catapulte vor fi suficiente pentru a scoate poarta și câteva pauze în perete.

Este interesant: echipele care lucrează la catapultă sunt adevărate fiare. În fața ochilor mei, au rupt detașamentele de cavalerie care se strecuraseră din spate. Lucrul continuu cu gulerul greu trebuie să fi dezvoltat o forță eroică în ele.

Artileria este aproape nepotrivită pentru bombardarea inamicului care se ascunde în spatele zidurilor orașului. Chiar și mortarul este ineficient - și totul datorită preciziei foarte scăzute. Este mult mai ușor să intri în poartă de la o sută de pași.

Arcași și arbaleti

Dezvoltatorii se tem de „focul prietenos” ca ... focul. Pentru a o evita, le-au oferit arbaletilor capacitatea de a trage cu un baldachin și au permis unităților de pușcă să înceteze singuri de la foc și să le transfere către alte unități inamice dacă exista riscul de a le răni pe ale lor.

Dacă selectați mai multe detașamente de arcași și le ordonați să tragă într-un singur detașament, atunci își vor alege țintele pe cont propriu, pe baza propriilor idei despre modul cel mai bun de a provoca daune inamicului. Uneori sunt prea independenți și astfel îi supără pe proprietari. Deși nici măcar nu știu ce poate supăra mai mult decât lipsa de dorință de a părăsi calea trupelor inamice. Uneori arbaleterii, după ce au primit ordinul de a se retrage, „trag” cu arbaletele goale de ceva timp și, de obicei, cad sub atacul cavaleriei inamice.

În toate celelalte privințe, acestea sunt similare cu arcașii și arbaletii Romei. Trag mai bine de sus în jos, trag prost pe munte. Săgețile arzătoare ucid mai puțin, dar, dușmanii aprinși (ce le este pătat - napalm?), Anulează rapid spiritul de luptă. În ploaie, săgețile funcționează ... prost.

Într-un luptă împotriva incendiilor, este logic să diluați formația. De foarte multe ori în luptă, din cauza problemelor de AI, dezactivarea modului Skirmish dă roade - arcașii încetează să fugă de inamicul care se apropie, ceea ce îl duce uneori la o stupoare.

Pentru informația dumneavoastră: unii arcași englezi știu să expună mize în fața lor înainte de o bătălie pentru a-i proteja de cavalerie. Caii pe mize mor perfect, dar fii atent - propriile tale unități de cavalerie nu se vor gândi să ocolească locurile periculoase.

Săgeți ecvestre

Arcașii montați nu sunt la fel de eficienți ca arcașii și poartă o cantitate mai mică de săgeți, dar pot declanșa focuri hărțuitoare și totuși să fie relativ la îndemână.

Cel mai bine este să trageți într-o formație dreptunghiulară regulată. Merită să porniți cercul Cantabric numai dacă se trage asupra detașamentului - în timp ce caii, alergând în cercuri ca într-un circ, obosesc repede.

Este important: după ce rămâne fără muniție, trăgătorii părăsesc automat modul Skirmish. Dacă uitați de ele, acestea pot fi tăiate cu ușurință.

Arcașii de cai sunt buni la goană, dar „împușcătura parțială” după alergători a devenit mai puțin eficientă decât la Roma: Total War.

Arme de foc manuale

Aici există bug-uri abundente, dintre care cea mai faimoasă este săgețile pupante din sistemul „Karakol”. Se pot lipi atât de strâns, reconstruind, încât numai moartea din mâna inamicului îi va salva. Pentru a le proteja de acest lucru se poate (uneori) o linie în două rânduri.

Arcașii timpurii și arquebusierii sunt ineficienți, muschetarii sunt cu totul altceva. Împotriva cavalerilor blindați - chiar lucrul acesta. Dar nu sfătuiesc să puneți muschetari în apărare pe zidurile orașului. Cel mai probabil vor refuza să tragă din motive proprii (religioase?).

În timp ce terminam acest text, au existat zvonuri că primele patch-uri erau pe nas. Cel mai probabil, o mare parte din ceea ce am scris despre amărăciune și indignare a fost deja remediată în joc și veți găsi o versiune actualizată a lui Medieval II: Total War, curățată de multe defecte și ciudățenii. Deci, noroc în luptele tale!

Câți se pot lăuda că au văzut apusul soarelui peste Tenochtitlan, când ochiul lui Quetzalcoatl i-a însoțit pe războinici în piei de jaguar în campanie? Câți își amintesc razele soarelui de la amiază străpungând frunzișul pădurii de stejar unde acești demoni galezi ne-au măcelărit avangarda? Și cărămida roșie a Kremlinului Novgorod - îți amintești când ni s-a părut fierbinte pe fundalul cerului nordic de plumb?

America

Prezentare generală

Campania americană se caracterizează prin trei caracteristici. Prima este confruntarea dintre trei grupuri fundamental diferite de popoare. Diferențele dintre ele sunt mult mai mari decât, să zicem, între lumea arabă, vestul și estul Europei în jocul original. Dar despre ele vom vorbi mai detaliat. Al doilea este condițiile climatice speciale. Cea mai mare parte a continentului este acoperită de junglă, deșerturi sau prerii. Și aceasta dictează trei abordări diferite pentru a combate tactica. Dacă în Europa un climat îl înlocuiește cu ușurință pe altul, atunci în America totul este mai mult sau mai puțin clar. Sudul este păduri umede de netrecut, în care nu este atât de ușor să lupte cavalerii și pușcașii, Mexicul este deșerturi care dau loc manevrei, dar europenii epuizanți neadaptați la căldură, nordul este o prerie largă, veselie pentru cavalerie și indieni neobosiți. . În cele din urmă, a treia caracteristică este sângerarea bătăliilor. Aproape toate trupele, inclusiv cele europene, sunt slab blindate, dar mijloacele de atac sunt excelente, fie că sunt arme de foc, o ploaie de săgeți sau raiduri frenetice ale războinicilor indieni. Deci, evenimentele de pe câmpul de luptă se schimbă foarte repede - acest lucru se observă mai ales în bătăliile online.

De asemenea, este demn de remarcat faptul că campania americană este destul de solicitantă în ceea ce privește resursele informatice. Armatele de acolo sunt destul de mari, iar pădurea cu iarbă densă nu face decât să contribuie la munca mașinii. Cu toate acestea, suficient despre general și să trecem la detalii. Și anume - la sfaturile jocului.

Europeni (spanioli, francezi, britanici)

În campanie, va putea juca doar pentru Spania, restul europenilor vor ajunge în Lumea Nouă în conformitate cu evenimentele istorice. Ceea ce, însă, nu te împiedică să îi conduci în lupte simple.

Deci, întregul joc pentru spanioli este construit pe o cucerire constantă. Există un motiv întemeiat pentru acest lucru - cuceritorii au acces la clădiri și trupe noi numai datorită unui sistem special de titlu. Constă în cele ce urmează. Pentru orice acțiune care aduce beneficii coroanei spaniole, fie că este vorba de victorii funciare, tratate diplomatice profitabile și cucerirea ținuturilor, primiți anumite puncte de prestigiu. Pentru eșec, respectiv, prestigiul este eliminat.

De îndată ce spaniolii sub comanda ta obțin un anumit număr de puncte, un mesager va sosi din Europa cu vestea bună - acum ți s-a acordat un titlu mai mare. Și odată cu aceasta, veți avea acces și la clădiri mai „avansate”.

Misiunile dificile din consiliul nobilimii, cum ar fi capturarea așezărilor mari, aduc 10 puncte (pentru eșec, respectiv veți fi taxat cu aceeași sumă), misiuni de dificultate medie - 5 puncte, sarcini foarte de bază (cum ar fi creșterea garnizoanei) - 2. Pentru victoriile câmpului, punctele curg în funcție de dificultatea bătăliei - de la 1 pentru o luptă ușoară la 3 pentru o bătălie eroică (pentru înfrângeri, după cum ați înțeles deja, se deduce aceeași sumă). Captarea decontărilor dă câte 3 puncte (capitalurile valorează 5 puncte). Distrugerea unei facțiuni aduce 10 unități de prestigiu simultan. Alte 3 puncte pot fi obținute pentru uciderea unui membru al familiei regale sau încheierea unui acord comercial. Pentru acumularea a 50 și 100 de mii de ducați, veți fi recompensați cu unul și, respectiv, două puncte de prestigiu. În cele din urmă, există o acumulare pasivă de prestigiu - 1 pe rând.

Iată o listă de titluri: lord (cel puțin 25 de puncte), baron (50), viconte (100), număr (150), marchiz (200) - fiecare dintre ele, apropo, se reflectă în caracteristicile rigla.

A câștiga prestigiu este de fapt ușor. Pur și simplu îndepliniți metodic ordinele consiliului nobilimii, fără a vă implica în războaie cu fracțiunile indiene, cuceriți așezări neutre, apoi treceți la o politică mai agresivă. Nu ar trebui să-ți fixezi speranțele în cursa tehnologică - o vei pierde dacă nu acumulezi prestigiu și nu o vei acumula fără războaie și cuceriri.

Dar subtilitățile administrării coloniilor spaniole nu se termină aici. După cum știți, europenii au adus cu ei pe continentul american multe boli împotriva cărora nativii nu aveau absolut nicio imunitate. În joc, acest lucru se reflectă în faptul că, după capturarea anumitor orașe din provinciile înconjurătoare, începe o ciumă. Iar ciuma nu este doar o scădere a populației (deja mică în țările spaniole), ci și o scădere a impozitelor și nemulțumirea poporului. Iată o listă cu astfel de orașe - „mine”: Veracruz (suferă de ciumă chiar de la începutul jocului), Tenochtitlan (cea mai mare epidemie), Apatsignan, Zacatecas, Kanpeh.

Este interesant: pentru a arăta cum ciuma devastează populația indiană și nu atinge europenii, dezvoltatorii au schimbat ușor regulile - civilii mor de boală, dar nu soldații de peste mări. Totuși, totul s-a dovedit ciudat - ciuma îi risipește nu numai pe luptătorii europeni, ci și pe mercenarii lor indieni. Vaccinări? ..

Cum poți duce un război? În primul rând, nu neglija cercetașii (un analog al spionilor) - cea mai mare parte a Lumii Noi este închisă pentru tine de la bun început, iar lipsa drumurilor poate încetini cuceririle pentru o lungă perioadă de timp. Folosiți activ flota pentru a transfera armate, acest lucru va ajuta foarte mult la capturarea așezărilor neutre la început. Evitați un război împotriva mai multor dușmani dintr-o dată, deoarece, în primul rând, indienii sunt foarte numeroși și, în al doilea rând, principala modalitate de a câștiga bani în Spania este să jefuiască orașele capturate și, fără succese militare rapide, veți conduce tezaurul în roșu. În plus, pe parcursul jocului, vor ajunge noi expediții în America, care sunt prea grele pentru buget - trebuie utilizate în afaceri cât mai curând posibil. Deși păstrați încă cel puțin o armată pregătită pentru desfășurare pe mare - britanicii și francezii cu forța lor de debarcare vă pot surprinde.

Cu partea tactică a jocului, totul este evident. Luptătorii europeni trebuie protejați (în special pușcașii și artileria, pe care nu le puteți construi la început), plasați mercenari-nativi ieftini în zonele cele mai „intensive de om” ale bătăliei. Da, se vor grăbi repede să fugă, dar armata europeană în acest moment va sparge deja formația inamicului cu pierderi minime (într-un joc multiplayer, totuși, fii atent). Arbaleterii și mușchetarii sunt valoroși deoarece, datorită razei lor lungi de tragere, provoacă dușmanul să atace (acest lucru îi va ajuta pe indieni să iasă din pădure sub atacul cavaleriei), dar arcașii nativi îi depășesc în ritmul de foc ( iar armura slabă a dușmanilor îi egalează cu mușchetarii în ceea ce privește letalitatea). Puneți întotdeauna tunurile în modul de a trage cu ghiulele - datorită acurateței lor, acestea provoacă pierderi colosale inamicului, dar bombele, din păcate, sunt practic inutile datorită răspândirii. În cele din urmă, amintiți-vă că forța dvs. principală este în cavalerie, care, cu plonjurile sale, distruge orice armată indiană pe câmp.

Indieni din America Centrală (azteci, mayași, tlaxalani, tarascani)

Aceste popoare sunt aproape complet opusul europenilor (deși diferențele lor nu sunt deosebit de mari între ele). Multe dintre ele sunt legate de religie (apropo, trei credințe sunt reprezentate în campanie - catolicismul, cultele zeului soarelui și marele spirit).

În primul rând, aceste popoare primesc cele mai bune trupe datorită construcției de tot felul de structuri ale templului. În al doilea rând, templele permit sacrificii (săptămânal, lunar sau anual), în esență, este la fel ca tot felul de jocuri din părțile anterioare ale jocului (curse de cai, coride, etc.) - un alt mijloc de a crește loialitatea locuitorilor contra unei mici taxe. În al treilea rând, poți să-ți ucizi atât luptătorii proprii, cât și pe cei inamici. În primul caz, sacrificiul înlocuiește butonul pentru desființarea trupelor, în al doilea - execuția prizonierilor după luptă. Ambele acțiuni conduc la o creștere a numărului de credincioși în zeul soarelui din provincie.

Pe o notă: numai europenii pot instrui comercianți, dar nativii americani angajează asasini, ceea ce este mult mai util. Uneori este posibil să distrugi o fracțiune inamică fără război - pur și simplu tăind clanul conducător.

O altă caracteristică a orașelor indiene este numeroasele clădiri care cresc rata natalității și nivelul de sănătate al populației. Se pare că, în timp ce spaniolii otrăvesc, indienii se înmulțesc. Și acest lucru are cel mai favorabil efect asupra veniturilor.

În război, indienii din America Centrală au atuurile lor. În primul rând, există întotdeauna multe dintre acestea (acest lucru este facilitat de dimensiunea medie a detașamentelor și de bogăția trezoreriei). Al doilea - o mulțime de infanterie de elită grea și ușoară (tot felul de războinici jaguari, vultur, săgeți). Cel mai adesea, astfel de luptători au un spirit de luptă excelent, iar unii se pot lăuda cu un atac puternic și un efect demoralizant asupra infanteriei inamice. Indienii își au și suliții, dar sunt departe de cei europeni, așa că luptă foarte mediocru împotriva cavaleriei.

Cum se poate câștiga cu o astfel de armată? Nu lăsați inamicul să profite de inițiativă, să folosiți mobilitatea infanteriei voastre și să faceți tot posibilul să legați călăreții europeni în luptă înainte de a-și folosi atacul. Este foarte tentant să atragi cavaleria în pădure, dar așezarea sub coroanele copacilor nu va funcționa (mai ales într-un joc multiplayer), armele și muschetele vor fuma pe oricine din junglă. Înainte de luptă, nu ezitați să luptați cu focul, arcașii vor face față arbaletilor și muschetarilor în detrimentul ritmului de foc (amintiți-vă că armura slabă a ambelor părți reduce superioritatea armelor europene la nimic). Asigurați-vă că luptătorii dvs. de elită vor zdrobi cu ușurință orice infanterie (numai cei mai buni luptători europeni corp la corp sau aceiași omologi indieni îi pot reține). Cu toate acestea, pe flancuri, așezați pe un detașament de suliști (vor lua lovitura) și infanterie grea (vor lovi călăreții atrași în luptă). Dacă jucați ca Maya, vă recomand să folosiți aruncători de stup - aceștia ignoră armura și scad moralul. Aveți grijă însă, albinelor nu le pasă pe cine înțeapă - pe ale lor sau ale altora.

În general, toate bătăliile se desfășoară conform preceptelor A.V. Suvorov: "Rapiditate și atac!"

Indieni din America de Nord (Apași, Chichimecs)

Un grup destul de aparte de popoare. Dansul lângă foc și ieșirea pe calea de război sunt departe de a fi cele mai interesante dintre abilitățile lor. Primul este identic cu tot felul de veselii, al doilea - cu cruciadele. Numai un înțelept (analogul unui preot) cu un nivel suficient de ridicat de credință poate declara o ieșire pe calea de război o dată la câțiva ani. Având în vedere că armata care a intrat pe calea de război se deplasează de-a lungul hărții cu mare viteză, nu sfătuiesc să cheltuiți o abilitate atât de utilă pentru tot felul de lucruri mici - păstrați-o mai bine pentru momentul în care va fi necesar să transferați urgent trupe peste jumătate din hartă. (Apropo, caracteristicile descrise mai sus se aplică doar apașilor - Chichimekii, pe de altă parte, practică sacrificii spre gloria zeului soarelui, la fel ca rudele lor din America Centrală.)

Dar principalul lucru este o abordare specială a dezvoltării tehnologice. Faptul este că „piei roșii” obțin clădiri și trupe avansate prin contactul cu culturi străine. Iată o listă cu astfel de "contacte", dacă pot să spun:

  • 10 victorii asupra armatelor cu cavalerie: capacitatea de a angaja călăreți Chichimec (cavalerie ușoară) sau apași montați (arcași de cai);
  • 10 victorii asupra armatelor cu arme de foc: abilitatea de a angaja arcași Chichimec sau „războinici tunet” (arquebusiers). Următoarele se aplică numai pentru Apache:
  • 20 de victorii asupra armatelor cu arme de foc: capacitatea de a angaja „războinici tunet” (dragoni) montați;
  • instruirea a 20 de echipe de puști și capturarea a 5 așezări: capacitatea de a recruta războinici câini (arcași întăriți);
  • instruirea a 50 de echipe de puști și capturarea a 10 așezări: capacitatea de a angaja koitsenko (un fel de infanterie universală de elită);
  • antrenând 20 de echipe de infanterie și câștigând 5 bătălii: capacitatea de a angaja cercetași Apache (infanterie cu șoc mediu, capabilă să se ascundă în orice teren);
  • antrenând 50 de echipe de infanterie și câștigând 10 bătălii: abilitatea de a recruta onde (lăncieri de elită).

Cel mai dificil lucru este să obții numărul necesar de victorii asupra armatelor cu cavalerie și praf de pușcă (citește „europeni”). Și nici măcar pentru că sunt atât de invincibili - în mod ideal, colonizatorii de peste mări ar trebui neutralizați la începutul jocului, înainte de a-și dezvolta orașele. Dar condițiile pentru antrenarea tirurilor și a infanteriei sunt destul de ușor de îndeplinit dacă instruiți mai des cele mai ieftine trupe.

Care sunt punctele forte ale indienilor nord-americani în război? În primul rând, prin tragere. Aproape toți luptătorii Chichimek, și mai ales Apașii, știu cum să tragă un arc și să arunce o suliță (iar armura joasă a armatelor locale joacă în mâinile lor aici). Și mulți arcași sunt destul de potriviți pentru lupta corp la corp. În general, niciun mușchetar nu se tem de ei, dușurile de săgeți vor tace rapid armele. Ceea ce este cu adevărat periculos este cavaleria, mai ales atunci când considerați că majoritatea luptelor au loc pe preeri și deșerturi. Dacă jucați pentru Chichimecs, construiți mai mulți lăncieri (sunt disponibili încă de la început), dacă conduceți apașii, apoi obțineți rapid oportunitatea de a-i antrena pe cercetașii Apache (nu faptul că veți avea timp să creșteți până la onda) - capacitatea de a se ascunde în orice peisaj îi salvează adesea de o plimbare de cai. Cu toate acestea, chiar și cu infanteria inițială sub forma războinicilor Apache, este posibil să reziste călăreților - în timp ce unele unități iau lovitura, altele aruncă cavaleria cu javelini. În caz contrar, sfatul este același ca și pentru indienii din America Centrală - păstrați atacul și stoarceți maximul din foc.

Britannia

Prezentare generală

Albion este interesant pentru două caracteristici: culturile naționale au înlocuit religiile (era ciudat să ne așteptăm altfel) și, pe lângă așezări, insula este presărată cu forturi. În mod ciudat, a doua caracteristică este mult mai puțin interesantă decât prima, dar primele lucruri sunt mai întâi.

În campania britanică, dezvoltatorii au făcut o descoperire extraordinară în ceea ce privește gameplay-ul. Acum fiecare echipă necesită pentru antrenament nu doar o anumită clădire, ci și un anumit nivel cultură națională- cu cât detașarea este mai puternică, cu atât mai mulți locuitori ai culturii corespunzătoare ar trebui să fie în provincie. Adică, să zicem, regele norvegian nu se va putea antrena în castelul nou cucerit al housecarlilor, dacă există unul sau doi norvegieni acolo și sunt prea mulți. Dar el va fi capabil să instruiască trupele culturii care este în majoritate acolo. Dacă mulți galezi locuiesc la granița statului dvs., obțineți acces la unele trupe galeze.

Această inovație aparent minoră schimbă foarte mult întreaga strategie a jocului. Anterior, era suficient să înțelegi punctele tari și punctele slabe ale armatei tale, pentru a lupta apoi aproape întregul joc în funcție de aproximativ aceeași schemă. Da, și de la inamici nu a trebuit să se aștepte surprize - recrutarea trupelor este cunoscută. Și în campania britanică, cavalerismul englez, gata să măture armata norvegiană de pe câmpul de luptă, se poate împiedica cu ușurință de lăncile scoțiene. Acest lucru nu duce la monotonia părților luptătoare? Deloc. Asimilarea culturală nu este atât de lentă, așa că provincia capturată (dacă nu se află la granița cu bunuri străine) devreme sau mai târziu va deveni o fortăreață a culturii dvs., iar accesul la trupele străine va fi închis. În plus, un exces de cultură străină duce la neliniște în rândul populației locale, astfel încât jucătorul trebuie să facă în mod constant o alegere, ceea ce este mai important pentru el - calmul sau trupele Basurman. În general, rămâne de regretat faptul că dezvoltatorii nu s-au gândit la o inovație atât de elegantă în campania inițială.

Cu forturile, totul sa dovedit puțin mai ușor. De fapt, aceasta este o tabără permanentă, bine întărită și capabilă să plătească pentru întreținerea mai multor detașamente staționate în ea. De obicei forturile acoperă principalele abordări ale orașelor. Unele provincii au fost onorate cu mai multe astfel de structuri simultan, în timp ce altele nu au obținut nimic. Asaltul este o activitate interesantă, dar amenință cu pierderi mari, așa că la începutul campaniei este mai ușor să mor de foame (mai ales că există mai puține provizii în ele decât în ​​orașe).

De asemenea, în timpul campaniei vor avea loc tot felul de evenimente istorice, precum sosirea flotei norvegiene sau răscoala lui William Wallace. Iată o listă a acestora.

  • Răscoala galeză: Dacă Țara Galilor capturează Cardiff, Gloucester, Shrewsbury și Chester în timp ce Llewellyn din Gwynedd este în viață, galezii vor primi întăriri - câteva armate mici, în total, oferind o armată decentă.
  • Apărarea Țării Galilor: după ce au pierdut Pembroke, Carnarvon sau Montgomery, galezii vor primi întăriri - calitatea trupelor nu este deosebit de ridicată, dar în situația actuală acest lucru poate fi suficient.
  • Norvegienii primesc întăriri: totul este fixat aici - la prima tură, norvegienii primesc încă 2.500 de ducați în șase luni și o flotă cu o armată mică cufundată pe ea, la a șasea tură, ajunge o altă flotă cu o forță mare de debarcare și veniturile sezoniere crește cu încă 2.700 de aur, la a zecea viraj situația se repetă (venitul crește cu 5.000, iar o altă forță de aterizare se apropie de insule din est), iar la virajele 15 și 20 veniturile scad treptat la starea lor inițială.
  • Răscoala lui William Wallace: acest eveniment se poate întâmpla în trei cazuri: 1) când britanicii capturează o așezare scoțiană după 15 ture de la începutul campaniei; 2) dacă, după 10 viraje de la începutul campaniei, Scoția deține mai puțin de 5 așezări; 3) dacă au trecut deja 30 de mutări de la începutul campaniei. Armata lui Wallace nu este cea mai avansată tehnologic, ci mai mult sau mai puțin experimentată, iar William însuși nu este lipsit de talente.
  • Participarea prințului Edward la cruciadă: Dacă nu au trecut mai mult de 15 mișcări de la începutul campaniei și Edward însuși nu a fost asediat, atunci jucătorul englez va fi întrebat dacă vrea să-l trimită pe războinic într-o campanie. După un anumit timp (sau dacă Anglia devine foarte rea), Edward se va întoarce și va fi însoțit de o armată puternică de cruciați (există șansa ca acesta să moară în campanie - atunci armata va sosi în continuare, dar va scădea semnificativ în dimensiune ).
  • Răscoala baronului de Montfort: Nu voi enumera toate condițiile, voi spune doar că cea mai mare șansă de rebeliune apare atunci când regele englez moare sau dacă parametrul său de influență este prea slab. Rezultatul este căderea de pe tronul englez al unei întregi fracțiuni de separatiști.
  • Creșterea trezoreriei galeză și irlandeză: Aceste evenimente se vor întâmpla chiar la începutul jocului, pentru a facilita fracțiunilor să se confrunte cu britanicii. Veniturile sezoniere vor crește, dar vor reveni treptat la nivelul anterior pe parcursul campaniei.

Acum să trecem la sfaturi pentru a juca ca națiuni diferite.

Britanicul

Pe de o parte, Anglia deține cele mai multe provincii, pe de altă parte - și are cei mai mulți dușmani. Un război pe mai multe fronturi implică înfrângerea, așa că cea mai bună soluție este să te descurci unul câte unul. La început, este rezonabil să aruncăm forțele principale pentru a suprima Țara Galilor, deși se poate realiza o cucerire mai agresivă a Irlandei, iar apoi să aterizăm pe coasta de vest a Țării Galilor (ocolind toate forturile). Absolut, cu siguranță nu ar trebui să vă grăbiți imediat în Scoția, deoarece norvegienii îi vor distrage pe scoțieni din nord și, provocând răscoala Wallace, vă veți complica foarte mult viața.

O altă problemă este amenințarea răscoalei de Montfort. Cea mai bună soluție este alegerea competentă a moștenitorului. În mod ideal, regele englez ar trebui să fie influent și pe termen lung, prin urmare, moștenitorul ar trebui să fie tânăr și loial - alți parametri nu afectează răscoala separatistă.

Dacă din punct de vedere strategic este dificil să se joace pentru britanici, atunci din punct de vedere militar, dimpotrivă, este ușor și plăcut. Armata engleză este flexibilă și versatilă, astfel încât este ușor să găsiți setul optim de trupe împotriva oricărui inamic. În războiul împotriva norvegienilor și irlandezilor, miza pe cavaleria grea și infanteria de luptă este justificată. Scoțienii sunt capabili să ofere o mulțime de probleme călăreților englezi cu știucile lor, deci este cel mai eficient să bombardezi scoțienii slab protejați cu săgeți. Cel mai dificil lucru este să găsești cheia galezilor - armata lor este destul de echilibrată și flexibilă, deci este mai bine să nu tragi și să spargi Țara Galilor chiar la începutul jocului.

Galeză

Începutul pentru Țara Galilor este destul de dificil, trupele sunt împrăștiate prin forturi și orașe și este dificil să lupți cu armate insuficiente. Cu toate acestea, este necesar, pentru că dacă le dai fortelor britanicilor, nu va fi ușor să le fumezi de acolo. Pentru a vă simplifica viața la început, puteți profita de evenimentele istorice. De exemplu, în felul lui Kutuzov, predarea unuia dintre orașe britanicilor și primirea de întăriri a scenariului. Atunci va fi posibil să se lanseze o contraofensivă și să se inițieze o răscoală galeză.

Pe câmpul de luptă, în opinia mea, armata galeză este destul de bună, dacă nu cheltuiți bani pe tipuri de unități franc inutile (tot felul de infanterie ușoară și bătăuși). Puterea sa, ca și cea a britanicilor, este în versatilitatea sa, puncte slabe Aproape niciodată. Deși nu este atât de interesant să lupți cu armatele universale ...

Scoțieni

Poziția strategică a scoțienilor este clară de la bun început. Acțiunile se sugerează - pentru a face pace cu Anglia (în primele mișcări acest lucru este puțin probabil, dar în curând britanicii vor înțelege că nu pot câștiga pe toate fronturile și vor fi de acord cu pacea) și se vor ocupa rapid cu norvegienii. Nu este atât de dificil să distrugi scandinavii - tezaurul norvegian nu este deosebit de mare, iar posesiunile lor insulare nu sunt acoperite de forturi. Singura dificultate este întăririle care vin în nord, pentru a contracara care este necesar să se păstreze trupele în spate. Dar, după victoria asupra scandinavilor, nu există aproape nici o dificultate, deoarece războiul este pe un singur front - împotriva britanicilor.

Pe o notă: După ce ați citit lista evenimentelor istorice, ați observat probabil că scoțienii pot provoca rebeliunea lui William Wallace dacă lucrurile s-au stricat la început. Cu toate acestea, atunci când joci pentru Scoția, o astfel de nevoie va apărea cu greu - spre deosebire de campania din Țara Galilor.

Recrutarea trupelor scoțiene este potrivită pentru două tipuri de armate. Tot felul de pichetari se pricep la lupta împotriva britanicilor și a cavaleriei lor grele și servesc drept coloana vertebrală a unui fel de falangă neîndemânatică. Și din infanteria de șoc (highlanders, nobilimea scoțiană), puteți crea o armată atacantă excelentă (acest lucru este bun împotriva unui inamic mobil agresiv precum norvegienii).

Nordic

Jocul pentru norvegieni este destul de simplu, dacă vă concentrați imediat asupra cuceririi Scoției și faceți pace cu britanicii. Nu există suficienți bani pentru a angaja o armată mare, așa că va trebui să formați două sau trei armate din cele mai bune detașamente și să părăsiți proprietățile insulei cu o acoperire minimă. Deși la început va fi dificil să se completeze trezoreria, nu este nevoie să vă faceți griji - în curând vor veni întăriri din Scandinavia, iar capturarea Scoției va fi o chestiune de timp.

Un război cu britanicii este aproape inevitabil, dar norvegienilor le lipsește în mod clar mijloacele de a lupta cu cavaleria. Cu toate acestea, problema este rezolvată foarte simplu - în timpul cuceririlor, instruiți tot felul de pichete în orașe cu un procent mare de cultură scoțiană, două unități pe armată vă vor asigura flancurile cu acoperire. Cu toate acestea, pichetarii vor fi la îndemână într-o campanie nu numai împotriva britanicilor - toată lumea are cavalerie. În bătălii individuale, din păcate, luptătorii străini nu pot fi recrutați, așa că trebuie să vă bazați pe un atac dur de infanterie grea.

irlandez

Jocul pentru Irlanda este dificil chiar de la început - posesiunile sunt împrăștiate, trupele disponibile nu sunt foarte durabile. Cel mai bine este să păstrați apărarea în sudul insulei și din nord (unde aveți forțe serioase și capacitatea de a angaja infanterie engleză) să începeți o ofensivă asupra posesiunilor engleze. În curând viața va deveni mai ușoară, regele englez are mulți dușmani și nu va putea lupta în Irlanda cu toată puterea. De îndată ce întreaga insulă va deveni a ta, jocul va deveni obscen de ușor - nu trebuie să-ți faci griji cu privire la siguranța Irlandei și să alegi direcția de expansiune după gustul tău. Este strategic mai ușor să lupți cu Țara Galilor și Norvegia (posesiunile lor sunt vulnerabile la debarcare) și tactic - cu Scoția (scoțienii neglijează armura, iar piciorii lor sunt, în general, inofensivi pentru irlandezii agili).

Pe câmpul de luptă, irlandezii sunt foarte deosebiți - există multe infanteriști ușoare și bătăuși, puține detașamente grele și acerbe. În opinia mea, această tactică este optimă - lăncierii și cavaleria medie țin lovitura, iar luptătorii (calul și piciorul) aruncă săgeți asupra inamicului (provocând daune mari chiar și țintelor blindate). Și la începutul campaniei, lăncierii englezi pot veni, de asemenea, în ajutor.

Țara sfântă

Prezentare generală

În această campanie, totul este legat de posesia așa-numitelor centre de influență - Ierusalim, Krak de Chevalier, Constantinopol, Bagdad și Cairo. În modul de campanie lungă, pentru a câștiga, nu trebuie doar să captați un anumit număr de provincii, ci și să păstrați centrele de influență pentru o lungă perioadă de timp, ceea ce nu este atât de ușor.

Centrele de influență au un alt scop - oferă acces la unități speciale, un fel de „atuuri” în mâneca fiecărei națiuni. Principatul Antiohiei, datorită reținerii Krak de Chevalier, poate instrui sergenți de spital, arbaleti și arquebusieri, regatul Ierusalimului, care deține orașul corespunzător, primește cavaleri pedestri și ecvestri din Ierusalim, capitala Bizanțului servește ca tabără pentru arhtopularieni și aruncători de „foc grecesc” al-Khaz și Khazaks, iar Bagdad le dă turcilor hashams pentru picior și cal. Capturarea unui centru de influență extraterestru nu este ușoară - după căderea sa, în apropiere apare o armată de dimensiuni medii, care va încerca să o recucerească. Este adevărat, pentru apariția unei armate, este necesar ca națiunea să se afle într-o situație dificilă. În cifre, arată așa: o fracțiune primește întăriri dacă, după virajul 20, deține mai puțin de 5 așezări și își pierde centrul de influență; după 30 de mutări, decontarea ar trebui să fie mai mică de 6, după 40 - mai puțin de 7, după 50 - mai puțin de 8, după 60 - mai puțin de 9.

O altă caracteristică este că generalii pot construi forturi în loc de tabere ale armatei. Diferența nu este doar în preț (fortul costă 2.500 de aur), ci și în fiabilitate - fortul este bine fortificat și, spre deosebire de tabără, nu dispare după trei ture. Nu este atât de adesea necesar să se utilizeze astfel de noduri de apărare, dar în cheile din Asia Mică, Caucaz și Munții Iudei, fortul este capabil să întârzie foarte mult inamicul care avansează.

În cele din urmă, merită menționat evenimentele istorice.

  • Jihad: totul este destul de simplu - după prima mișcare, turcii și egiptenii vor primi câte două armate. Cu toate acestea, trupele nu se disting prin abilități excepționale de luptă, dar vor fi un ajutor util.
  • A treia cruciadă: în 1187, cruciații englezi și francezi, conduși de Richard Inimă de Leu și Filip al Franței, vor ajunge în Palestina. Primul va intra sub comanda ierusalimilor, al doilea va merge la antiohieni. Deși cruciații sunt mai puțin numeroși decât jihadul musulman, nu le lipsesc abilitățile de luptă.
  • A patra cruciadă: În 1203, cruciații venețieni aterizează lângă Constantinopol. Cu toate acestea, bizantinii ar trebui să fie destul de capabili de cele trei armate italiene.
  • Rebeliunea mamelucilor: În cea de-a 35-a tură de campanie, armata mamelucă va apărea în Egipt, care va lua partea sultanului egiptean. Există o singură armată, dar este foarte puternică și constă în întregime din cavalerie.
  • Ascensiunea otomanilor: la a 53-a mișcare, o armată excelentă de picioare va veni în ajutorul turcilor. Trupele ienicere vor fi foarte utile - turcii se confruntă cu o penurie de soldați de încredere.
  • Invazia mongolă: atacul mongolilor nu are o dată fixă ​​(aproximativ al doilea sfert al secolului al XIII-lea), dar turcii își vor aminti mult timp. În vecinătatea Bagdadului vor apărea simultan patru armate puternice, care nu sunt atât de ușor de învins într-un câmp deschis. Cu toate acestea, este posibil să provocați un atac asupra Bagdadului - garnizoana va subția atacatorii, iar în cazul pierderii orașului, turcii vor primi întăriri.

Trecem la sfaturi pentru a juca pentru diferite națiuni.

Statele cruciate (Regatul Ierusalimului, Principatul Antiohiei)

Așa-numitele unități unice sunt disponibile cruciaților. Există astfel de trupe la singular (deși după ce pierzi o unitate, poți obține una nouă). În Ierusalim, acestea sunt urmașele Mareșalului Templierilor și ale polițistului Ierusalimului, în Antiohia, alaiul Mareșalului Ospitaliștilor și canoanele Sfântului Mormânt. Caracteristicile de luptă ale acestor unități, după cum ați putea ghici, sunt pur și simplu excelente.

Avantajele strategice ale cruciaților sunt evidente - partea din spate este acoperită de coreligioniști, este posibilă extinderea posesiunilor nu numai în detrimentul provinciilor musulmane, ci și în detrimentul țărilor neutre. Ar fi mult mai dificil să-i învingi pe musulmani dacă ar fi controlați de un jucător live, iar computerul folosește avantajul pe teren în manevrabilitate și tragere destul de slab, astfel încât nici superioritatea numerică a turcilor și egiptenilor nu salvează.

Pe câmpul de luptă, cruciații sunt destul de flexibili, deși se înclină clar spre infanteria grea și cavaleria. Dacă nu ar fi fost trupele unice, armata lor ar putea fi considerată un analog apropiat al armatelor vest-europene.

Musulmani (turci și egipteni)

Poziția strategică a statului Seljuk este controversată. Pe de o parte, există mult spațiu pentru extindere în detrimentul așezărilor neutre din Asia Mică și Arabia, pe de altă parte, necesitatea de a lupta pe două fronturi împotriva Antiohiei și Bizanțului. Invazia mongolilor va adăuga, de asemenea, neplăcerile. Prin urmare, vă recomand să păstrați una sau două armate la o distanță de câteva marșuri de Bagdad și să zdrobiți treptat ținuturile creștine.

Pe câmpul de luptă, armata turcă se caracterizează printr-o mobilitate extremă și o rezistență insuficientă. Încercați să profitați la maximum de avantajul dvs. de tragere - în mod ideal, corpul la corp nu ar trebui să înceapă înainte ca trupele dvs. să-și fi consumat cea mai mare parte a muniției. Probabil că un adversar viu nu îți va oferi o astfel de oportunitate, dar turcii mai au un atu - arcași ușori de cai. Fie inamicul îi va urmări, pierzând luptători, fie va suporta prezența cavaleriei tale ușoare în spate și pe flancuri. Având în vedere toate cele de mai sus, nu este de dorit ca turcii să aibă artilerie în armată la începutul jocului - interferează cu manevra. Dar după apariția infanteriei ienicere, va deveni mai ușor să lupți - va apărea o creastă pe care te poți baza. Și nu uitați de luptători precum nafattunii (ei sunt „aruncători de petrol”). Cavalerii europeni puternic înarmați sunt practic lipsiți de apărare împotriva proiectilelor lor.

Egiptenii au puține alegeri strategice. Arabia este practic inutilă la început, așa că are sens să începem imediat acțiuni agresive împotriva Ierusalimului. Țările creștinilor sunt situate destul de dens, cruciații au suficiente trupe, prin urmare, cel mai probabil, rezultatul confruntării va fi decis în mai multe bătălii generale (cel mai bine este să le dați în deșert, unde majoritatea trupelor voastre au un avantaj). Nu uitați că capturarea Ierusalimului și a Antiohiei presupune sosirea unor întăriri către inamic, așa că vă recomand să luați capitalele posesiunilor europene în ultimă instanță.

În luptă, armata egipteană este mult mai aproape de cea europeană - de la bun început veți avea infanterie mai mult sau mai puțin persistentă, cavalerie grea și săgeți. Călăreții de cămile sunt deosebit de buni; compensează mai mult decât relativ "ușurința" ecvestrilor egipteni în comparație cu cei europeni.

Bizantini

În opinia mea, bizantinii ar trebui să înceapă cu o dezvoltare economică sporită. Turcii sunt ocupați cu războiul cu Antiohia, deci nu reprezintă o amenințare serioasă la început, iar capturarea așezărilor neutre nu necesită o prezență militară mare. Cu toate acestea, puteți începe mai agresiv - confiscarea rapidă a posesiunilor turcești în Asia Mică și extinderea calmă fără amenințarea atacului. Cu toate acestea, amintiți-vă despre amenințarea cruciadei a patra, păstrați o armată puternică lângă Constantinopol.

Pe câmpul de luptă, armata bizantină este foarte bună și versatilă, grecii au trupe pentru toate gusturile. În războiul cu turcii, tot felul de arcași de cai și de picioare vor fi solicitați, iar în războiul cu cruciații, sarcina principală va reveni suliștilor (luptă cu cavalerii) și infanteriei grele (străpungând formația de infanterie) . Separat, merită subliniat aruncătorii „focului grecesc”, aceștia sunt capabili să demoralizeze și să scoată din luptă orice inamic. Punerea lor în rândurile din față, la fel ca nafattunii, nu merită, este mai bine, în timp ce alte detașamente țin inamicul în luptă corp la corp, pentru a aduce aruncatoarele de flăcări în spatele și flancul lor și apoi să le ardă pentru plăcere .

Baltika

Prezentare generală

Dar ideile noi nu au fost suficiente pentru campania teutonică. Cu excepția cazului în care, desigur, nu considerăm ca atare două noi națiuni deosebite - Ordinul Teutonic și Lituania. Restul națiunilor au intrat în campanie din jocul original (chiar și Norvegia copie aproape complet Danemarca), așa că nu le voi acorda atenție, cu permisiunea dvs.

Dar înainte de a trece la descrierea noilor popoare, permiteți-mi să vă povestesc despre evenimente istorice.

  • Conversia Lituaniei la catolicism: o schimbare de religie implică o schimbare în lanțul clădirilor și recrutarea trupelor și o îmbunătățire semnificativă a relațiilor cu toate statele catolice (și există deja cinci dintre ele - Ordinul Teutonic, Polonia, Sfântul Imperiu Roman, Danemarca și Norvegia ). Există două moduri de a deveni botez. În primul rând, după rândul 37, dacă lituanienii dețin mai puțin de 5 așezări, vi se va cere dacă doriți să deveniți catolici (un fel de salvatoare în cazul în care teutonii v-au presat prea mult). În al doilea rând, aceeași ofertă va fi primită fără nicio condiție după cea de-a 65-a mutare. Drept urmare, veți pierde toate templele zeilor păgâni, precum și toate trupele și preoții asociați acestora, dar Vilnius va deveni trei sferturi catolică și, după cum sa menționat deja, veți îmbunătăți relațiile cu mulți vecini ( și statul de drept datorită faptului că nu trebuie să lupți cu influența catolicismului). După părerea mea, păgânismul este mai bun ...
  • Crearea Alianței Kalmar: după turnul 8, dacă danezii dețin Göterborg, Kalmar, Uppsala, Visby și Abo, iar fracțiunea norvegiană nu a fost încă distrusă, regelui danez i se va oferi să formeze o alianță Kalmar cu Norvegia. Rezultatul este că toate bunurile norvegiene sunt transferate în Danemarca, iar statul nou format se numește Uniunea Kalmar. Inutil să spun că nu ar trebui să renunți la ea?
  • Formarea Ligii Hanseatice: Din momentul în care una dintre facțiuni intră în posesia orașului Visby, tejgheaua va începe să numere. Până la cea de-a 25-a mișcare după convertirea lui Visby în sânul civilizației, toate țările non-păgâne vor fi invitate să se alăture Ligii Hanseatice. Rezultatul este că va fi posibil să se construiască birouri hanseatice în orașe.

Teutoni

Ordinea militar-religioasă este o organizație neobișnuită. Pentru început, teutonii nu au în principiu un arbore dinastic. Dar nu vor lipsi liderii, dimpotrivă - de multe ori puteți transforma comandanți în comandanți pe baza rezultatelor unei bătălii sau chiar așa. O altă caracteristică este că nu puteți construi bordeluri și taverne. Dacă în cetăți acest lucru nu este critic, atunci în orașe va fi necesar să se impună ordinea publică garnizoanelor și conversia la catolicism. În cele din urmă, a treia diferență: periodic, sub comanda ta, vor sosi unități din alte țări europene și ți se dă sarcina de a le oferi „odihnă culturală” - în termen de zece ture, această armată trebuie să distrugă cât mai mulți păgâni posibil. După expirarea termenului, „turiștii” vă vor părăsi, deci nu este nevoie să aveți grijă de ei, mai ales că taxa pentru sarcină depinde direct de numărul de necredincioși distruși.

Tactic, armata teutonică se distinge printr-o cantitate echitabilă de rezistență și fiabilitate (în afară de cea mai ieftină infanterie ușoară). Cavaleria grea este deosebit de bună, dar, din cauza complexității campaniei, banii pentru construcția grajdurilor mari nu vor fi suficienți pentru prima dată. În plus, cele mai bune unități cavalerești sunt disponibile numai în provinciile cu un nivel ridicat de catolicism (cu toate acestea, ele se justifică).

Lituanieni

Poate vă amintiți sistemul templului păgân din Roma: Total War - există trei zei diferiți și puteți construi doar unul dintre ei în fiecare oraș. Fiecare cult are propriile sale avantaje - unul crește ordinea, celălalt fertilitatea și așa mai departe. În plus, fiecare altar oferă acces la trupe speciale, adesea foarte bune. Aceasta înseamnă că este cel mai profitabil să construiești diferite sanctuare în diferite orașe - astfel vei furniza armatei întregul set de trupe.

Păgânismul are și dezavantaje. În primul rând, dacă nu ați fost botezat, nu vă așteptați la pace de la teutoni (iar acest lucru complică foarte mult jocul la început) și, în al doilea rând, nu este atât de ușor să păstrați ordinea în orașe dacă există mulți catolici în provincii . Dar, după o anumită deliberare, am ajuns la concluzia - o armată puternică merită.

Este interesant: străduindu-se să ofere mai mult lituanienilor tipuri diferite trupe, dezvoltatorii se confruntă cu o problemă - cum să numim toată această varietate? Drept urmare, Lituania a devenit „capitala lumii a treia” medievale - armata lituaniană este deservită de rebeli estoni, războinici samogiți cu topoare, lanceri tătari și arcași de cai cumani ...

Pe câmpul de luptă, armata lituaniană surprinde plăcut prin flexibilitatea sa - are pușcași excelenți (atât de picior, cât și de cal), infanterie bună și propria cavalerie grea. Într-o confruntare frontală, teutonii (și alți europeni occidentali) sunt încă mai puternici, dar dacă înainte de sacrificare slăbesc inamicul cu săgeți și îl acoperă de pe flancuri, atunci pot câștiga mai mult decât pot.

În încheierea articolului, îmi voi permite să dau un ultim sfat. Nu învinge Regatele pentru un anumit dezechilibru sau AI medie. Mai bine amintiți-vă cum o mână de cavaleri Edesa sub soarele arzător au apărat Damascul de saraceni, cum o avalanșă de highlanderi scoțieni se rostogolea cu furie din munți. Și atunci veți obține o adevărată plăcere din joc.

Lumea se schimbă. În mod neașteptat, înțelegem că regulile simple și ușor de înțeles ale „războiului total”, cunoscute nouă din bătăliile samurailor din munții Japoniei, încetează brusc să funcționeze. Am trecut prin bătălii medievale și cuceriri romane pentru a ne întoarce în Evul Mediu european înalt ... și a constatat că suntem într-o țară a minunilor - misterioasă și înfricoșătoare.

Este același timp - dar trebuie să vă dezvoltați și să luptați într-un mod complet diferit, altfel ar trebui să purtați relații diplomatice și să spionați și ar trebui să vă construiți propriul stat în conformitate cu reguli complet diferite. Noile legi ale jocului pot fi șocante la început ... dar acest ghid vă va oferi o imagine de ansamblu și vă va pregăti să vă confruntați cu un nou Evul Mediu necunoscut.

Strategie

Cât de lung sau scurt ...

Modul principal de campanie (singurul în care este disponibilă partea strategică) nu se deschide în totalitate imediat. La început, puteți juca doar pentru cinci țări - Anglia, Sfântul Imperiu Roman, Franța, Veneția și Spania. Victoria în campania pentru oricare dintre aceste țări deblochează Egiptul, Imperiul Bizantin, maurii, Scoția, Danemarca, Portugalia, Polonia, Milano, Sicilia, Rusia, Ungaria și Turcia (numele sunt, desigur, condiționate, la fel ca multe joc). Cu toate acestea, dacă distrugeți orice țară din joc, atunci va apărea printre cele disponibile - astfel încât acestea să poată fi „dezvoltate” pe rând.

Notă: dacă adăugați unlock_campaign = true la fișierul medieval2.preference.cfg, atunci toate cele șaptesprezece țări vor fi disponibile de la bun început.

Există alte patru rase care nu sunt disponibile în campanie - aztecii, dinastia timuridă, hoarda mongolă și papalitatea. Ele pot fi jucate într-un mod de luptă tactic rapid separat, într-un joc multiplayer sau într-un constructor de luptă.

În modul campanie, puteți selecta nivelul de dificultate - separat strategic și tactic. La un nivel ușor, trupele tale sunt mai puternice, iar oamenii tăi sunt mai calmi. Pe țăranii inamici dificili și foarte dificili măcelăresc cavalerii, oamenii se revoltă, dușmanii au vizibil mai mulți războinici, nimănui nu îi place jucătorul, iar norocul îi întoarce adesea spatele.

La niveluri ridicate de dificultate în bătăliile tactice, oboseala și moralul sunt de o mare importanță. Dezvoltatorii spun că nivelul general de considerație al generalului inamic crește, de asemenea, dar aceste cuvinte ar trebui luate în mod critic, deoarece cât de mult ar trebui să fie generalii mai proști.

La începutul campaniei, puteți alege nivelul de asistență - la cel mai înalt nivel, vi se va solicita în mod constant, atât în ​​moduri tactice, cât și strategice, prin capete vorbitoare (acestea pot fi dezactivate deja în joc). Puteți activa limita de timp a luptelor - din cauza unor probleme cu „lipirea” AI în lupte, este mai bine să le limitați (din nou, poate fi activată deja în campanie). Un alt punct este auto-guvernarea obligatorie a orașelor fără guvernatori. Acest articol nu are o semnificație specială. Anterior, în orașele fără guvernator, era imposibil să construiască și să angajeze trupe după bunul plac, acum doar taxele sunt percepute automat.

În cele din urmă, fiecare campanie poate fi finalizată în două versiuni - lungă și scurtă. Ele diferă în funcție de regulile victoriei. Într-una lungă, este necesar în 225 de mișcări (450 de ani - de la 1080 la 1530) să cucerim 45 de provincii (o jumătate de hartă) și un oraș specific - Ierusalim, Roma sau Constantinopol. Într-o scurtă campanie, trebuie să cuceriți 15 provincii și să distrugeți un anumit stat sau chiar două.

Era centenarilor

În prima parte a Medieval, puteți alege o perioadă de timp din trei opțiuni - și, dacă doriți, puteți începe jocul chiar din Evul Mediu târziu, cu praf de pușcă și mai multe provincii reconstruite. Acest lucru nu se poate face aici - va trebui să începeți de la 1080. Aceasta înseamnă că, într-o campanie scurtă, este probabil să câștigați cu mult înainte de apariția prafului de pușcă și chiar și într-o campanie lungă, puternic dezvoltată, puteți păstra în termen de doi până la trei sute de ani.

Pentru informații: dacă ștergeți linia show_years_as_turns din fișierul descr_strat.txt, atunci când începe o nouă campanie, timpul va fi calculat în ani, nu în mișcări.

Fiecare mișcare este de doi ani de joc, dar asta nu înseamnă că după douăzeci și cinci de mișcări tânărul prinț se transformă într-un bătrân. Dimpotrivă - într-un joc, un personaj poate trăi ... două sute de ani. Aici au trecut doi ani în șase luni, iar eroul, care are 60 de ani în joc, sa născut de fapt acum 240 de ani (120 de mișcări).

Bun venit în Țara Minunilor. Surprizele abia încep.

Evenimente de joc

Evenimentele istorice din joc prescrise în scripturi sunt împărțite în evenimente importante care au un impact cheie asupra gameplay-ului și în semne obișnuite care informează despre progresul jocului.

1080 este începutul campaniei.

1130 (a 25-a lovitură) - invenția morii.

1138 (29 mutări) - cutremur în Siria.

1044 (rândul 32) - înflorirea alchimiei.

1152 (36 mutări) - Hârtia apare în Europa.

1180 (50 mișcare) - cârma navelor.

1182 (51 de mișcări) - invenția busolei.

1200 (60 timpi) - inventarea roabei.

1202 (61 mișcări) - înțelegerea conceptului de zero.

1208-1224 (64-72 de viraje) - zvonuri despre invazia mongolilor. După câteva mișcări, apar mongolii înșiși.

1240-1250 (80-85 mutări) - invenția prafului de pușcă.

1268 (94 rânduri) - cutremur în Sicilia.

1280 (100 de timpi) - primul ceas mecanic.

1283 (rândul 103) - primele puncte.

1302 (111 mutări) - cutremur în Egipt.

1312 (116 rânduri) - cutremur repetat în Egipt.

1314 (117 mutări) - jocul cu mingea este interzis.

1328 (rândul 124) - prima gateră.

1334 (127 accident vascular cerebral) - primele clopote.

1336 (128 mutări) - prima prognoză meteo.

1346 (rândul 133) - zvonuri despre Moartea Neagră.

1348 (rândul 134) - primul focar de ciumă din Europa. Repetat pentru următorii trei ani.

1350 (135 de ture) - primul furnal.

1362 (141 mutări) - uraganul Grote Mandrenke, marcând începutul Micii ere glaciare.

1368-1384 (144-152 mutări) - zvonuri despre invazia timuridă. După câteva mișcări, apar ei înșiși.

1400 (160 de timpi) - invenția unui instrument muzical care funcționează ca un pian.

1400-1408 (160-164 rânduri) - zvonuri că Pământul este rotund.

1420 (170 timpi) - prima pictură în ulei.

1444 (183 mutare) - tratatul „Despre ignoranța științifică” de Nikolai Kuzansky - precursorul ideilor Renașterii.

1454 (187 mutare) - invenția tiparului.

1456 (188 mutări) - un cutremur în Napoli.

1486 (rândul 203) - tratatul „Ciocanul vrăjitoarelor”, marcând începutul „Vânătorii de vrăjitoare” a Renașterii.

1492 (206 mutare) - invenție a ornitopterului Leonardo da Vinci.

1510 (215 mutări) - primul ceas de mână.

1530 (225 rând) - sfârșitul jocului (se poate continua, dar nu vor mai exista invenții, evenimente istorice și noi tipuri de trupe în joc).

Orașe și domni feudali

Sistemul orașelor din noul joc a fost refăcut serios și, în mod logic, au fost împărțite în orașe (centre de comerț, științe și meșteșuguri) și castele (concentrarea puterii militare).

Pentru informații: dezvoltatorii au eliminat din joc capacitatea de a privi opțional orașul dvs. dintr-o vedere de pasăre. Desigur, această oportunitate a fost inutilă, dar este totuși păcat.

Este posibil să transformi un oraș într-un castel și invers - dar numai la nivelurile inițiale ale dezvoltării lor. Apoi schimbările devin ireversibile. În orașe se obțin bani din buget (în acestea se poate regla nivelul impozitelor), orășenii vorbesc moderat despre sistemul existent. La început, puține unități militare sunt produse în orașe - miliții de diferite tipuri, arme de asediu, tunuri și - în perioada ulterioară - detașamente de puști de pușcă. De asemenea, orașul este specializat în agenți - diplomați, spioni și asasini.

Pentru informații: orașul poate conține gratuit câteva unități de miliție pentru jucător - de la două la șase. Aceasta este o inovație foarte convenabilă. Puteți recunoaște echipa „liberă” după janta albastră.

Castelelor nu le place praful de pușcă, dar construiesc tunuri și trebuchete. Castelul nu vă va oferi arquebusieri și muschetari, dar linia unităților medievale reale începe chiar cu țăranii. Apoi vine o varietate de infanterie, detașamente de cavalerie, arcași și, în general, culoarea cavaleriei medievale. Castelul nu va aduce mulți bani, taxele se percep cu o rată strictă, dar nici țăranii feudali nu sunt obișnuiți cu rebeliunea.

Jocul necesită atât orașe, cât și castele. Primul - ca bază a economiei și o sursă valoroasă de diplomați / spioni, al doilea - ca o adevărată forță militară a Evului Mediu înalt. În ce proporție sunt necesare? S-ar putea să existe mai puține castele decât orașele - și este recomandabil să le mențineți la marginea imperiului, astfel încât noii cavaleri să țină pasul cu bătălia. Cu toate acestea, nu există reguli stricte aici, este important să nu exagerați cu încuietori. În plus, orașele sunt necesare pentru bresle și fiecare poate avea o singură breslă (mai multe despre ele mai jos).

Linia clădirilor din orașe și castele este extrem de simplă. Dezvoltatorii l-au combinat într-o listă rezumativă cu explicații detaliate - se numește prin meniul orașului.

Acest lucru este important: linia clădirilor „fierar” oferă unităților tale o armură nouă care arată minunat pe câmpul de luptă. Dar nu lăsa aspectul ei să te înșele - de fapt, unitățile sunt protejate minim. Adică cea mai la modă armură, pe care fierarii au dat-o detașamentului, poate proteja mai rău decât lanțul „nativ”. Acest lucru face ca construcția forjelor să fie în mare măsură lipsită de sens. Același lucru se aplică liniei orășenești a universităților - acestea îmbunătățesc calitatea ... luptei apropiate în unitățile de praf de pușcă. Unele unități venețiene au avut un ghinion deosebit - îmbunătățirea armurii reduce pur și simplu apărarea lor.

Însăși principiul recrutării unităților sa schimbat dramatic. Acum seamănă cu vechiul și familiarul sistem de recrutare a mercenarilor. Simplu spus, acum în orașe și castele poți „construi” sau reîncărca mai multe unități dintr-o singură mișcare - începând de la două. Suma depinde de mărimea orașului. Dar, în același timp, nu puteți colecta mai multe unități de un anumit tip decât sunt disponibile pentru închiriere (de obicei de la două la patru). Dacă, de exemplu, ați „selectat” toți cavalerii disponibili, atunci va dura câteva rânduri pentru a aștepta până când vor putea fi recrutați din nou.

Agenții sunt întotdeauna disponibili unul câte unul - acest lucru înseamnă că nu puteți angaja trei spioni într-un oraș simultan pe rând, dar un spion, un diplomat și un asasin în același timp este destul. Din fericire, agenții, spre deosebire de armate, devin disponibili din nou după o întoarcere.

Această inovație are două scopuri. În primul rând, acum jucătorul poate, dacă este necesar, să adune o armată mare într-o singură tură. În al doilea rând, jucătorul este obligat să-și diversifice armata - colectarea unei duzini de cavaleri de același tip nu mai este atât de ușoară, mai ales atunci când consideri că jumătate din așezările tale pot fi instruite doar de miliție.

Aceasta este o eroare: în joc, puteți schimba capitalul pentru a reduce pierderile cauzate de corupție și gândirea liberă. Cu toate acestea, nu recomand să folosiți această oportunitate - economia și comerțul dvs. pot intra în haos din cauza erorilor de joc, iar sensul transferului de capital va fi pierdut.

De asemenea, trebuie remarcat faptul că acum angajarea detașamentelor nu afectează populația orașului. Aceasta este, de asemenea, o inovație foarte convenabilă - războiul nu mai scurge economia. Dar acum este imposibil să calmăm orașul „reluându-i” pe locuitori cu detașamente țărănești într-un câmp deschis. Dar acest lucru nu este necesar - după plângeri cu privire la cetățenii Romei: Total War, dezvoltatorii au preluat disciplina, iar acum orășenii țin pasul, iar țăranii feudali nu deschid deloc gura. După cum se spune zicala: „Da, stăpâne”. Cu toate acestea, țăranii din noul joc sunt în general animale - dar despre asta voi vorbi mai jos, în secțiunea tactică.

Când cel puțin unul dintre orașele tale este dezvoltat la nivel minor, propunerile breslelor pentru a construi o instituție în oraș vor merge într-un jamb - pentru o anumită taxă. Ar trebui să alegeți cu atenție, deoarece într-un singur oraș poate exista o singură breaslă. Vă sfătuiesc să nu acceptați oferte de îndată ce una sau două bresle similare au început în orașele dvs. De ce avem nevoie de cinci bresle hoți?

Pentru informații: dacă totuși ați acceptat o breaslă nedorită, aceasta poate fi oricând demolată. Bineînțeles, este mai bine să nu recurgeți la această măsură - atunci va fi mai dificil să stabiliți relații cu breasla.

Și oricum, de ce avem nevoie de aceste bresle? Veți găsi efectul unora chiar în lista orașelor cu clădiri disponibile, în timp ce altele sunt secrete. Să dezvăluim secretele.

Ghilda exploratorilor mărește numărul de mișcări pentru unități. Assassin și Assassin Guilds îmbunătățesc unitățile respective angajate în oraș și au un efect benefic asupra ordinii publice. Alchimiștii îmbunătățesc unitățile de praf de pușcă, breasla zidarilor reduce costurile de construcție și, din nou, afectează legea și ordinea (oricine se răzvrătește, cărămida).

Ghilda comercianților adaugă venituri din comerț și întărește comercianții angajați în oraș. Breasla teologilor îi afectează pe preoți, breasla hoților îmbunătățește calitatea spionilor. Spadasinii întăresc armamentul echipelor, călăreții sunt responsabili pentru cai, lemnarii sunt responsabili pentru arcași și arbaleti. Deoarece în orașe nu există arcași, unități de cavalerie și spadasini, aceste bresle pot fi construite numai în castele.

Există patru ordine cavalerești într-o linie separată - templierii, ospitalierii, teutonii și cavalerii din Santiago. Acestea fac posibilă instruirea cavalerilor unităților corespunzătoare și pot fi construite atât în ​​castel, cât și în oraș.

Fiecare breaslă are trei niveluri de dezvoltare - normală, breslă master și sediu. Acestea oferă efecte îmbunătățite. De exemplu, bresla maestră a negustorilor vă permite să instruiți unități puternice de „comerț” de cavalerie grea în oraș, iar bresla maestră a spadasinilor oferă o unitate de experiență tuturor cavalerilor din țară. Dar obținerea breslei pentru a sugera îmbunătățiri la o clădire nu este de obicei ușoară.

Ce determină dacă va exista o ofertă pentru a construi o breaslă și ce fel de breaslă va fi aceasta? Depinde atât de dezvoltarea statului, cât și de acțiunile jucătorului (misiunile emise sunt numărate, dacă bresla are), și de orașul specific.

Generali și cum să le abordați

Sistemul virtuților și viciilor care afectează calitățile generalilor și agenților a apărut pentru prima dată în Medieval: Total War. Totul este simplu și clar - câștigând bătălii, generalul devine mai experimentat. Participarea personală la o bătălie îi oferă HP, iar asaltarea orașelor este o experiență suplimentară într-o situație familiară. Așezat în oraș, un general în rolul de guvernator ar putea deveni un primar cu experiență, dar în același timp moale și predispus la vicii.

O categorie separată este alaiul - până la opt caractere „suplimentare”. De exemplu, de multe ori asaltând orașele, generalul poate ridica un inginer util, care accelerează construcția armelor de asediu și adaugă un punct de experiență în bătăliile de asediu și, după ce a supraviețuit unei încercări de asasinat, poate obține un câine, ceea ce crește personalitatea Siguranță. Foarte rar, un general ar putea ridica o persoană legendară precum Marco Polo sau Leonardo da Vinci care îl însoțea.

Creșterea generalilor, a unui prinț și a unui rege, schimbul de anturaj este un element distractiv, deși nu necesar al jocului. În Medieval II: Total War, sistemul, la prima vedere, rămâne același. Dar există și schimbări. În primul rând, acum este posibil să se transfere între generali nu întreaga suită, ci doar unele caractere.

În al doilea rând, pe ecranul de gestionare a arborelui genealogic, nu puteți numi un moștenitor - acesta este selectat automat de joc și, dacă jucătorul dorește ca țara să meargă la un prinț puternic, fie antrenează ceea ce este în luptă, fie îl elimină pe prinț, aruncând îl într-o bătălie fără speranță.

Cu toate acestea, chiar și aceste inovații nu au un impact mare asupra gameplay-ului. Mult mai rău este un echilibru perturbat și bug-uri în sistem pentru dobândirea de virtuți și vicii. Suntem obișnuiți cu faptul că are sens să numim guvernatori în cele mai importante orașe pentru a-i liniști pe locuitori și a crește veniturile. Spuneți la revedere guvernatorilor - acum nu mai are rost să-i numiți în orașe, cu excepția cazului în care doriți doar să transformați un general galant într-un vagabond licențios, să vă furați banii și să îi conduceți pe oameni la căldură albă.

Gândiți-vă la asta - în conformitate cu noile reguli, generalii numiți de guvernatori în orașe (în special în cele mari) apucă vicii aproape instantaneu, dintr-o singură mișcare și, în curând, încep să înghită și să bea bani din buget, distrugându-l pe rege. Nu, lasă oamenii să se guverneze singuri, iar generalii trebuie să lupte cu dușmani externi și interni.

Aceasta este o eroare: poți salva generalii de vici în cetăți, dar chiar și acolo, uneori, vine vorba de ridicol - într-un castel în care impozitele nu pot fi gestionate în principiu, generalului îi lipsește viciul ruinos al „vameșului rău”.

Fiecare general, pe lângă vârstă, are patru parametri principali:

* Comandă. Cel mai important parametru în luptă. Un general cu un parametru de comandă înaltă întărește armata și îi conferă curaj. Acesta este unul dintre motivele pentru care detașarea generalului ar trebui să participe în continuare la luptă - dar numai în momentul cel mai decisiv, când nu există riscul de a pierde generalul și de a smulge înfrângerea din mâinile victoriei.
* Onoare / cruzime cavalerească. Acestea sunt două fețe ale aceleiași monede. Cavalerismul se câștigă pe cruciade, pe fapte nobile (eliberăm prizonierii fără răscumpărare) și crește moralul propriilor noastre trupe. Cavalerismul „negativ” se numește cruzime (exterminăm captivii - din nou fără răscumpărare) și îi sperie pe inamici. Este mai profitabil să ai un general foarte nobil sau foarte crud decât unul neutru. În acest caz, apare un punct subtil - dacă regele este crud, atunci generalii cavaleriști nu îi vor fi loiali, în timp ce crudul este la fel. Așa cum a spus Machiavelli, „să fie mai bine să te temi decât să iubești”, mai ales că încă nu are rost să împingi un cavaler într-un sat recalcitrant - el va fi rapid răsfățat acolo.
* Loialitate. Afectează probabilitatea mitei și „costul” generalului. Nu are o semnificație specială în joc; este relativ rar ca AI să cumpere generali.
* Pietate. Depinde indirect de calitățile cavalerești ale generalului. Un cavaler nobil va fi devotat, un ticălos dezonorant nu. Devotamentul poate proteja un cavaler catolic de un inchizitor. Pentru a crește evlavia, puteți da cavalerului un agent-preot în echipă.

Există, de asemenea, parametri implicați, ascunși - autoritatea personală, siguranța personală, creșterea intervalului, influența asupra impozitelor și starea de spirit a cetățenilor și alții. Multe sunt destinate guvernatorilor, adică inutile.

Există mai multe modalități de a obține noi generali. În primul rând, într-un mod natural - moștenitorii devin generali (cel mai mare este prințul moștenitor). În al doilea rând, generalii sunt adesea obținuți de doamne nobile (fiicele familiei regale), atunci când se căsătoresc.

A treia modalitate este de a avansa din masă. Oricare dintre armatele tale fără un general, chiar și un singur detașament de țărani, este controlat de un căpitan. Dacă armata aflată sub controlul căpitanului obține o victorie eroică impresionantă și detașamentul căpitanului se ocupă personal de o sută sau doi dușmani (acest lucru este foarte, foarte mult), atunci i se va oferi promovarea în general. Parametrii generalului nou-inventat vor fi mici, dar destul de tolerabili.

Aceasta este o eroare: toți acești generali „nouveau” vor fi atei notorii cu un parametru zero de religiozitate.

În general, armatele nu trebuie să meargă singure - astfel încât să se poată transforma singuri în rebeli. Încercați să oferiți fiecărei armate un general, chiar și cel mai rău. De asemenea, se poate desprinde, dar probabilitatea este mai mică (dacă nu sunteți excomunicat).

Diplomație susținută de sabie

Diplomația a fost refăcută serios, aducând-o mai aproape de sistemul clasic de „comerț” familiar din civilizații și civilizații galactice. În fereastra diplomației, vedem principalii parametri ai diplomaților, relațiile dintre state, informații secrete și informații despre poziția țării dvs. pe arena medievală mondială.

Sfat: pentru a afla despre intențiile statului, spionii din orașele inamice vă vor ajuta. Deci, dacă aveți o relație ideală cu un aliat, dar intențiile sale includ războiul, pregătiți-vă pentru asta.

Există multe modalități de a îmbunătăți relațiile dintre țări - cadouri, acorduri comerciale, alianțe, ajutor militar, cereri modeste. Banii pot face minuni și pot remedia relațiile dintre cei mai răi dușmani ai tăi, dar rezultatul diplomației depinde și de reputația ta. Cu o reputație foarte scăzută, poate fi foarte dificil să încheiem un armistițiu, să încheiem o alianță sau să negociam ceva în cadrul negocierilor. Util pentru reputația ta pentru a elibera captivi și a ocupa orașe fără a le distruge. Este dăunător să ataci mai întâi alte țări și să declari războiul.

Aceasta este o eroare: dacă tu, înainte de a ataca un aliat, îl avertizezi prin încălcarea contractului, reputația va cădea în același mod ca și în cazul unui atac perfid.

Este mai ușor să negociezi cu colegii credincioși, cu necredincioșii - puțin mai dificil. Țările mici sunt mai plăcute decât cele mari.

Aceasta este o eroare: uneori, în procesul de comerț, diplomații străini se sperie: „Nu, nu sunt de acord cu X. Am propus o contrapropunere X”.

Diplomația este influențată de nivelul de dificultate stabilit în joc - ușor, toate relațiile dintre țara jucătorului și alte țări se îndreaptă automat către ideal. În medie - la neutru (aceste reguli se aplică între țările controlate de AI), adică atât infracțiunile, cât și beneficiile sunt uitate. La un nivel dificil și foarte dificil, toate relațiile dintre jucător și alte țări trec ușor la dezgustător - adică te urăsc ... la fel.

Aceasta este o eroare: dacă deschideți fereastra diplomației și o închideți fără a încheia un singur acord sau acord, atunci relațiile dintre cele două țări se vor deteriora, iar diplomatul sau prințesa ar putea pierde experiența.

Multe greșeli deoparte, noua diplomație este un pas înainte în întreaga serie. Relațiile dintre țări reproduc foarte bine spiritul Evului Mediu, iar țările sunt moderat perfide și moderat oneste. Deci, un aliat poate ataca perfid dacă părăsiți orașele de graniță nesupravegheate (jucătorul poate folosi acest „casus belli”). Uneori, un stat controlat de AI poate pur și simplu să declare război, avertizând intențiile sale. Amenințările pot chiar anexa o provincie - de obicei un indicator al unui sistem bine conceput.

Aceasta este o eroare: dacă în momentul distrugerii țara se afla într-o alianță cu dvs., atunci alianța va deveni „indestructibilă” și în viitor vă poate împiedica să stabiliți noi relații.

Sistemul vasal nu s-a schimbat - doar o țară aflată în război cu tine poate fi făcut vasal. Este ca o alianță extinsă cu dreptul de a trece armate, precum protectoratul Romei: Total War. Aș spune că scoaterea unei țări este atât mai ieftină, cât și mai ușoară decât încercarea de a deveni suzeran.

Pentru informații: acum nu numai monarhi și generali, ci toți agenții îmbătrânesc în joc. Asasini, spioni, negustori, diplomați au încetat să se laude cu longevitatea elfă și acum piticii umili trăiesc timp de două sau trei secole.

Comerț și concurență

Comercianții sunt un nou tip de agent. Încep să obțină profit dacă sunt „instalate” pe o resursă. De la câțiva florini pe rând, un comerciant vă poate aduce până la cinci sute de florini - rezultatul depinde de mulți factori:

* Experiență comerciant;
* Volumul comerțului în provincie;
* Prețul resurselor (aurul, fildeșul, condimentele sunt evaluate mai presus de toate);
* Monopol;
* Acorduri comerciale;

Comerciantul se plătește foarte repede pentru el însuși - nu necesită un „salariu” la fiecare pas, ca un diplomat sau un spion.

Sfat: pentru a dezvolta rapid un comerciant, îi puteți „plimba” pe hartă, „călcând” resursele individuale.

Viața unui negustor este plină de pericole. Poate fi obținut nu numai de către un criminal, ci și de un negustor rival din altă țară. După ce a găsit un concurent pe o resursă, el poate încerca să aranjeze o confiscare neprietenoasă, obținând finanțe, eliberând resursa și eliminând comerciantul mai puțin experimentat și de succes.

Prințese înfricoșătoare

Prințesele sunt fiicele unui monarh creștin sau ale moștenitorului său care au atins vârsta majoratului. Ele pot fi transmise imediat ca general sau trimise să parcurgă harta ca agent.

Prințesa poate înlocui diplomatul - întreaga diferență este că acolo unde diplomatul are experiență (suluri), prințesa are un alt parametru - farmecul. Inițial (chiar nu știu dacă acesta este un bug sau dezvoltatorii au conceput-o) toate prințesele dvs. au un parametru de farmec zero. Acest lucru face căsătoriile dinastice foarte dificile - puțini dintre prinții de peste mări vor dori să se căsătorească cu o prințesă teribilă, iar dacă o fac, atunci nu vor trebui să aștepte moștenitori.

Din păcate, singura modalitate de a ridica farmecul este prin negocieri diplomatice reușite (am vorbit cu ambasadorul și am devenit puțin mai frumos), iar orice eșec al acestora o transformă aproape instantaneu pe fată într-o femeie simplă.

Căsătoria dinastică întărește relațiile dintre state. Fie că îl primești pe printul altcuiva ca general, fie că îți fluturezi stiloul către o prințesă - depinde de noroc.

Asasinii sunt salvatorii țării

Când nu aveți ocazia să alungați un negustor străin din locul său familiar, atunci când un inchizitor din Roma vă prăjește generalii unul după altul, aceștia sunt ucigașii care vă salvează. La început, ei nu știu aproape nimic, dar de îndată ce „cufundă” câteva prințese, abilitățile lor cresc. Din păcate, acestea nu sunt încă suficiente - dacă jucați un ucigaș începător și un comerciant / inchizitor de dimensiuni medii, atunci șansele unei încercări de asasinat de succes variază de la șase la optsprezece la sută. Cel mai neplăcut lucru este că, după ce a supraviețuit mai multor încercări de asasinat, un agent sau general dobândește o anumită imunitate față de ei (parametrul de securitate personală crește), cu toate acestea, uneori paranoia îi împiedică să își facă față îndatoririlor. Dar asta nu-i ușurează criminalii.

Pentru informații: scene video care demonstrează acțiunile unui asasin sau ale unui spion erau anterior în singurul joc din întreaga serie - Shogun: Total War.

O modalitate bună de a obține prima experiență este terorismul. Aruncând în aer clădiri în orașe străine, ucigașul tău are șanse mai mari de succes. Dar merită să ne amintim că, în caz de eșec, chiar dacă agentul părăsește represalii, el poate nu numai să piardă experiența, ci și să o aducă la valori negative. De aceea vă sfătuiesc să construiți cel puțin o breaslă de asasin în oraș - agenții vor avea mai multă experiență.

Acesta este un bug: dacă înconjurați un trup inamic din toate părțile cu trupe și apoi puneți un detașament în locul lui, atunci agentul nu va avea unde să se retragă și va muri de indignare. Este o modalitate vicleană de a economisi bani pe ucigași - și nu dă greș niciodată.

Spionii din orașe și armate ajută împotriva asasinilor inamici.

Spionaj și contraspionaj

Spionajul este distractiv și plin de satisfacții. Uneori nu poți face fără asta. Iar ideea nu este chiar că un spion poate pătrunde într-o armată inamică, să învețe totul despre compoziția sa și calitățile personale ale unui general. Și nu că „a cincea coloană” a mai multor spioni poate deschide porțile cetății pentru armata ta.

Doar că spionii sunt un mijloc de luptă foarte popular în rândul IA și numai ... spionii le pot rezista. Dacă, de exemplu, orașul tău bâzâie fără niciun motiv aparent, atunci nu te duce la ghicitor - dăunătorii au început. Puneți câțiva spioni în oraș și, în câteva mișcări, vor găsi dușmanul oamenilor sau chiar doi. Dacă ai noroc, spionul altcuiva va fi ucis. Dacă nu, va fi „aruncat” doar din oraș și va încerca imediat să se infiltreze din nou. Se toarnă „SMERSH” în același oraș cu un deal - iar soarta agentului altcuiva este o concluzie înaintată.

La rândul dvs., puteți inunda orașul inamic cu spioni, puteți trimite asasini pentru a sabota clădirile „plăcute” și după răscoală, ca și când nu s-ar fi întâmplat nimic, puteți recupera orașul de la rebeli și apoi spuneți că a fost. Nu există consecințe diplomatice, Papa nu obiectează la astfel de exerciții.

Da, în ceea ce privește activitățile lor tradiționale, spionii vă pot deschide porți din interior, dacă sunt trimiși în orașe înainte de asediu - și foarte des. Cel mai bine este să „plantați” mai mulți agenți asupra dușmanilor simultan - astfel încât șansele unei deschideri reușite a porții pot sări cu mult peste sută la sută.

Aceasta este o eroare: un spion nu își poate face drum printr-un asediu într-un oraș. Dar dacă trimiteți un spion departe în oraș și îl luați sub asediu în timp ce agentul merge, spionul va intra calm și vă va deschide porțile.

Dacă aveți succes, porțile sunt deblocate din toate părțile simultan - și puteți intra în oraș din mai multe direcții fără a vă aglomera într-un singur loc.

Pentru informații: dezvoltarea spionilor este foarte ușoară - doar spionează pe toată lumea. Chiar dacă probabilitatea de reușită este sută la sută, experiența va picura către agent.

Campanii militare

Războiul este ocupația principală a jucătorului în campanie. Angajați trupe în orașe, le adunați într-o armată, furnizați generali după bunul plac și îi conduceți în luptă. Regula generală este de a ataca armatele slabe cu armate cât mai puternice posibil, de a sparge inamicul bucată cu bucată și de a folosi terenul. În pădurile de pe harta strategică, puteți seta ambuscade, prinzând armata inamică în marș (în campanii, armata merge într-o coloană). Controlând trecerile, puteți apăra foarte bine terenul - nimeni nu știe cum să direcționeze trecerile de ponton în joc, iar râurile sunt obstacole de netrecut.

Pentru informații: bara de spațiu controlează afișarea mișcării pe hartă - doar mișcarea „pe jos” sau mișcarea instantanee. Prima opțiune este mai ușor de urmărit (mai ales dacă inamicul merge), a doua este convenabilă atunci când trebuie să faceți rapid o mișcare și să economisiți timp.

Detașamentul generalului, dacă există unul în armată, poate angaja soldați de avere - fiecare provincie are propriul set (în Europa centrală, de obicei arbaleti și lăncieri). Mercenarii sunt scumpi, dar pot susține și salva literalmente o armată bătută. Dacă „răscumpărați” toți mercenarii din zonă, aceștia se vor epuiza și vor fi restaurați numai după câteva ture. Un adversar de computer este, de asemenea, capabil să cumpere mercenari.

Acest lucru este interesant: mercenarii islamici se alătură cu succes cruciadei și, în America, triburile locale pot fi angajate pentru a lupta împotriva aztecilor. Banii și autoritatea lui Quetzalcoatl sunt totul.

În plus, generalul poate, în tradițiile romane, să construiască un turn de observație (disipează ceața războiului la mică distanță, poate fi instalat doar pe teritoriul său) sau o tabără de câmp.

Acesta este un bug: inamicul nu face niciodată o ieșire din tabără. În general. Aceasta înseamnă că puteți lua un singur detașament de țărani și puteți ucide o armată uriașă în câteva mișcări. Realismul este în plină desfășurare.

Armatele altor țări și dușmani se comportă de obicei în mod adecvat pe harta strategică - se ocupă de grupuri mici de rebeli (armate gri care apar din când în când ici și colo), se atacă reciproc, asediază și iau orașe. Uneori, totuși, fac manevre inexplicabile sau chiar rămân într-un singur loc timp de secole.

După luptă, dacă generalul dvs. a câștigat, veți avea ocazia să eliberați prizonierii capturați, să oferiți inamicului să-i răscumpere sau pur și simplu să-i ucideți pe toți. Prima opțiune crește parametrul cavaleriei generalului, a doua dă bani, a treia face generalul mai teribil (cavalerie negativă). Vă sfătuiesc să profitați de ocazie pentru a face generalul mai nobil sau mai teribil, deoarece nu ar trebui să sperați la injecții financiare din răscumpărare. De multe ori vor refuza să cumpere, iar jocul nu va permite negocierea.

Pentru informații: nu puteți lua o răscumpărare pentru rebelii capturați.

Pentru a captura o provincie, trebuie să luați așezarea centrală - o cetate sau un oraș. Orașele sunt mult mai ușor de luat - există un singur perete și chiar și acela nu este înalt. Uneori, castelele se pot lăuda cu un rând triplu de ziduri și, mai des, este mai profitabil să le înfometezi. În acest caz, nici măcar nu este necesar să construim echipamente de asediu. Dacă inamicul încearcă să facă o ieșire, turnuri, scări și împușcături vă vor împiedica să respingeți un atac surpriză.

Acesta este un bug: un stat neutru, sau chiar un aliat care vrea să-ți atace brusc orașul, își trădează adesea intențiile cu o săgeată îndrăzneață a drumului armatei lor care se termină în orașul tău.

După ce a capturat orașul, comandantul se confruntă cu o alegere - ce să facă cu orașul: pur și simplu ocupa, jefui sau distruge?

A doua opțiune vă oferă cei mai mulți bani. Da, și contribuabilii mor, dar în număr mic. Vă sfătuiesc să îl utilizați de fiecare dată - puteți „retrage” mai mult de o duzină de mii de florini dintr-un oraș bogat.

A treia opțiune este „rea”. Locuitorii mor în masă, orașul este aruncat înapoi în dezvoltare și nu se primesc foarte mulți bani din cont (ceea ce, în general vorbind, este ciudat). Distrugerea orașului este o lovitură pentru relații și autoritate. Nu sfătuiesc să distrug orașele capturate, chiar dacă locuitorii lor devin mult mai liniștiți decât apa, mai jos decât iarba.

Comunicarea cu Papa

Papa este o „țară” ineradicabilă. Situat inițial în Roma și deține o provincie. Altele nu sunt incitante. Dacă luați Roma, Papa va rătăci pur și simplu prin cartier. Dacă îl ucizi, cardinalii vor alege unul nou și totul va fi repetat de la început.

Papa nu vrea ca catolicii să se lupte între ei și iubește să înceapă cruciade (prima va fi anunțată câteva mișcări după începerea campaniei). Dacă jucați ca creștini ortodocși sau musulmani, puteți cuceri liber orice provincie și țară la alegere. Catolicii vor avea un timp mai greu - de îndată ce vor începe un război serios cu vecinul lor, Papa va interveni și va oferi oprirea ostilităților. El va face acest lucru foarte des, uneori anunțându-vă că va fi nefericit și, uneori, promițând direct excomunicarea.

Aceasta este o eroare: sistemul de pedeapsă funcționează printr-un butuc. Uneori, puteți continua asediul și puteți câștiga misiunea. Uneori sunteți excomunicat pentru că vă apărați de un agresor. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că dușmanul tău, purtat de război, poate fi, de asemenea, excomunicat - apoi devine ilegal și poate deveni o pradă ușoară.

Dacă țara dvs. a fost excomunicată, atunci relațiile voastre cu țările catolice și cu Roma scad brusc. Populația începe să se revolte, iar generalii care sunt deosebit de zeloși în credință pot merge la fugă împreună cu armatele. Cu toate acestea, este puțin probabil ca o astfel de fleacuri ca excomunicarea să-i descurajeze pe mulți să prindă Roma - acesta este un oraș foarte bogat. Iar tata o va face.

Acest lucru este interesant: puteți, de exemplu, „muta” Papa pe o insulă îndepărtată - mai întâi dați-i o provincie, apoi luați cu trădare Roma și încercați să-l liniștiți pe pontiful supărat care stă pe insulă cu sume mari de bani. Tata nu va pleca nicăieri de pe insulă și nu va putea să trimită inchizitori pe continent.

Papa este ales pe viață de către un colegiu de cardinali. Cardinalii sunt nominalizați din rândul preoților din toate țările catolice. Cu toate acestea, nu chiar obișnuite - pentru a deveni cardinali, un preot trebuie să fie extrem de evlavios - șapte până la opt sau mai multe unități de evlavie din zece.

Devotamentul se câștigă prin munca misionară într-o zonă ortodoxă, musulmană sau păgână. Ajută și vânătoarea de vrăjitoare comice și eretici cheli, care din când în când reînvie pe hartă. Cu toate acestea, fii atent - nereușind să ardă ereticul, preotul însuși poate cădea în erezie: „Poate că este adevărat - totul este chimie”.

Dacă împingeți mai mulți dintre preoții voștri în cardinali, atunci puteți realiza pe termen lung ca unul dintre ei să fie ales ca nou Papa. Este frumos, dar este inutil în joc, deși există zvonuri că este mai ușor să ajungeți la o înțelegere cu tatăl „tău”. De exemplu, roagă-l să declare o cruciadă împotriva dușmanilor tăi.

Uneori Roma poate trimite un agent-inchizitor unic. Aceasta este o persoană foarte periculoasă, el poate, după bunul plac, să-ți ardă agenții și generalii și chiar (cu o anumită dificultate) un rege sau un prinț. Protejează de atacurile inchizitorului un înalt parametru de evlavie și ... o mulțime de ucigași.

Aceasta este o eroare: uneori un inchizitor poate arde un general care merge într-o cruciadă. S-ar părea că participarea la campanie spală păcatele, dar nu ...

Cruciade și Jihad

Papa anunță cruciada, așteptând ca toți catolicii ortodocși să i se alăture. Papa indică scopul campaniei (de obicei la început - Ierusalim sau Antiohia) și, dacă jucați pentru o țară catolică, vă puteți alătura campaniei pentru a fi la timp pentru distribuirea premiilor.

Și sunt bune, chiar dacă nu țineți cont de prada războiului. În primul rând, generalul câștigă creșteri puternice în poruncă și evlavie. În al doilea rând, întreaga sa armată câștigă experiență pe unitate. În al treilea rând, Papa va fi mulțumit; principalul lucru este să fii primul care atinge scopul campaniei, altfel o altă țară va primi toate chiflele.

Aceasta este o eroare: dacă, cu o rundă înainte de a captura ținta campaniei, vă alăturați armatei cu generalii din țară, atunci acești soldați vor primi o creștere a experienței fără a face un singur pas. Pentru mai multe campanii într-un mod atât de fraudulos, puteți pompa la maxim toate armatele țării.

Pentru a se alătura unei campanii, o armată cu un general trebuie să aibă cel puțin opt unități cu ei. Restul pot fi angajate în Europa și uneori chiar la nivel local foarte ieftin - acestea sunt unități speciale „cruciați” care nu sunt disponibile pentru instruire în orașe și fortărețe.

O armată care s-a alăturat cruciadei trebuie să se deplaseze către orașul țintă la fiecare pas, altfel soldații vor părăsi - într-o singură mișcare, un sfert din întreaga armată poate pleca într-o direcție necunoscută. Armata cruciaților se mișcă foarte repede, dar o întâlnire neașteptată cu o altă armată poate „epuiza” rapid rezerva de mișcare pe rând.

Sfat: dacă nu doriți ca armata să se defecteze, mergeți încet către ținta cruciadei și, văzând un obstacol în față (un oraș sau o armată străină), apăsați rapid Backspace pentru a opri armata și a ocoli locul periculos.

Cruciada poate fi livrată și pe mare, dar dacă nava navighează din Anglia, înconjurând Peninsula Iberică, soldații analfabeți, văzând că flota se îndepărtează de obiectivul campaniei, vor începe să alerge. După cum puteți vedea, regula „unde te duci de la submarin” nu funcționează aici.

A ataca armatele „în marș” din alte țări înseamnă a alerga în excomunicare. Mai mult, fiind într-o cruciadă, jucătorul va strica foarte repede relațiile cu Papa dacă îi atacă pe ... ortodocși. Este dificil de înțeles dacă acesta este un bug sau o idee a dezvoltatorilor.

Aceasta este o eroare: în general, nu recomand să atașați agenți la campanie - încetinesc întreaga armată. Dar puteți ocoli limitarea alegând o armată și selectând toate unitățile din ea.

Dacă aveți o relație bună cu Papa (el iubește banii), atunci îi puteți cere să organizeze o cruciadă împotriva orașului pe care îl doriți - evident, cel mai bun apartenență la o țară necatolică. Drumețiile pot fi organizate nu mai mult de o dată la fiecare cincisprezece mișcări (treizeci de ani).

Dacă jucătorul se comportă foarte prost, este excomunicat și, în general, interferează cu Papa, atunci ei pot declara o cruciadă împotriva orașului său.

Jihadul în rândul musulmanilor este puțin mai simplu - orice imam care a atins al cincilea nivel de evlavie îl poate declara. Obiectivul jihadului ar trebui să fie un oraș într-o zonă în care cel puțin o treime din cetățeni profesează islam. Jucătorul poate angaja și unități ieftine numai pentru jihad.

Mongoli și timurizi

Hoarda mongolă vine din est. În 1206 primiți vești despre acest lucru și, după câțiva ani, aproximativ o duzină de armate pline (douăzeci de detașamente) clocesc în zona Bagdadului.

Se pot comporta agresiv sau pasiv călătorind în deșert timp de câțiva ani fără să încerce să ia Bagdad. Vă uitați la aceste cercuri, tăiate de mongoli, și nu este clar dacă Genghis Khan s-a simțit a fi Moise sau a căzut în budismul zen.

Odată cu primul oraș capturat, mongolii devin o nouă țară, încep să trimită agenți și să stabilească relații diplomatice.

Dacă se întâmplă să fiți în război cu mongolii, vă sfătuiesc să vă aprovizionați cu armate mari și să profitați de toate oportunitățile pentru a câștiga poziția de partea voastră - păziți mongolii la treceri, apărați orașele și castelele (cavaleria nu se simte confortabilă pe străzile) și chiar cere Papei să înceapă o cruciadă într-un oraș mongol.

Armatele mongolilor sunt formate în principal din cavalerie, printre care există mulți pușcași.

Timuridii ajung în jurul anului 1370. Au mai puține unități, dar mai multă artilerie de praf de pușcă și elefanți - cu tunuri sau muschetari pe spate. Nu vor exista porci arzători la dispoziția dvs., așa că va trebui să luptați tradițional cu elefanții - trageți-i cu arcuri, arbalete și artilerie, cel mai bine cu cochilii și săgeți arzătoare.

Dacă jucați ca Egipt, Turcia, Bizanț sau Rusia, atunci va fi dificil să evitați întâlnirile cu mongolii și timurizii. Toate celelalte țări nu trebuie să se îngrijoreze prea mult.

Pesta - Moarte Neagră

Primul focar de ciumă începe în anii cincizeci ai secolului al XIV-lea. Orașul infectat ar trebui să fie izolat - nu trebuie să intre sau să părăsească armate, generali și agenți. După câțiva ani, focarul va dispărea singur și vă veți recăpăta forțele.

Ar trebui să încercați să infectați orașele inamice cu un agent? Nu există un sens economic în acest sens, armatele sunt foarte reticente în a scădea (este mai bine să le distrugeți într-o bătălie corectă), iar rezultatele politice depind de noroc - poate că mai multe umflături importante vor muri, dar Moartea Neagră eliberată în sălbăticie poate ricoșează imperiul jucătorului.

Pentru informații: nu puteți infecta aztecii cu ciuma - agentul nu va supraviețui călătoriei sau va avea timp să se recupereze.

Bătălii navale

Luptele pe mare sunt încă calculate automat. Computerul iubește să navigheze în flote mari, astfel încât să ai la îndemână douăzeci de nave de ultimul model, în cazul în care este justificat.

Navele pot bloca porturile inamice, blocând comerțul maritim sau închide feriboturile, împiedicând armatele sau agenții să se deplaseze, de exemplu, din Europa Centrală în Scandinavia sau din Scoția în Irlanda.

În plus, fiecare flotă poate transporta douăzeci de unități - o armată întreagă. Spunând, armele limitează viteza armatei nu numai pe uscat, ci și pe mare.

Aceasta este o eroare: dacă doriți să accelerați cu orice preț mișcarea navelor cu arme la bord, puteți face clic pe flotă și selecta toate navele.

Ce este foarte rău - inteligența artificială nu poate debarca trupe în principiu. Acest lucru este extrem de nerealist și oferă jucătorului un avantaj nedrept. De exemplu, jucând ca Franța, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la aterizarea britanică - nu o va face. Și invers, jucând pentru britanici, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la apărarea insulelor - nimeni nu le va râvni, cu excepția faptului că rebelii vor reînvia undeva în colț.

Aceasta este o eroare: uneori căpitanii de nave arată o independență excesivă și navighează oriunde doresc. Încearcă să oprești astfel de încercări.

Aceste misiuni misterioase

Dacă sarcinile anterioare v-au fost date de Senatul Roman, acum toată lumea este la comandă - Papa, bresle și chiar ambasadori străini. Recompense pentru misiuni - trupe, bani, locația Romei sau ... „neexcomunicare”, dacă situația este de așa natură încât Papa insistă să oprească ostilitățile cu frații catolici.

Uneori, comunitățile de comercianți sau bresle pe care le-ați adăpostit în orașele dvs. vă cer să capturați un astfel de oraș, să înlăturați un anumit comerciant sau să blocați un port cheie. De obicei, sarcinile sunt ușor de realizat și, mai mult, executarea lor este planificată în avans în planurile dvs. Dar uneori întâlnim altele ciudate și impracticabile - de exemplu, o cerere de stabilire a unor relații comerciale cu o țară care tranzacționează cu succes de mulți ani. Ce poți face, programatorii sunt și ei oameni și pot greși și ei. Premiile pentru sarcinile finalizate sunt bani și uneori unități rare. Pentru o sarcină eșuată, breasla nu îl va pedepsi pe monarh - la urma urmei, el este regele. Uneori este foarte distractiv să citești textele sarcinilor, acestea conțin greșeli de scriere amuzante: „Dacă finalizezi această sarcină, breasla îți va oferi florini și va fi fericit cu tine - dacă nu, atunci breasla va fi fericită cu tine. "

Misiunile de asasinat sunt un subiect distractiv separat. Odată ce prințul unei țări aflate în război cu mine mi-a cerut să-l „îndepărtez” pe tatăl său, monarhul, promițând să îmbunătățească relațiile. Tocmai asediaz orașul în care stătea regele și la următoarea cotitură l-am ucis în luptă. Și prințul îmi spune: „De când a murit, nu trebuie să plătesc, la revedere”. Se pare că în astfel de sarcini se numără doar o încercare, dar nu moartea într-o luptă echitabilă - și chiar și așa, relațiile dintre țări nu se îmbunătățesc. Da, programatorii greșesc, se întâmplă.

Există, de asemenea, sarcini pur și simplu imposibile. De exemplu, o breaslă vă poate cere să „anexați” un anumit oraș. Capturarea cu forța este un eșec al misiunii. Dacă târguiesc orașul cu diplomație, sarcina din nou nu contează.

Descoperirea Americii

La jumătatea secolului al XV-lea (în jurul anului 1440), va fi dezvăluită o porțiune a hărții cu mai multe provincii americane. Doar navele foarte rapide și puternice - caracalele - pot traversa oceanul și pot livra armatele cuceritorilor (și împreună cu ei - agenți și negustori). Ei vor trebui să reconstruiască un șantier naval de nivel superior.

După ce ați încărcat flota cu negustori (pentru aur!), Spioni (pentru detectarea ambuscadelor în junglă) și o armată mare, navighează spre vest și, în aproximativ zece ture, veți deschide primele provincii americane.

Capturarea provinciilor de către rebeli nu va fi dificilă, dar aztecii pot fi o problemă serioasă. Există o mulțime de oameni și au o mulțime de infanterie grea. Numai pictorii din Evul Mediu târziu pot face față acestora - de exemplu, Landsknechts. Nu va fi dăunător să încărcați echipe de puști cu arme, arbaleti și câteva serpentine.

Lupta cu aztecii este cel mai bine nu în junglă, unde sunt evident mai puternici, ci în zone înguste ale hărții.

Acest lucru este interesant: dacă generalul este învins de azteci, el va începe să urască ... Danemarca. Aș spune că Norvegia trebuie să acorde o atenție serioasă acestui lucru.

În general, este dificil să vorbești serios despre tacticile victoriilor asupra AI, când jumătate din bătălii se desfășoară în același scenariu: inamicul aleargă la arcașii tăi și începe să alerge pe loc, arătând din când în când arcașii spatele lui. În plus, computerul ignoră adesea complet detașamentele de cavalerie care au apărut în spate, care, fără a întâmpina rezistență, înconjoară armate întregi.

Așteptăm patch-uri. Cu toate acestea, problemele AI sunt un lucru, iar inovațiile ciudate și controversate în principiile tactice sunt cu totul altele. Doar un exemplu - va trebui să te obișnuiești din nou cu țăranii. Au învățat să meargă în formație - acesta este un fleac. Dar acum un detașament de țărani nespălați, înarmați cu furci, pune cu ușurință la fugă miliția orașului și chiar și sergenții!

Se pare că lumea s-a răsturnat. Și acesta este doar începutul.

Din păcate, încă nu puteți înregistra bătăliile în modul campanie (de obicei cele mai interesante, neașteptate și memorabile).

Curajoasă nouă luptă

În general, multe dintre vechile reguli tactice funcționează:

* Altitudinea și feribotul oferă un avantaj.
* Mediul oferă un avantaj.
* O lovitură de flanc este mai avantajoasă decât o lovitură frontală, o lovitură în spate este mai avantajoasă decât o lovitură de flanc.
* Este mai important să răsturnați armata inamicului și să-i puneți la fugă decât să-i treceți în luptă.
* Inamicul panicat trebuie să aibă o cale de retragere, astfel încât să nu ajungă în poziția unui șobolan încolțit.

Acesta este un bug: apropo de înălțimile dominante - uneori un detașament inamic, format probabil din alpiniști născuți, se poate afla la începutul bătăliei pe un munte inaccesibil în principiu.

În ceea ce privește problemele relației dintre cai și infanterie, încep problemele asaltului, minunile.

Pentru informații: acum nu puteți grăbi unitățile de cavalerie înainte de luptă. Ei sunt instruiți în castele - într-o stare descălecată. Nimeni nu înțelege de ce au făcut-o dezvoltatorii, dar, dintr-un anumit motiv, este conceput astfel în joc.

În primul rând, asaltul funcționează foarte prost. Forțarea unui detașament de cavalerie la galop pentru a planta inamicul pe sulițe sau forțarea infanteriei să taie în unități inamice pe fugă ... este foarte dificil. Motivul pentru aceasta, mi se pare, a fost noul sistem de calcul al mișcărilor pentru fiecare războinic. Dacă trimiteți cavaleria să asalteze inamicul într-un galop (faceți dublu clic pe butonul din dreapta al mouse-ului), atunci pe fugă detașamentul se va destrăma pur și simplu și nu va avea niciun efect din asalt. Nimeni nu va zbura în aer și va fugi - doar caii vor alerga încet spre inamic, soldații tăi își vor scoate sulițele, își vor scoate sabiile și vor începe o bătălie normală. Și cel mai probabil vor pierde. Chiar și pentru țărani (apropo, știm deja că țăranii sunt teribili în lupta apropiată).

Pentru ca asaltul să aibă loc, trebuie respectate mai multe reguli simultan:

* Așezați cavaleria exact astfel încât să fie direcționată către inamic (în caz contrar, chiar și cu viraje ușoare, formația se va destrăma și asaltul nu va avea loc).
* Asigurați-vă că fronturile echipei dvs. și ale echipei inamice sunt paralele.
* Asigurați-vă că distanța este suficientă (minimum o sută de metri).

& Faceți clic o dată pe echipa inamică - graba este bună numai atunci când prindeți puricii.

Dacă ai făcut totul bine, cavaleria va merge încet, pas cu pas, la dușman, la o anumită distanță va merge la un trap fără a rupe formația, apoi, la câteva zeci de metri distanță, va intra în galop și se va ridica inamicul pe sulițe după toate regulile. Da, este de asemenea important să vă asigurați că unitatea inamică nu se mișcă sau se întoarce, altfel caii vor trebui să se întoarcă / să încetinească, iar formarea va fi întreruptă. Și cu atât mai mult, nu poți permite inamicului să se retragă, altfel echipa ta va intra în modul de urmărire, iar acest lucru nu este deloc la fel ca un asalt.

Probabil că v-ați simțit deja uimire - cum se face: dacă cavalerii inamici sar la voi, este suficient să începeți să fugiți de ei pentru a amesteca toate planurile lor? Exact. Dar acestea sunt încă flori.

Acum trebuie să ieșim din obișnuința de a întâlni atacul de cavalerie într-o formațiune densă. Nu mai este necesar - cel mai profitabil lucru este să epuizăm detașamentul (ca sub atacul arcașilor). Nu, detașamentul care se afla la intervale de timp nu va fi măturat de cavalerie în joc - va lovi cu un front îngust și, probabil, va arunca câțiva soldați, dar imediat după aceea detașamentul îl va înconjura din trei părți (este mai multe pe față) și aduc-o rapid la nimic. Da, acesta este un cuvânt nou în afacerile militare.

Principalul lucru nu este să porniți modul de „protecție” al detașamentului, altfel fiecare soldat va rămâne la locul său. În general, există multe moduri inutile în joc. Ia clasica pană, porcul. El nu a lucrat la Roma și nici aici nu lucrează. Vă spun că în viață penei se sparg adânc în detașare, tăind-o în jumătate și „deschizându-se”. În joc, puna se îndreaptă spre inamic - și primul călăreț (poate un cuplu de vecini) începe să se taie cu săbiile. Restul cailor stau în spate, iar călăreții lor fumează probabil și discută despre afaceri.

Asaltul infanteriei și-a pierdut în general sensul. Este mai profitabil să întâlnești inamicul stând pe loc, pur și simplu pentru că acesta este unul dintre puținele moduri de a păstra formația.

„Peretele scutului” este complet inutil. Nu protejează împotriva unui atac de cai și nici nu salvează de infanterie. Singurul mod de a-l folosi în orice fel este să-l plasați în apărarea podului pentru a întârzia inamicul și a oferi alte unități posibilitatea de a-l ataca din flancuri.

O altă inovație, care poate părea șocantă, este lipsa de apărare a formațiunilor dense de unități de suliță împotriva atacurilor de cavalerie. Pădurea sulițelor nu sperie caii și nu face prea multe daune în momentul asaltului, așa că, dacă doriți ca suliții să supraviețuiască, plasați o echipă la intervale, iar călăreții vor avea probleme. Numai pichetii și landknechts-urile elvețiene, cu formarea lor anti-cavalerie în trei rânduri, pot spera la succes în lupta cu cavaleria.

Notă: linia showbanners = 1 în fișierul medieval2.preference.cfg este responsabilă pentru bannere deasupra unităților. Dacă corectați valoarea la zero, aceste casete de selectare dispar. Linia disable_arrow_markers este responsabilă pentru cercurile verzi de sub unități și event_cutscenes pentru scenele „generalul a fost ucis”, „poarta a fost luată”.

Merită să știți despre o altă caracteristică a jocului - unitățile cu halebarde (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) sunt foarte slabe în luptă și pierd chiar față de cele mai ieftine unități. Acesta este cel mai probabil un bug și așteaptă patch-uri.

Antrenamentul echipei

O altă inovație este legată de elementele de rol. În Roma: Total War, echipa experimentată a primit creșteri foarte puternice în parametrii de atac și de apărare. Aici, „bătrânilor” li s-a dat o pălărie, iar acum numărul de dungi nu este important - doar culoarea lor este importantă.

* 1-3 (una, două și trei dungi de bronz) - o creștere a atacului și a apărării cu una.
* 4-6 (dungi de argint) - creșterea este egală cu două.
* 7-9 (dungi de aur) - creșterea este egală cu trei.

Acestea sunt numere destul de modeste. Cu toate acestea, nu uitați că alți parametri invizibili cresc, de asemenea, - moralul sau precizia unităților de pușcă (dar daunele lor de la săgeți nu cresc, așa cum a fost înainte).

Pentru informații: recalificarea și unirea unităților a devenit mai ușoară decât în ​​Medieval. Acum unitățile înfrânte își păstrează experiența, chiar dacă au rămas foarte puține.

Permiteți-mi să vă reamintesc încă o dată că armura actualizată pentru echipe dă doar un efect extern - în realitate, cu greu crește. Și aceasta, din păcate, nu este o eroare - dezvoltatorii pur și simplu nu au putut permite arcașilor să primească armuri cavalerești nu ca decor, ci ca protecție serioasă.

Armături

Armăturile pot fi tratate în două moduri - fie le puneți sub controlul AI, fie le puneți pe marginea hărții, astfel încât să iasă pe rând, când spațiul devine disponibil pentru ei. Maximul este de douăzeci de unități „tale” pe hartă, adică echipa ta trebuie fie să părăsească harta însăși, fie să fugă, fie să fie distrusă, fie ... să lipsească de la bun început.

Uneori este foarte convenabil să puneți unitățile sub controlul AI: patruzeci de unități sunt o forță serioasă, chiar dacă douăzeci dintre ele sunt controlate de o bucată de fier stupidă. Dar merită să faceți acest lucru numai dacă nu vă deranjează să riscați trupele și generalul, dacă el este în armată. Problema „generalilor sinucigași” (salut, Cezar!) Nu a dispărut din joc.

În luptă, unitățile tale pot să-ți frustreze planurile din greșeală sau chiar să tragă asupra ta din arcuri (tolerant) sau din tunuri. El va viza inamicul cu care lupți și va acționa cu cele mai bune intenții.

Este foarte trist, dar nu puteți alege ordinea apariției întăririlor pe câmpul de luptă (așa cum a fost cazul în Roma: Total War). Acesta este un alt moment „tăiat” de dezvoltatori din motive necunoscute.

Asediul și apărarea

Nu este de mirare că în videoclipul introductiv, asaltul orașului este afișat pe motorul jocului. Asediul și apărarea au devenit cea mai frumoasă și spectaculoasă priveliște din noul joc.

Regulile sunt similare - pe harta strategică, armata asediază orașul și începe să construiască arme de asediu. O armată mare poate construi mai multe turnuri, scări și un berbec într-o singură mișcare, una mică o va face în două sau trei mișcări.

Inamicul poate sta sub asediu câteva tururi (șaisprezece ani de joc este ușor!), Dar unitățile sale se vor topi încet. În orice moment poate aranja o ieșire. În același timp, asediatorii nu vor avea ocazia să alinieze trupele înainte de luptă (de obicei, stau în rând în fața porții principale în mod implicit).

Acesta este un bug: dacă întreaga armată inamică se grăbește să atace o scară sau un turn, atunci o mulțime de sute de soldați poate încetini jocul - calculele de mișcare vor duce procesorul la comă.

Orașul poate fi atacat dacă este construit cel puțin un berbec sau o scară. Dacă echipa are arme de asediu, puteți încerca să asaltați orașul imediat. Spionii vă pot ajuta, de asemenea - dacă îi puneți în oraș în avans, vă vor deschide porțile.

Aceasta este o eroare: foarte des generalii inamici sinceri refuză să-ți asalte orașul prin porțile deschise de spioni, preferând să urce pe ziduri.

Asaltul merge așa: înfășurăm berbecul până la poartă, ducem scările către ziduri și rulăm turnurile. Inamicul în acest moment trage asupra ta din arcuri și arbalete - turelele defensive trag cu săgeți, sulițe sau ghiulele.

Aceasta este o eroare: turnurile cu baliste trag uneori mingi de tun, iar turnurile de tun, dimpotrivă, sulițe de foc.

Scopul inamicului este în primul rând să încerce să ardă berbecul și turnurile. Dacă săgețile le-ar da foc, nu ar mai fi posibil să se stingă focul.

Acest lucru este important: amintiți-vă că turelele defensive nu trag nesupravegheate - trebuie să existe un detașament lângă ele.

Cele mai puternice unități de infanterie ar trebui plasate în turnuri și pe scări. Arcașii pot trage și berbecul.

Pentru informații: acum este imposibil să subminăm săpăturile și nu este nevoie - cu astfel de arme.

Primul tău obiectiv este să surprinzi zidul. Rupeți porțile sau luați ziduri de pe scări sau turnuri. După ce a pierdut o secțiune a zidului, AI va începe să-și coboare trupele din ziduri, să se retragă în piață sau în spatele următorului rând de ziduri dacă asaltați castelul.

Acesta este un bug: ferește-te de elefanții lui Tamerlane - aceștia pot apuca ziduri de la distanță, folosind telepatia.

Scopul asaltului nu este de a extermina toți apărătorii, ci de a ocupa piața centrală și de a rezista pe ea timp de trei minute. De obicei, însă, unul nu interferează cu celălalt.

Dacă ați ocupat zidul orașului, treceți în piața centrală. Amintiți-vă că în luptele urbane, trupele suferă pierderi uriașe, în special cavaleria. Dacă castelul are un al doilea rând de ziduri, atunci puteți pătrunde în cetate pe umerii apărătorilor care fug (acest lucru se întâmplă foarte des) sau pur și simplu aduceți arme de asediu, berbeci și scări prin porți și găuri în zid (da, pot fi refolosite).

Sfat: cel mai adesea este mai convenabil să mergeți de-a lungul pereților - rândul interior de pereți comunică cu cel exterior.

În afara zidurilor orașului este aproape imposibil de manevrat, astfel încât ocuparea orașului va trebui să fie în mare parte forță brută. Încă două sfaturi vă vor ajuta:

* Folosiți asasini pentru a arunca turnuri defensive cu baliste sau tunuri în oraș înainte de asalt. Din păcate, ucigașul nu poate arunca în perete ei înșiși.
* Dacă un spion a deschis poarta din fața ta, atunci ar trebui să știi că nu numai aceste porți sunt deschise, ci și toate celelalte de-a lungul perimetrului întregului zid.

Dacă inamicul face o ieșire, acesta este un mare succes pentru tine, deoarece depășește zidurile orașului, pierzându-și avantajul. În plus, ești aliniat într-un șir lung (aruncă armele de asediu imediat și comandă o formație rapidă), iar inamicul iese din poartă dezordonat. Atacul său este foarte ușor de respins, iar pe umerii lui este ușor să pătrundă în zidurile orașului, în cetate și în piața orașului.

În apărarea orașelor, așezați arcași pe ziduri și trageți asupra inamicului, încercând să dea foc armelor sale de asediu. Așezați cele mai puternice detașamente (de exemplu, animale țărănești) în fața pauzelor din ziduri, încercând să prindeți inamicul „într-un sac”. În cetăți, este mai ușor să lăsați câteva detașamente de pușcă lângă turnurile defensive și să retrageți principalele forțe în cetate. Inamicul, înaintând spre tine, va pierde soldați și îi vei salva.

Artilerie - câmp și asediu

Artileria din joc este clar împărțită în artileria de câmp și de asediu. Balistele, lansatoarele de rachete, tunurile ușoare și serpentinele sunt bune pentru a lovi infanteria pe câmp (în special detașamentul „generalului”), catapultele, trebuchetele și tunurile mari sunt potrivite pentru a lua orașe în mișcare.

Pentru soldații și artileria inamică, focul și obuzele explozive sunt potrivite pentru demolarea zidurilor, turnurilor și porților - obișnuite. Trebuchet poate bombarda orașul cu vaci moarte - din vaporii lor dușmanii se umflă și mor, pierzând puterea. Vitele moarte nu au un sistem de identificare a prietenului sau a inamicului.

Nu folosiți în exces artileria de câmp - într-o luptă trecătoare, armele într-o cantitate mare de vreme nu vor face, și vor ocupa un loc în armată. Nu purtați nici cu voi artilerie de asediu în cantități mari - câteva catapulte vor fi suficiente pentru a scoate poarta și câteva pauze în perete.

Acest lucru este interesant: echipele care lucrează la catapultă sunt adevărate fiare. În fața ochilor mei, au rupt detașamentele de cavalerie care se strecuraseră din spate. Lucrul continuu cu gulerul greu trebuie să fi dezvoltat o forță eroică în ele.

Artileria este aproape nepotrivită pentru bombardarea inamicului care se ascunde în spatele zidurilor orașului. Chiar și mortarul este ineficient - și totul datorită preciziei foarte scăzute. Este mult mai ușor să intri în poartă de la o sută de pași.

Arcași și arbaleti

Dezvoltatorii se tem de „focul prietenos” ca ... focul. Pentru a o evita, le-au oferit arbaletilor capacitatea de a trage cu un baldachin și au permis unităților de pușcă să înceteze singuri de la foc și să le transfere către alte unități inamice dacă exista riscul de a le răni pe ale lor.

Dacă selectați mai multe detașamente de arcași și le ordonați să tragă într-un singur detașament, atunci își vor alege țintele pe cont propriu, pe baza propriilor idei despre modul cel mai bun de a provoca daune inamicului. Uneori sunt prea independenți și astfel îi supără pe proprietari. Deși nici măcar nu știu ce poate supăra mai mult decât lipsa de dorință de a părăsi calea trupelor inamice. Uneori arbaleterii, după ce au primit ordinul de a se retrage, „trag” cu arbaletele goale de ceva timp și, de obicei, cad sub atacul cavaleriei inamice.

În toate celelalte privințe, acestea sunt similare cu arcașii și arbaletii Romei. Trag mai bine de sus în jos, trag prost pe munte. Săgețile arzătoare ucid mai puțin, dar, dușmanii aprinși (ce le este pătat - napalm?), Anulează rapid spiritul de luptă. În ploaie, săgețile funcționează ... prost.

Într-un luptă împotriva incendiilor, este logic să diluați formația. De foarte multe ori în luptă, din cauza problemelor de AI, dezactivarea modului Skirmish dă roade - arcașii încetează să fugă de inamicul care se apropie, ceea ce îl duce uneori la o stupoare.

Pentru informații: unii arcași englezi știu cum să pună mize în fața lor înainte de o bătălie pentru a-i proteja de cavalerie. Caii pe mize mor perfect, dar fii atent - propriile tale unități de cavalerie nu se vor gândi să ocolească locurile periculoase.

Săgeți ecvestre

Arcașii montați nu sunt la fel de eficienți ca arcașii și poartă o cantitate mai mică de săgeți, dar pot declanșa focuri hărțuitoare și totuși să fie relativ la îndemână.

Cel mai bine este să trageți într-o formație dreptunghiulară regulată. Merită să porniți cercul Cantabric numai dacă se trage asupra detașamentului - în timp ce caii, alergând în cercuri ca într-un circ, obosesc repede.

Acest lucru este important: după ce rămâne fără muniție, trăgătorii vor ieși automat din modul Skirmish. Dacă uitați de ele, acestea pot fi tăiate cu ușurință.

Arcașii de cai sunt buni la goană, dar „împușcătura parțială” după alergători a devenit mai puțin eficientă decât la Roma: Total War.

Arme de foc manuale

Aici există bug-uri abundente, dintre care cea mai faimoasă este săgețile pupante din sistemul „Karakol”. Se pot lipi atât de strâns, reconstruind, încât numai moartea din mâna inamicului îi va salva. Pentru a le proteja de acest lucru se poate (uneori) o linie în două rânduri.

Arcașii timpurii și arquebusierii sunt ineficienți, muschetarii sunt cu totul altceva. Împotriva cavalerilor blindați - chiar lucrul acesta. Dar nu sfătuiesc să puneți muschetari în apărare pe zidurile orașului. Cel mai probabil vor refuza să tragă din motive proprii (religioase?).

În timp ce terminam acest text, au existat zvonuri că primele patch-uri erau pe nas. Cel mai probabil, o mare parte din ceea ce am scris despre amărăciune și indignare a fost deja remediată în joc și veți găsi o versiune actualizată a lui Medieval II: Total War, curățată de multe defecte și ciudățenii. Deci, noroc în luptele tale!

Lumea se schimbă. În mod neașteptat, înțelegem că regulile simple și ușor de înțeles ale „războiului total”, cunoscute nouă din bătăliile samurailor din munții Japoniei, încetează brusc să funcționeze. Am trecut prin bătălii medievale și cuceriri romane pentru a ne întoarce în Evul Mediu european înalt ... și a constatat că suntem într-o țară a minunilor - misterioasă și înfricoșătoare.

Este același timp - dar trebuie să vă dezvoltați și să luptați într-un mod complet diferit, altfel ar trebui să purtați relații diplomatice și să spionați și ar trebui să vă construiți propriul stat în conformitate cu reguli complet diferite. Noile legi ale jocului pot fi șocante la început ... dar acest ghid vă va oferi o imagine de ansamblu și vă va pregăti să vă confruntați cu un nou Evul Mediu necunoscut.

Strategie

Cât de lung sau scurt ...

Modul principal de campanie (singurul în care este disponibilă partea strategică) nu se deschide în totalitate imediat. La început, puteți juca doar pentru cinci țări - Anglia, Sfântul Imperiu Roman, Franța, Veneția și Spania. Victoria în campania pentru oricare dintre aceste țări deblochează Egiptul, Imperiul Bizantin, maurii, Scoția, Danemarca, Portugalia, Polonia, Milano, Sicilia, Rusia, Ungaria și Turcia (numele sunt, desigur, condiționate, la fel ca multe joc). Cu toate acestea, dacă distrugeți orice țară din joc, atunci va apărea printre cele disponibile - astfel încât acestea să poată fi „dezvoltate” pe rând.

Pentru informația dumneavoastră: dacă este în dosar medieval2.preference.cfg adaugi și pe linia următoare unlock_campaign = adevărat apoi toate cele șaptesprezece țări vor fi disponibile de la început.

Există alte patru rase care nu sunt disponibile în campanie - aztecii, dinastia timuridă, hoarda mongolă și papalitatea. Ele pot fi jucate într-un mod de luptă tactic rapid separat, într-un joc multiplayer sau într-un constructor de luptă.

În modul campanie, puteți selecta nivelul de dificultate - separat strategic și tactic. La un nivel ușor, trupele tale sunt mai puternice, iar oamenii tăi sunt mai calmi. Pe țăranii inamici dificili și foarte dificili măcelăresc cavalerii, oamenii se revoltă, dușmanii au vizibil mai mulți războinici, nimănui nu îi place jucătorul, iar norocul îi întoarce adesea spatele.

La niveluri ridicate de dificultate în bătăliile tactice, oboseala și moralul sunt de o mare importanță. Dezvoltatorii spun că nivelul general de considerație al generalului inamic crește, de asemenea, dar aceste cuvinte ar trebui luate în mod critic, deoarece cât de mult ar trebui să fie generalii mai proști.

La începutul campaniei, puteți alege nivelul de asistență - la cel mai înalt nivel, vi se va solicita în mod constant, atât în ​​moduri tactice, cât și strategice, prin capete vorbitoare (acestea pot fi dezactivate deja în joc). Puteți activa limita de timp a luptelor - din cauza unor probleme cu „lipirea” AI în lupte, este mai bine să le limitați (din nou, poate fi activată deja în campanie). Un alt punct este auto-guvernarea obligatorie a orașelor fără guvernatori. Acest articol nu are o semnificație specială. Anterior, în orașele fără guvernator, era imposibil să construiască și să angajeze trupe după bunul plac, acum doar taxele sunt percepute automat.

În cele din urmă, fiecare campanie poate fi finalizată în două versiuni - lungă și scurtă. Ele diferă în funcție de regulile victoriei. Într-una lungă, este necesar în 225 de mișcări (450 de ani - de la 1080 la 1530) să cucerim 45 de provincii (o jumătate de hartă) și un oraș specific - Ierusalim, Roma sau Constantinopol. Într-o scurtă campanie, trebuie să cuceriți 15 provincii și să distrugeți un anumit stat sau chiar două.

Era centenarilor

În prima parte a Medieval, puteți alege o perioadă de timp din trei opțiuni - și, dacă doriți, puteți începe jocul chiar din Evul Mediu târziu, cu praf de pușcă și mai multe provincii reconstruite. Acest lucru nu se poate face aici - va trebui să începeți de la 1080. Aceasta înseamnă că, într-o campanie scurtă, este probabil să câștigați cu mult înainte de apariția prafului de pușcă și chiar și într-o campanie lungă, puternic dezvoltată, puteți păstra în termen de doi până la trei sute de ani.

Pentru informația dumneavoastră: dacă ștergeți o linie show_years_as_turnsîn dosar descr_strat.txt, apoi odată cu începerea unei noi campanii, timpul va fi calculat în ani, nu în mișcări.

Fiecare mișcare este de doi ani de joc, dar asta nu înseamnă că după douăzeci și cinci de mișcări tânărul prinț se transformă într-un bătrân. Dimpotrivă - într-un joc, un personaj poate trăi ... două sute de ani. Aici au trecut doi ani în șase luni, iar eroul, care are 60 de ani în joc, sa născut de fapt acum 240 de ani (120 de mișcări).

Bun venit în Țara Minunilor. Surprizele abia încep.

Evenimente de joc

Evenimentele istorice din joc prescrise în scripturi sunt împărțite în evenimente importante care au un impact cheie asupra gameplay-ului și în semne obișnuite care informează despre progresul jocului.

1080 este începutul campaniei.

1130 (a 25-a lovitură) - invenția morii.

1138 (29 mutări) - cutremur în Siria.

1044 (rândul 32) - înflorirea alchimiei.

1152 (36 mutări) - Hârtia apare în Europa.

1180 (50 mișcare) - cârma navelor.

1182 (51 de mișcări) - invenția busolei.

1200 (60 timpi) - inventarea roabei.

1202 (61 mișcări) - înțelegerea conceptului de zero.

1208-1224 (64-72 de viraje) - zvonuri despre invazia mongolilor. După câteva mișcări, apar mongolii înșiși.

1240-1250 (80-85 mutări) - invenția prafului de pușcă.

1268 (94 rânduri) - cutremur în Sicilia.

1280 (100 de timpi) - primul ceas mecanic.

1283 (rândul 103) - primele puncte.

1302 (111 mutări) - cutremur în Egipt.

1312 (116 rânduri) - cutremur repetat în Egipt.

1314 (117 mutări) - jocul cu mingea este interzis.

1328 (rândul 124) - prima gateră.

1334 (127 accident vascular cerebral) - primele clopote.

1336 (128 mutări) - prima prognoză meteo.

1346 (rândul 133) - zvonuri despre Moartea Neagră.

1348 (rândul 134) - primul focar de ciumă din Europa. Repetat pentru următorii trei ani.

1350 (135 de ture) - primul furnal.

1362 (141 mutări) - uraganul Grote Mandrenke, marcând începutul Micii ere glaciare.

1368-1384 (144-152 mutări) - zvonuri despre invazia timuridă. După câteva mișcări, apar ei înșiși.

1400 (160 de timpi) - invenția unui instrument muzical care funcționează ca un pian.

1400-1408 (160-164 rânduri) - zvonuri că Pământul este rotund.

1420 (170 timpi) - prima pictură în ulei.

1444 (183 mutare) - tratatul „Despre ignoranța științifică” de Nikolai Kuzansky - precursorul ideilor Renașterii.

1454 (187 mutare) - invenția tiparului.

1456 (188 mutări) - un cutremur în Napoli.

1486 (rândul 203) - tratatul „Ciocanul vrăjitoarelor”, marcând începutul „Vânătorii de vrăjitoare” a Renașterii.

1492 (206 mutare) - invenție a ornitopterului Leonardo da Vinci.

1510 (215 mutări) - primul ceas de mână.

1530 (225 rând) - sfârșitul jocului (se poate continua, dar nu vor mai exista invenții, evenimente istorice și noi tipuri de trupe în joc).

Orașe și domni feudali

Sistemul orașelor din noul joc a fost refăcut serios și, în mod logic, au fost împărțite în orașe (centre de comerț, științe și meșteșuguri) și castele (concentrarea puterii militare).

Pentru informația dumneavoastră: dezvoltatorii au eliminat din joc abilitatea de a privi opțional orașul dvs. din vedere. Desigur, această oportunitate a fost inutilă, dar este totuși păcat.

Este posibil să transformi un oraș într-un castel și invers - dar numai la nivelurile inițiale ale dezvoltării lor. Apoi schimbările devin ireversibile. În orașe se obțin bani din buget (în acestea se poate regla nivelul impozitelor), orășenii vorbesc moderat despre sistemul existent. La început, puține unități militare sunt produse în orașe - miliții de diferite tipuri, arme de asediu, tunuri și - în perioada ulterioară - detașamente de puști de pușcă. De asemenea, orașul este specializat în agenți - diplomați, spioni și asasini.

Pentru informația dumneavoastră: un oraș poate conține mai multe unități de miliție gratuit pentru jucător - de la două la șase. Aceasta este o inovație foarte convenabilă. Puteți recunoaște echipa „liberă” după janta albastră.

Castelelor nu le place praful de pușcă, dar construiesc tunuri și trebuchete. Castelul nu vă va oferi arquebusieri și muschetari, dar linia unităților medievale reale începe chiar cu țăranii. Apoi vine o varietate de infanterie, detașamente de cavalerie, arcași și, în general, culoarea cavaleriei medievale. Castelul nu va aduce mulți bani, taxele se percep cu o rată strictă, dar nici țăranii feudali nu sunt obișnuiți cu rebeliunea.

Jocul necesită atât orașe, cât și castele. Primul - ca bază a economiei și o sursă valoroasă de diplomați / spioni, al doilea - ca o adevărată forță militară a Evului Mediu înalt. În ce proporție sunt necesare? S-ar putea să existe mai puține castele decât orașele - și este recomandabil să le mențineți la marginea imperiului, astfel încât noii cavaleri să țină pasul cu bătălia. Cu toate acestea, nu există reguli stricte aici, este important să nu exagerați cu încuietori. În plus, orașele sunt necesare pentru bresle și fiecare poate avea o singură breslă (mai multe despre ele mai jos).

Linia clădirilor din orașe și castele este extrem de simplă. Dezvoltatorii l-au combinat într-o listă rezumativă cu explicații detaliate - se numește prin meniul orașului.

Este important: o linie de clădiri de „fierar” oferă echipelor tale o armură nouă care arată minunat pe câmpul de luptă. Dar nu lăsa aspectul ei să te înșele - de fapt, unitățile sunt protejate minim. Adică cea mai la modă armură, pe care fierarii au dat-o detașamentului, poate proteja mai rău decât lanțul „nativ”. Acest lucru face ca construcția forjelor să fie în mare măsură lipsită de sens. Același lucru se aplică liniei orășenești a universităților - acestea îmbunătățesc calitatea ... luptei apropiate în unitățile de praf de pușcă. Deosebit de ghinionist pentru unele unități venețiene - îmbunătățirea armurii este pur și simplu reduce protecția lor.

Însăși principiul recrutării unităților sa schimbat dramatic. Acum seamănă cu vechiul și familiarul sistem de recrutare a mercenarilor. Simplu spus, acum în orașe și castele poți „construi” sau reîncărca mai multe unități dintr-o singură mișcare - începând de la două. Suma depinde de mărimea orașului. Dar, în același timp, nu puteți colecta mai multe unități de un anumit tip decât sunt disponibile pentru închiriere (de obicei de la două la patru). Dacă, de exemplu, ați „selectat” toți cavalerii disponibili, atunci va dura câteva rânduri pentru a aștepta până când vor putea fi recrutați din nou.

Agenții sunt întotdeauna disponibili unul câte unul - acest lucru înseamnă că nu puteți angaja trei spioni într-un oraș simultan pe rând, dar un spion, un diplomat și un asasin în același timp este destul. Din fericire, agenții, spre deosebire de armate, devin disponibili din nou după o întoarcere.

Această inovație are două scopuri. În primul rând, acum jucătorul poate, dacă este necesar, să adune o armată mare într-o singură tură. În al doilea rând, jucătorul este obligat să-și diversifice armata - colectarea unei duzini de cavaleri de același tip nu mai este atât de ușoară, mai ales atunci când consideri că jumătate din așezările tale pot fi instruite doar de miliție.

Aceasta este o eroare: în joc, puteți schimba capitalul pentru a reduce pierderile din corupție și liber-gândire. Cu toate acestea, nu recomand să folosiți această oportunitate - economia și comerțul dvs. pot intra în haos din cauza erorilor de joc, iar sensul transferului de capital va fi pierdut.

De asemenea, trebuie remarcat faptul că acum angajarea detașamentelor nu afectează populația orașului. Aceasta este, de asemenea, o inovație foarte convenabilă - războiul nu mai scurge economia. Dar acum este imposibil să calmăm orașul „reluându-i” pe locuitori cu detașamente țărănești într-un câmp deschis. Dar acest lucru nu este necesar - după plângeri cu privire la cetățenii Romei: Total War, dezvoltatorii au preluat disciplina, iar acum orășenii țin pasul, iar țăranii feudali nu deschid deloc gura. După cum se spune zicala: „Da, stăpâne”. Cu toate acestea, țăranii din noul joc sunt în general animale - dar despre asta voi vorbi mai jos, în secțiunea tactică.

Bresle

Când cel puțin unul dintre orașele tale este dezvoltat la nivel minor, propunerile breslelor pentru a construi o instituție în oraș vor merge într-un jamb - pentru o anumită taxă. Ar trebui să alegeți cu atenție, deoarece într-un singur oraș poate exista o singură breaslă. Vă sfătuiesc să nu acceptați oferte de îndată ce una sau două bresle similare au început în orașele dvs. De ce avem nevoie de cinci bresle hoți?

Pentru informația dumneavoastră: dacă totuși ați acceptat o breaslă nedorită, aceasta poate fi oricând demolată. Bineînțeles, este mai bine să nu recurgeți la această măsură - atunci va fi mai dificil să stabiliți relații cu breasla.

Și oricum, de ce avem nevoie de aceste bresle? Veți găsi efectul unora chiar în lista orașelor cu clădiri disponibile, în timp ce altele sunt secrete. Să dezvăluim secretele.

Ghilda exploratorilor mărește numărul de mișcări pentru unități. Assassin și Assassin Guilds îmbunătățesc unitățile respective angajate în oraș și au un efect benefic asupra ordinii publice. Alchimiștii îmbunătățesc unitățile de praf de pușcă, breasla zidarilor reduce costurile de construcție și, din nou, afectează legea și ordinea (oricine se răzvrătește, cărămida).

Ghilda comercianților adaugă venituri din comerț și întărește comercianții angajați în oraș. Breasla teologilor îi afectează pe preoți, breasla hoților îmbunătățește calitatea spionilor. Spadasinii întăresc armamentul echipelor, călăreții sunt responsabili pentru cai, lemnarii sunt responsabili pentru arcași și arbaleti. Deoarece în orașe nu există arcași, unități de cavalerie și spadasini, aceste bresle pot fi construite numai în castele.

Există patru ordine cavalerești într-o linie separată - templierii, ospitalierii, teutonii și cavalerii din Santiago. Acestea fac posibilă instruirea cavalerilor unităților corespunzătoare și pot fi construite atât în ​​castel, cât și în oraș.

Fiecare breaslă are trei niveluri de dezvoltare - normală, breslă master și sediu. Acestea oferă efecte îmbunătățite. De exemplu, bresla maestră a negustorilor vă permite să instruiți unități puternice de „comerț” de cavalerie grea în oraș, iar bresla maestră a spadasinilor oferă o unitate de experiență tuturor cavalerilor din țară. Dar obținerea breslei pentru a sugera îmbunătățiri la o clădire nu este de obicei ușoară.

Ce determină dacă va exista o ofertă pentru a construi o breaslă și ce fel de breaslă va fi aceasta? Depinde atât de dezvoltarea statului, cât și de acțiunile jucătorului (misiunile emise sunt numărate, dacă bresla are), și de orașul specific.

Generali și cum să le abordați

Sistemul virtuților și viciilor care afectează calitățile generalilor și agenților a apărut pentru prima dată în Medieval: Total War. Totul este simplu și clar - câștigând bătălii, generalul devine mai experimentat. Participarea personală la o bătălie îi oferă HP, iar asaltarea orașelor este o experiență suplimentară într-o situație familiară. Așezat în oraș, un general în rolul de guvernator ar putea deveni un primar cu experiență, dar în același timp moale și predispus la vicii.

O categorie separată este alaiul - până la opt caractere „suplimentare”. De exemplu, de multe ori asaltând orașele, generalul poate ridica un inginer util, care accelerează construcția armelor de asediu și adaugă un punct de experiență în bătăliile de asediu și, după ce a supraviețuit unei încercări de asasinat, poate obține un câine, ceea ce crește personalitatea Siguranță. Foarte rar, un general ar putea ridica o persoană legendară precum Marco Polo sau Leonardo da Vinci care îl însoțea.

Creșterea generalilor, a unui prinț și a unui rege, schimbul de anturaj este un element distractiv, deși nu necesar al jocului. În Medieval II: Total War, sistemul, la prima vedere, rămâne același. Dar există și schimbări. În primul rând, acum este posibil să se transfere între generali nu întreaga suită, ci doar unele caractere.

În al doilea rând, pe ecranul de gestionare a arborelui genealogic, nu puteți numi un moștenitor - acesta este selectat automat de joc și, dacă jucătorul dorește ca țara să meargă la un prinț puternic, fie antrenează ceea ce este în luptă, fie îl elimină pe prinț, aruncând îl într-o bătălie fără speranță.

Cu toate acestea, chiar și aceste inovații nu au un impact mare asupra gameplay-ului. Mult mai rău este un echilibru perturbat și bug-uri în sistem pentru dobândirea de virtuți și vicii. Suntem obișnuiți cu faptul că are sens să numim guvernatori în cele mai importante orașe pentru a-i liniști pe locuitori și a crește veniturile. Spuneți la revedere guvernatorilor - acum nu mai are rost să-i numiți în orașe, cu excepția cazului în care doriți doar să transformați un general galant într-un vagabond licențios, să vă furați banii și să îi conduceți pe oameni la căldură albă.

Gândiți-vă la asta - în conformitate cu noile reguli, generalii numiți de guvernatori în orașe (în special în cele mari) apucă vicii aproape instantaneu, dintr-o singură mișcare și, în curând, încep să înghită și să bea bani din buget, distrugându-l pe rege. Nu, lasă oamenii să se guverneze singuri, iar generalii trebuie să lupte cu dușmani externi și interni.

Aceasta este o eroare: este posibil să se salveze generalii de vici în cetăți, dar chiar și acolo uneori se ajunge la ridicol - într-un castel în care este imposibil să se administreze impozitele în principiu, generalului îi lipsește viciul ruinic al unui „colector de impozite rău”.

Fiecare general, pe lângă vârstă, are patru parametri principali:

  • Comanda. Cel mai important parametru în luptă. Un general cu un parametru de comandă înaltă întărește armata și îi conferă curaj. Acesta este unul dintre motivele pentru care detașarea generalului ar trebui să participe în continuare la luptă - dar numai în momentul cel mai decisiv, când nu există riscul de a pierde generalul și de a smulge înfrângerea din mâinile victoriei.
  • Onoare / cruzime cavalerească. Acestea sunt două fețe ale aceleiași monede. Cavalerismul se câștigă pe cruciade, pe fapte nobile (eliberăm prizonierii fără răscumpărare) și crește moralul propriilor noastre trupe. Cavalerismul „negativ” se numește cruzime (exterminăm captivii - din nou fără răscumpărare) și îi sperie pe inamici. Este mai profitabil să ai un general foarte nobil sau foarte crud decât unul neutru. În acest caz, apare un punct subtil - dacă regele este crud, atunci generalii cavaleriști nu îi vor fi loiali, în timp ce crudul este la fel. Așa cum a spus Machiavelli, „să fie mai bine să te temi decât să iubești”, mai ales că încă nu are rost să împingi un cavaler într-un sat recalcitrant - el va fi rapid răsfățat acolo.
  • Loialitate. Afectează probabilitatea mitei și „costul” generalului. Nu are o semnificație specială în joc; este relativ rar ca AI să cumpere generali.
  • Pietate. Depinde indirect de calitățile cavalerești ale generalului. Un cavaler nobil va fi devotat, un ticălos dezonorant nu. Devotamentul poate proteja un cavaler catolic de un inchizitor. Pentru a crește evlavia, puteți da cavalerului un agent-preot în echipă.

Există, de asemenea, parametri implicați, ascunși - autoritatea personală, siguranța personală, creșterea intervalului, influența asupra impozitelor și starea de spirit a cetățenilor și alții. Multe sunt destinate guvernatorilor, adică inutile.

Există mai multe modalități de a obține noi generali. În primul rând, într-un mod natural - moștenitorii devin generali (cel mai mare este prințul moștenitor). În al doilea rând, generalii sunt adesea obținuți de doamne nobile (fiicele familiei regale), atunci când se căsătoresc.

A treia modalitate este de a avansa din masă. Oricare dintre armatele tale fără un general, chiar și un singur detașament de țărani, este controlat de un căpitan. Dacă armata aflată sub controlul căpitanului obține o victorie eroică impresionantă și detașamentul căpitanului se ocupă personal de o sută sau doi dușmani (acest lucru este foarte, foarte mult), atunci i se va oferi promovarea în general. Parametrii generalului nou-inventat vor fi mici, dar destul de tolerabili.

Aceasta este o eroare: toți acești generali „nouveau” vor fi atei notorii cu un parametru zero al religiozității.

În general, armatele nu trebuie să meargă singure - astfel încât să se poată transforma singuri în rebeli. Încercați să oferiți fiecărei armate un general, chiar și cel mai rău. De asemenea, se poate desprinde, dar probabilitatea este mai mică (dacă nu sunteți excomunicat).

Diplomație susținută de sabie

Diplomația a fost refăcută serios, aducând-o mai aproape de sistemul clasic de „comerț” familiar din civilizații și civilizații galactice. În fereastra diplomației, vedem principalii parametri ai diplomaților, relațiile dintre state, informații secrete și informații despre poziția țării dvs. pe arena medievală mondială.

Sfat: spionii din orașele inamice vor ajuta la aflarea intențiilor statului. Deci, dacă aveți o relație ideală cu un aliat, dar intențiile sale includ războiul, pregătiți-vă pentru asta.

Există multe modalități de a îmbunătăți relațiile dintre țări - cadouri, acorduri comerciale, alianțe, ajutor militar, cereri modeste. Banii pot face minuni și pot remedia relațiile dintre cei mai răi dușmani ai tăi, dar rezultatul diplomației depinde și de reputația ta. Cu o reputație foarte scăzută, poate fi foarte dificil să încheiem un armistițiu, să încheiem o alianță sau să negociam ceva în cadrul negocierilor. Util pentru reputația ta pentru a elibera captivi și a ocupa orașe fără a le distruge. Este dăunător să ataci mai întâi alte țări și să declari războiul.

Aceasta este o eroare: dacă tu, înainte de a ataca un aliat, îl avertizezi prin încălcarea contractului, reputația va cădea în același mod ca și în cazul unui atac perfid.

Este mai ușor să negociezi cu colegii credincioși, cu necredincioșii - puțin mai dificil. Țările mici sunt mai plăcute decât cele mari.

Aceasta este o eroare: uneori, în procesul comerțului, diplomații străini fac un ciudat: „Nu, nu sunt de acord cu X. Înaintez o contrapropunere către X”.

Diplomația este influențată de nivelul de dificultate stabilit în joc - ușor, toate relațiile dintre țara jucătorului și alte țări se îndreaptă automat către ideal. În medie - la neutru (aceste reguli se aplică între țările controlate de AI), adică atât infracțiunile, cât și beneficiile sunt uitate. La un nivel dificil și foarte dificil, toate relațiile dintre jucător și alte țări trec ușor la dezgustător - adică te urăsc ... la fel.

Aceasta este o eroare: dacă deschideți fereastra diplomației și o închideți fără a încheia un singur acord sau acord, atunci relațiile dintre cele două țări se vor deteriora, iar diplomatul sau prințesa ar putea pierde experiența.

Multe greșeli deoparte, noua diplomație este un pas înainte în întreaga serie. Relațiile dintre țări reproduc foarte bine spiritul Evului Mediu, iar țările sunt moderat perfide și moderat oneste. Deci, un aliat poate ataca perfid dacă părăsiți orașele de graniță nesupravegheate (jucătorul poate folosi acest „casus belli”). Uneori, un stat controlat de AI poate pur și simplu să declare război, avertizând intențiile sale. Amenințările pot chiar anexa o provincie - de obicei un indicator al unui sistem bine conceput.

Aceasta este o eroare: dacă în momentul distrugerii țara se afla într-o alianță cu dvs., atunci alianța va deveni „indestructibilă” și în viitor vă poate împiedica să stabiliți noi relații.

Sistemul vasal nu s-a schimbat - doar o țară aflată în război cu tine poate fi făcut vasal. Este ca o alianță extinsă cu dreptul de a trece armate, precum protectoratul Romei: Total War. Aș spune că scoaterea unei țări este atât mai ieftină, cât și mai ușoară decât încercarea de a deveni suzeran.

Pentru informația dumneavoastră: acum în joc nu numai monarhii și generalii îmbătrânesc, ci și toți agenții. Asasini, spioni, negustori, diplomați au încetat să se laude cu longevitatea elfă și acum piticii umili trăiesc timp de două sau trei secole.

Comerț și concurență

Comercianții sunt un nou tip de agent. Încep să obțină profit dacă sunt „instalate” pe o resursă. De la câțiva florini pe rând, un comerciant vă poate aduce până la cinci sute de florini - rezultatul depinde de mulți factori:

  • Experiență comerciant;
  • Volumul comerțului în provincie;
  • Prețul resurselor (aurul, fildeșul, condimentele sunt cele mai valoroase);
  • Monopol;
  • Acorduri comerciale;

Comerciantul se plătește foarte repede pentru el însuși - nu necesită un „salariu” la fiecare pas, ca un diplomat sau un spion.

Sfat: pentru a dezvolta un comerciant mai repede, îi puteți „plimba” pe hartă, „călcând” resursele individuale.

Viața unui negustor este plină de pericole. Poate fi obținut nu numai de către un criminal, ci și de un negustor rival din altă țară. După ce a găsit un concurent pe o resursă, el poate încerca să aranjeze o confiscare neprietenoasă, obținând finanțe, eliberând resursa și eliminând comerciantul mai puțin experimentat și de succes.

Prințese înfricoșătoare

Prințesele sunt fiicele unui monarh creștin sau ale moștenitorului său care au atins vârsta majoratului. Ele pot fi transmise imediat ca general sau trimise să parcurgă harta ca agent.

Prințesa poate înlocui diplomatul - întreaga diferență este că acolo unde diplomatul are experiență (suluri), prințesa are un alt parametru - farmecul. Inițial (chiar nu știu dacă acesta este un bug sau dezvoltatorii au conceput-o) toate prințesele dvs. au un parametru de farmec zero. Acest lucru face căsătoriile dinastice foarte dificile - puțini dintre prinții de peste mări vor dori să se căsătorească cu o prințesă teribilă, iar dacă o fac, atunci nu vor trebui să aștepte moștenitori.

Din păcate, singura modalitate de a ridica farmecul este prin negocieri diplomatice reușite (am vorbit cu ambasadorul și am devenit puțin mai frumos), iar orice eșec al acestora o transformă aproape instantaneu pe fată într-o femeie simplă.

Căsătoria dinastică întărește relațiile dintre state. Fie că îl primești pe printul altcuiva ca general, fie că îți fluturezi stiloul către o prințesă - depinde de noroc.

Asasinii sunt salvatorii țării

Când nu aveți ocazia să alungați un negustor străin din locul său familiar, atunci când un inchizitor din Roma vă prăjește generalii unul după altul, aceștia sunt ucigașii care vă salvează. La început, ei nu știu aproape nimic, dar de îndată ce „cufundă” câteva prințese, abilitățile lor cresc. Din păcate, acestea nu sunt încă suficiente - dacă jucați un ucigaș începător și un comerciant / inchizitor de dimensiuni medii, atunci șansele unei încercări de asasinat de succes variază de la șase la optsprezece la sută. Cel mai neplăcut lucru este că, după ce a supraviețuit mai multor încercări de asasinat, un agent sau general dobândește o anumită imunitate față de ei (parametrul de securitate personală crește), cu toate acestea, uneori paranoia îi împiedică să își facă față îndatoririlor. Dar asta nu-i ușurează criminalii.

Pentru informația dumneavoastră: scene video care demonstrează acțiunile unui asasin sau ale unui spion erau anterior în singurul joc din întreaga serie - Shogun: Total War.

O modalitate bună de a obține prima experiență este terorismul. Aruncând în aer clădiri în orașe străine, ucigașul tău are șanse mai mari de succes. Dar merită să ne amintim că, în caz de eșec, chiar dacă agentul părăsește represalii, el poate nu numai să piardă experiența, ci și să o aducă la valori negative. De aceea vă sfătuiesc să construiți cel puțin o breaslă de asasin în oraș - agenții vor avea mai multă experiență.

Aceasta este o eroare: dacă înconjori un trup inamic din toate părțile cu trupe și apoi pui un detașament în locul lui, atunci agentul nu va avea unde să se retragă și va muri de indignare. Este o modalitate vicleană de a economisi bani pe ucigași - și nu dă greș niciodată.

Spionii din orașe și armate ajută împotriva asasinilor inamici.

Spionaj și contraspionaj

Spionajul este distractiv și plin de satisfacții. Uneori nu poți face fără asta. Iar ideea nu este chiar că un spion poate pătrunde într-o armată inamică, să învețe totul despre compoziția sa și calitățile personale ale unui general. Și nu că „a cincea coloană” a mai multor spioni poate deschide porțile cetății pentru armata ta.

Doar că spionii sunt un mijloc de luptă foarte popular în rândul IA și numai ... spionii le pot rezista. Dacă, de exemplu, orașul tău bâzâie fără niciun motiv aparent, atunci nu te duce la ghicitor - dăunătorii au început. Puneți câțiva spioni în oraș și, în câteva mișcări, vor găsi dușmanul oamenilor sau chiar doi. Dacă ai noroc, spionul altcuiva va fi ucis. Dacă nu, va fi „aruncat” doar din oraș și va încerca imediat să se infiltreze din nou. Se toarnă „SMERSH” în același oraș cu un deal - iar soarta agentului altcuiva este o concluzie înaintată.

La rândul dvs., puteți inunda orașul inamic cu spioni, puteți trimite asasini pentru a sabota clădirile „plăcute” și după răscoală, ca și când nu s-ar fi întâmplat nimic, puteți recupera orașul de la rebeli și apoi spuneți că a fost. Nu există consecințe diplomatice, Papa nu obiectează la astfel de exerciții.

Da, în ceea ce privește activitățile lor tradiționale, spionii vă pot deschide porți din interior, dacă sunt trimiși în orașe înainte de asediu - și foarte des. Cel mai bine este să „plantați” mai mulți agenți asupra dușmanilor simultan - astfel încât șansele unei deschideri reușite a porții pot sări cu mult peste sută la sută.

Aceasta este o eroare: un spion nu își poate face drum printr-un asediu într-un oraș. Dar dacă trimiteți un spion departe în oraș și îl luați sub asediu în timp ce agentul merge, spionul va intra calm și vă va deschide porțile.

Dacă aveți succes, porțile sunt deblocate din toate părțile simultan - și puteți intra în oraș din mai multe direcții fără a vă aglomera într-un singur loc.

Pentru informația dumneavoastră: dezvoltarea spionilor este foarte ușoară - doar spionează pe toată lumea. Chiar dacă probabilitatea de reușită este sută la sută, experiența va picura către agent.

Campanii militare

Războiul este ocupația principală a jucătorului în campanie. Angajați trupe în orașe, le adunați într-o armată, furnizați generali după bunul plac și îi conduceți în luptă. Regula generală este de a ataca armatele slabe cu armate cât mai puternice posibil, de a sparge inamicul bucată cu bucată și de a folosi terenul. În pădurile de pe harta strategică, puteți seta ambuscade, prinzând armata inamică în marș (în campanii, armata merge într-o coloană). Controlând trecerile, puteți apăra foarte bine terenul - nimeni nu știe cum să direcționeze trecerile de ponton în joc, iar râurile sunt obstacole de netrecut.

Pentru informația dumneavoastră: bara de spațiu controlează afișarea mișcării pe hartă - doar mișcare "pe jos" sau mișcare instantanee. Prima opțiune este mai ușor de urmărit (mai ales dacă inamicul merge), a doua este convenabilă atunci când trebuie să faceți rapid o mișcare și să economisiți timp.

Detașamentul generalului, dacă există unul în armată, poate angaja soldați de avere - fiecare provincie are propriul set (în Europa centrală, de obicei arbaleti și lăncieri). Mercenarii sunt scumpi, dar pot susține și salva literalmente o armată bătută. Dacă „răscumpărați” toți mercenarii din zonă, aceștia se vor epuiza și vor fi restaurați numai după câteva ture. Un adversar de computer este, de asemenea, capabil să cumpere mercenari.

Este interesant: Mercenarii islamici se alătură cu succes cruciadei, iar în America pot fi angajați triburi locale pentru a lupta cu aztecii. Banii și autoritatea lui Quetzalcoatl sunt totul.

În plus, generalul poate, în tradițiile romane, să construiască un turn de observație (disipează ceața războiului la mică distanță, poate fi instalat doar pe teritoriul său) sau o tabără de câmp.

Aceasta este o eroare: inamicul nu face niciodată o ieșire dintr-o tabără de câmp. În general. Aceasta înseamnă că puteți lua un singur detașament de țărani și puteți ucide o armată uriașă în câteva mișcări. Realismul este în plină desfășurare.

Armatele altor țări și dușmani se comportă de obicei în mod adecvat pe harta strategică - se ocupă de grupuri mici de rebeli (armate gri care apar din când în când ici și colo), se atacă reciproc, asediază și iau orașe. Uneori, totuși, fac manevre inexplicabile sau chiar rămân într-un singur loc timp de secole.

După luptă, dacă generalul dvs. a câștigat, veți avea ocazia să eliberați prizonierii capturați, să oferiți inamicului să-i răscumpere sau pur și simplu să-i ucideți pe toți. Prima opțiune crește parametrul cavaleriei generalului, a doua dă bani, a treia face generalul mai teribil (cavalerie negativă). Vă sfătuiesc să profitați de ocazie pentru a face generalul mai nobil sau mai teribil, deoarece nu ar trebui să sperați la injecții financiare din răscumpărare. De multe ori vor refuza să cumpere, iar jocul nu va permite negocierea.

Pentru informația dumneavoastră: este imposibil să iei o răscumpărare pentru rebelii capturați.

Pentru a captura o provincie, trebuie să luați așezarea centrală - o cetate sau un oraș. Orașele sunt mult mai ușor de luat - există un singur perete și chiar și acela nu este înalt. Uneori, castelele se pot lăuda cu un rând triplu de ziduri și, mai des, este mai profitabil să le înfometezi. În acest caz, nici măcar nu este necesar să construim echipamente de asediu. Dacă inamicul încearcă să facă o ieșire, turnuri, scări și împușcături vă vor împiedica să respingeți un atac surpriză.

Aceasta este o eroare: un stat neutru sau chiar un aliat care vrea să-ți atace brusc orașul, își trădează adesea intențiile cu o săgeată îndrăzneață a căii armatei sale care se termină în orașul tău.

După ce a capturat orașul, comandantul se confruntă cu o alegere - ce să facă cu orașul: pur și simplu ocupa, jefui sau distruge?

A doua opțiune vă oferă cei mai mulți bani. Da, și contribuabilii mor, dar în număr mic. Vă sfătuiesc să îl utilizați de fiecare dată - puteți „retrage” mai mult de o duzină de mii de florini dintr-un oraș bogat.

A treia opțiune este „rea”. Locuitorii mor în masă, orașul este aruncat înapoi în dezvoltare și nu se primesc foarte mulți bani din cont (ceea ce, în general vorbind, este ciudat). Distrugerea orașului este o lovitură pentru relații și autoritate. Nu sfătuiesc să distrug orașele capturate, chiar dacă locuitorii lor devin mult mai liniștiți decât apa, mai jos decât iarba.

Comunicarea cu Papa

Papa este o „țară” ineradicabilă. Situat inițial în Roma și deține o provincie. Altele nu sunt incitante. Dacă luați Roma, Papa va rătăci pur și simplu prin cartier. Dacă îl ucizi, cardinalii vor alege unul nou și totul va fi repetat de la început.

Papa nu vrea ca catolicii să se lupte între ei și iubește să înceapă cruciade (prima va fi anunțată câteva mișcări după începerea campaniei). Dacă jucați ca creștini ortodocși sau musulmani, puteți cuceri liber orice provincie și țară la alegere. Catolicii vor avea un timp mai greu - de îndată ce vor începe un război serios cu vecinul lor, Papa va interveni și va oferi oprirea ostilităților. El va face acest lucru foarte des, uneori anunțându-vă că va fi nefericit și, uneori, promițând direct excomunicarea.

Aceasta este o eroare: sistemul de pedeapsă funcționează prin punte. Uneori, puteți continua asediul și puteți câștiga misiunea. Uneori sunteți excomunicat pentru că vă apărați de un agresor. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că dușmanul tău, purtat de război, poate fi, de asemenea, excomunicat - apoi devine ilegal și poate deveni o pradă ușoară.

Dacă țara dvs. a fost excomunicată, atunci relațiile voastre cu țările catolice și cu Roma scad brusc. Populația începe să se revolte, iar generalii care sunt deosebit de zeloși în credință pot merge la fugă împreună cu armatele. Cu toate acestea, este puțin probabil ca o astfel de fleacuri ca excomunicarea să-i descurajeze pe mulți să prindă Roma - acesta este un oraș foarte bogat. Iar tata o va face.

Este interesant: poți, de exemplu, să-l „reinstalezi” pe Papa într-o insulă îndepărtată - mai întâi dă-i o provincie, apoi ia cu trădare Roma și încearcă să-l liniștească pe pontiful supărat care stă pe insulă cu sume mari de bani. Tata nu va pleca nicăieri de pe insulă și nu va putea să trimită inchizitori pe continent.

Papa este ales pe viață de către un colegiu de cardinali. Cardinalii sunt nominalizați din rândul preoților din toate țările catolice. Cu toate acestea, nu chiar obișnuite - pentru a deveni cardinali, un preot trebuie să fie extrem de evlavios - șapte până la opt sau mai multe unități de evlavie din zece.

Devotamentul se câștigă prin munca misionară într-o zonă ortodoxă, musulmană sau păgână. Ajută și vânătoarea de vrăjitoare comice și eretici cheli, care din când în când reînvie pe hartă. Cu toate acestea, fii atent - nereușind să ardă ereticul, preotul însuși poate cădea în erezie: „Poate că este adevărat - totul este chimie”.

Dacă împingeți mai mulți dintre preoții voștri în cardinali, atunci puteți realiza pe termen lung ca unul dintre ei să fie ales ca nou Papa. Este frumos, dar este inutil în joc, deși există zvonuri că este mai ușor să ajungeți la o înțelegere cu tatăl „tău”. De exemplu, roagă-l să declare o cruciadă împotriva dușmanilor tăi.

Uneori Roma poate trimite un agent-inchizitor unic. Aceasta este o persoană foarte periculoasă, el poate, după bunul plac, să-ți ardă agenții și generalii și chiar (cu o anumită dificultate) un rege sau un prinț. Protejează de atacurile inchizitorului un înalt parametru de evlavie și ... o mulțime de ucigași.

Aceasta este o eroare: uneori un inchizitor poate arde un general care merge într-o cruciadă. S-ar părea că participarea la campanie spală păcatele, dar nu ...

Cruciade și Jihad

Papa anunță cruciada, așteptând ca toți catolicii ortodocși să i se alăture. Papa indică scopul campaniei (de obicei la început - Ierusalim sau Antiohia) și, dacă jucați pentru o țară catolică, vă puteți alătura campaniei pentru a fi la timp pentru distribuirea premiilor.

Și sunt bune, chiar dacă nu țineți cont de prada războiului. În primul rând, generalul câștigă creșteri puternice în poruncă și evlavie. În al doilea rând, întreaga sa armată câștigă experiență pe unitate. În al treilea rând, Papa va fi mulțumit; principalul lucru este să fii primul care atinge scopul campaniei, altfel o altă țară va primi toate chiflele.

Aceasta este o eroare: dacă, cu o mișcare înainte de a captura ținta campaniei, vă alăturați armatei cu generalii din țară, atunci acești soldați vor primi o creștere a experienței fără a face un singur pas. Pentru mai multe campanii într-un mod atât de fraudulos, puteți pompa la maxim toate armatele țării.

Pentru a se alătura unei campanii, o armată cu un general trebuie să aibă cel puțin opt unități cu ei. Restul pot fi angajate în Europa și uneori chiar la nivel local foarte ieftin - acestea sunt unități speciale „cruciați” care nu sunt disponibile pentru instruire în orașe și fortărețe.

O armată care s-a alăturat cruciadei trebuie să se deplaseze către orașul țintă la fiecare pas, altfel soldații vor părăsi - într-o singură mișcare, un sfert din întreaga armată poate pleca într-o direcție necunoscută. Armata cruciaților se mișcă foarte repede, dar o întâlnire neașteptată cu o altă armată poate „epuiza” rapid rezerva de mișcare pe rând.

Sfat: dacă nu doriți ca armata să se defecteze, mergeți încet către ținta cruciadei și, văzând un obstacol în față (un oraș sau o armată străină), apăsați rapid Backspace pentru a opri armata și a ocoli locul periculos.

Cruciada poate fi livrată și pe mare, dar dacă nava navighează din Anglia, înconjurând Peninsula Iberică, soldații analfabeți, văzând că flota se îndepărtează de obiectivul campaniei, vor începe să alerge. După cum puteți vedea, regula „unde te duci de la submarin” nu funcționează aici.

A ataca armatele „în marș” din alte țări înseamnă a alerga în excomunicare. Mai mult, fiind într-o cruciadă, jucătorul va strica foarte repede relațiile cu Papa dacă îi atacă pe ... ortodocși. Este dificil de înțeles dacă acesta este un bug sau o idee a dezvoltatorilor.

Aceasta este o eroare: în general, nu recomand să atașați agenți la campanie - încetinesc întreaga armată. Dar puteți ocoli limitarea alegând o armată și selectând toate unitățile din ea.

Dacă aveți o relație bună cu Papa (el iubește banii), atunci îi puteți cere să organizeze o cruciadă împotriva orașului pe care îl doriți - evident, cel mai bun apartenență la o țară necatolică. Drumețiile pot fi organizate nu mai mult de o dată la fiecare cincisprezece mișcări (treizeci de ani).

Dacă jucătorul se comportă foarte prost, este excomunicat și, în general, interferează cu Papa, atunci ei pot declara o cruciadă împotriva orașului său.

Jihadul în rândul musulmanilor este puțin mai simplu - orice imam care a atins al cincilea nivel de evlavie îl poate declara. Obiectivul jihadului ar trebui să fie un oraș într-o zonă în care cel puțin o treime din cetățeni profesează islam. Jucătorul poate angaja și unități ieftine numai pentru jihad.

Mongoli și timurizi

Hoarda mongolă vine din est. În 1206 primiți vești despre acest lucru și, după câțiva ani, aproximativ o duzină de armate pline (douăzeci de detașamente) clocesc în zona Bagdadului.

Se pot comporta agresiv sau pasiv călătorind în deșert timp de câțiva ani fără să încerce să ia Bagdad. Vă uitați la aceste cercuri, tăiate de mongoli, și nu este clar dacă Genghis Khan s-a simțit a fi Moise sau a căzut în budismul zen.

Odată cu primul oraș capturat, mongolii devin o nouă țară, încep să trimită agenți și să stabilească relații diplomatice.

Dacă se întâmplă să fiți în război cu mongolii, vă sfătuiesc să vă aprovizionați cu armate mari și să profitați de toate oportunitățile pentru a câștiga poziția de partea voastră - păziți mongolii la treceri, apărați orașele și castelele (cavaleria nu se simte confortabilă pe străzile) și chiar cere Papei să înceapă o cruciadă într-un oraș mongol.

Armatele mongolilor sunt formate în principal din cavalerie, printre care există mulți pușcași.

Timuridii ajung în jurul anului 1370. Au mai puține unități, dar mai multă artilerie de praf de pușcă și elefanți - cu tunuri sau muschetari pe spate. Nu vor exista porci arzători la dispoziția dvs., așa că va trebui să luptați tradițional cu elefanții - trageți-i cu arcuri, arbalete și artilerie, cel mai bine cu cochilii și săgeți arzătoare.

Dacă jucați ca Egipt, Turcia, Bizanț sau Rusia, atunci va fi dificil să evitați întâlnirile cu mongolii și timurizii. Toate celelalte țări nu trebuie să se îngrijoreze prea mult.

Pesta - Moarte Neagră

Primul focar de ciumă începe în anii cincizeci ai secolului al XIV-lea. Orașul infectat ar trebui să fie izolat - nu trebuie să intre sau să părăsească armate, generali și agenți. După câțiva ani, focarul va dispărea singur și vă veți recăpăta forțele.

Ar trebui să încercați să infectați orașele inamice cu un agent? Nu există un sens economic în acest sens, armatele sunt foarte reticente în a scădea (este mai bine să le distrugeți într-o bătălie corectă), iar rezultatele politice depind de noroc - poate că mai multe umflături importante vor muri, dar Moartea Neagră eliberată în sălbăticie poate ricoșează imperiul jucătorului.

Pentru informația dumneavoastră: este imposibil să infectezi aztecii cu ciuma - agentul nu va supraviețui călătoriei sau va avea timp să-și revină.

Bătălii navale

Luptele pe mare sunt încă calculate automat. Computerul iubește să navigheze în flote mari, astfel încât să ai la îndemână douăzeci de nave de ultimul model, în cazul în care este justificat.

Navele pot bloca porturile inamice, blocând comerțul maritim sau închide feriboturile, împiedicând armatele sau agenții să se deplaseze, de exemplu, din Europa Centrală în Scandinavia sau din Scoția în Irlanda.

În plus, fiecare flotă poate transporta douăzeci de unități - o armată întreagă. Spunând, armele limitează viteza armatei nu numai pe uscat, ci și pe mare.

Aceasta este o eroare: Dacă doriți să accelerați cu orice preț mișcarea navelor cu arme la bord, puteți face clic pe flotă și selecta toate navele.

Ce este foarte rău - inteligența artificială nu poate debarca trupe în principiu. Acest lucru este extrem de nerealist și oferă jucătorului un avantaj nedrept. De exemplu, jucând ca Franța, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la aterizarea britanică - nu o va face. Și invers, jucând pentru britanici, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la apărarea insulelor - nimeni nu le va râvni, cu excepția faptului că rebelii vor reînvia undeva în colț.

Aceasta este o eroare: uneori căpitanii de nave manifestă o independență excesivă și navighează oriunde doresc. Încearcă să oprești astfel de încercări.

Aceste misiuni misterioase

Dacă sarcinile anterioare v-au fost date de Senatul Roman, acum toată lumea este la comandă - Papa, bresle și chiar ambasadori străini. Recompense pentru misiuni - trupe, bani, locația Romei sau ... „neexcomunicare”, dacă situația este de așa natură încât Papa insistă să oprească ostilitățile cu frații catolici.

Uneori, comunitățile de comercianți sau bresle pe care le-ați adăpostit în orașele dvs. vă cer să capturați un astfel de oraș, să înlăturați un anumit comerciant sau să blocați un port cheie. De obicei, sarcinile sunt ușor de realizat și, mai mult, executarea lor este planificată în avans în planurile dvs. Dar uneori întâlnim altele ciudate și impracticabile - de exemplu, o cerere de stabilire a unor relații comerciale cu o țară care tranzacționează cu succes de mulți ani. Ce poți face, programatorii sunt și ei oameni și pot greși și ei. Premiile pentru sarcinile finalizate sunt bani și uneori unități rare. Pentru o sarcină eșuată, breasla nu îl va pedepsi pe monarh - la urma urmei, el este regele. Uneori este foarte distractiv să citești textele sarcinilor, acestea conțin greșeli de scriere amuzante: „Dacă finalizezi această sarcină, breasla îți va oferi florini și va fi fericit cu tine - dacă nu, atunci breasla va fi fericită cu tine. "

Misiunile de asasinat sunt un subiect distractiv separat. Odată ce prințul unei țări aflate în război cu mine mi-a cerut să-l „îndepărtez” pe tatăl său, monarhul, promițând să îmbunătățească relațiile. Tocmai asediaz orașul în care stătea regele și la următoarea cotitură l-am ucis în luptă. Și prințul îmi spune: „De când a murit, nu trebuie să plătesc, la revedere”. Se pare că în astfel de sarcini se numără doar o încercare, dar nu moartea într-o luptă echitabilă - și chiar și așa, relațiile dintre țări nu se îmbunătățesc. Da, programatorii greșesc, se întâmplă.

Există, de asemenea, sarcini pur și simplu imposibile. De exemplu, o breaslă vă poate cere să „anexați” un anumit oraș. Capturarea cu forța este un eșec al misiunii. Dacă târguiesc orașul cu diplomație, sarcina din nou nu contează.

Descoperirea Americii

La jumătatea secolului al XV-lea (în jurul anului 1440), va fi dezvăluită o porțiune a hărții cu mai multe provincii americane. Doar navele foarte rapide și puternice - caracalele - pot traversa oceanul și pot livra armatele cuceritorilor (și împreună cu ei - agenți și negustori). Ei vor trebui să reconstruiască un șantier naval de nivel superior.

După ce ați încărcat flota cu negustori (pentru aur!), Spioni (pentru detectarea ambuscadelor în junglă) și o armată mare, navighează spre vest și, în aproximativ zece ture, veți deschide primele provincii americane.

Capturarea provinciilor de către rebeli nu va fi dificilă, dar aztecii pot fi o problemă serioasă. Există o mulțime de oameni și au o mulțime de infanterie grea. Numai pictorii din Evul Mediu târziu pot face față acestora - de exemplu, Landsknechts. Nu va fi dăunător să încărcați echipe de puști cu arme, arbaleti și câteva serpentine.

Lupta cu aztecii este cel mai bine nu în junglă, unde sunt evident mai puternici, ci în zone înguste ale hărții.

Este interesant: dacă generalul este învins de azteci, el va începe să urască ... Danemarca. Aș spune că Norvegia trebuie să acorde o atenție serioasă acestui lucru.

Tactică

În general, este dificil să vorbești serios despre tacticile victoriilor asupra AI, când jumătate din bătălii se desfășoară în același scenariu: inamicul aleargă la arcașii tăi și începe să alerge pe loc, arătând din când în când arcașii spatele lui. În plus, computerul ignoră adesea complet detașamentele de cavalerie care au apărut în spate, care, fără a întâmpina rezistență, înconjoară armate întregi.

Așteptăm patch-uri. Cu toate acestea, problemele AI sunt un lucru, iar inovațiile ciudate și controversate în principiile tactice sunt cu totul altele. Doar un exemplu - va trebui să te obișnuiești din nou cu țăranii. Au învățat să meargă în formație - acesta este un fleac. Dar acum un detașament de țărani nespălați, înarmați cu furci, pune cu ușurință la fugă miliția orașului și chiar și sergenții!

Se pare că lumea s-a răsturnat. Și acesta este doar începutul.

Din pacate: este încă imposibil să înregistrați bătălii în modul campanie (de obicei cele mai interesante, neașteptate și memorabile).

Curajoasă nouă luptă

În general, multe dintre vechile reguli tactice funcționează:

  • Înălțimea și feribotul oferă un avantaj.
  • Mediul este un avantaj.
  • O lovitură pe flanc este mai avantajoasă decât o lovitură frontală, o lovitură în spate este mai avantajoasă decât o lovitură pe flanc.
  • Este mai important să răsturnați armata inamicului și să-i puneți la fugă decât să îi treceți pur și simplu în luptă.
  • Inamicul panicat trebuie să aibă o cale de retragere, astfel încât să nu ajungă în poziția unui șobolan încolțit.

Aceasta este o eroare: Apropo, despre înălțimile dominante - uneori, un detașament inamic, format probabil din alpiniști născuți, se poate găsi la începutul bătăliei pe un munte inaccesibil în principiu.

În ceea ce privește problemele relației dintre cai și infanterie, încep problemele asaltului, minunile.

Pentru informația dumneavoastră: acum înainte de luptă, nu poți grăbi detașamentele de cavalerie. Ei sunt instruiți în castele - într-o stare descălecată. Nimeni nu înțelege de ce au făcut-o dezvoltatorii, dar, dintr-un anumit motiv, este conceput astfel în joc.

În primul rând, asaltul funcționează foarte prost. Forțarea unui detașament de cavalerie la galop pentru a planta inamicul pe sulițe sau forțarea infanteriei să taie în unități inamice pe fugă ... este foarte dificil. Motivul pentru aceasta, mi se pare, a fost noul sistem de calcul al mișcărilor pentru fiecare războinic. Dacă trimiteți cavaleria să asalteze inamicul într-un galop (faceți dublu clic pe butonul din dreapta al mouse-ului), atunci pe fugă detașamentul se va destrăma pur și simplu și nu va avea niciun efect din asalt. Nimeni nu va zbura în aer și va fugi - doar caii vor alerga încet spre inamic, soldații tăi își vor scoate sulițele, își vor scoate sabiile și vor începe o bătălie normală. Și cel mai probabil vor pierde. Chiar și pentru țărani (apropo, știm deja că țăranii sunt teribili în lupta apropiată).

Pentru ca asaltul să aibă loc, trebuie respectate mai multe reguli simultan:

  • Așezați cavaleria exact astfel încât să fie îndreptată spre inamic (în caz contrar, chiar și cu viraje ușoare, formația se va destrăma și asaltul nu va avea loc).
  • Asigurați-vă că fronturile unității dvs. și ale inamicului sunt paralele.
  • Asigurați-vă că distanța este suficientă (minimum o sută de metri).

& Faceți clic o dată pe echipa inamică - graba este bună numai atunci când prindeți puricii.

Dacă ai făcut totul bine, cavaleria va merge încet, pas cu pas, la dușman, la o anumită distanță va merge la un trap fără a rupe formația, apoi, la câteva zeci de metri distanță, va intra în galop și se va ridica inamicul pe sulițe după toate regulile. Da, este de asemenea important să vă asigurați că unitatea inamică nu se mișcă sau se întoarce, altfel caii vor trebui să se întoarcă / să încetinească, iar formarea va fi întreruptă. Și cu atât mai mult, nu poți permite inamicului să se retragă, altfel echipa ta va intra în modul de urmărire, iar acest lucru nu este deloc la fel ca un asalt.

Probabil că v-ați simțit deja uimire - cum se face: dacă cavalerii inamici sar la voi, este suficient să începeți să fugiți de ei pentru a amesteca toate planurile lor? Exact. Dar acestea sunt încă flori.

Acum trebuie să ieșim din obișnuința de a întâlni atacul de cavalerie într-o formațiune densă. Nu mai este necesar - cel mai profitabil lucru este să epuizăm detașamentul (ca sub atacul arcașilor). Nu, detașamentul care se afla la intervale de timp nu va fi măturat de cavalerie în joc - va lovi cu un front îngust și, probabil, va arunca câțiva soldați, dar imediat după aceea detașamentul îl va înconjura din trei părți (este mai multe pe față) și aduc-o rapid la nimic. Da, acesta este un cuvânt nou în afacerile militare.

Principalul lucru nu este să porniți modul de „protecție” al detașamentului, altfel fiecare soldat va rămâne la locul său. În general, există multe moduri inutile în joc. Ia clasica pană, porcul. El nu a lucrat la Roma și nici aici nu lucrează. Vă spun că în viață penei se sparg adânc în detașare, tăind-o în jumătate și „deschizându-se”. În joc, puna se îndreaptă spre inamic - și primul călăreț (poate un cuplu de vecini) începe să se taie cu săbiile. Restul cailor stau în spate, iar călăreții lor fumează probabil și discută despre afaceri.

Asaltul infanteriei și-a pierdut în general sensul. Este mai profitabil să întâlnești inamicul stând pe loc, pur și simplu pentru că acesta este unul dintre puținele moduri de a păstra formația.

„Peretele scutului” este complet inutil. Nu protejează împotriva unui atac de cai și nici nu salvează de infanterie. Singurul mod de a-l folosi în orice fel este să-l plasați în apărarea podului pentru a întârzia inamicul și a oferi alte unități posibilitatea de a-l ataca din flancuri.

O altă inovație, care poate părea șocantă, este lipsa de apărare a formațiunilor dense de unități de suliță împotriva atacurilor de cavalerie. Pădurea sulițelor nu sperie caii și nu face prea multe daune în momentul asaltului, așa că, dacă doriți ca suliții să supraviețuiască, plasați o echipă la intervale, iar călăreții vor avea probleme. Numai pichetii și landknechts-urile elvețiene, cu formarea lor anti-cavalerie în trei rânduri, pot spera la succes în lupta cu cavaleria.

Pentru informația dumneavoastră: linia showbanners = 1în dosar medieval2.preference.cfg responsabil pentru fanionele de deasupra unităților. Dacă corectați valoarea la zero, aceste casete de selectare dispar. Linia este responsabilă de cercurile verzi de sub detașamente disable_arrow_markers, iar pentru scenele „generalul a fost ucis”, „poarta a fost luată” - event_cutscenes.

Merită să știți despre o altă caracteristică a jocului - unitățile cu halebarde (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) sunt foarte slabe în luptă și pierd chiar față de cele mai ieftine unități. Acesta este cel mai probabil un bug și așteaptă patch-uri.

Antrenamentul echipei

O altă inovație este legată de elementele de rol. În Roma: Total War, echipa experimentată a primit creșteri foarte puternice în parametrii de atac și de apărare. Aici, „bătrânilor” li s-a dat o pălărie, iar acum numărul de dungi nu este important - doar culoarea lor este importantă.

  • 1-3 (una, două și trei dungi de bronz) - o creștere de una pentru atac și apărare.
  • 4-6 (dungi de argint) - creșterea este egală cu două.
  • 7-9 (dungi de aur) - creșterea este de trei.

Acestea sunt numere destul de modeste. Cu toate acestea, nu uitați că alți parametri invizibili cresc, de asemenea, - moralul sau precizia unităților de pușcă (dar daunele lor de la săgeți nu cresc, așa cum a fost înainte).

Pentru informația dumneavoastră: recalificarea și unirea unităților a devenit mai ușoară decât în ​​Medieval. Acum unitățile înfrânte își păstrează experiența, chiar dacă au rămas foarte puține.

Permiteți-mi să vă reamintesc încă o dată că armura actualizată pentru echipe dă doar un efect extern - în realitate, cu greu crește. Și aceasta, din păcate, nu este o eroare - dezvoltatorii pur și simplu nu au putut permite arcașilor să primească armuri cavalerești nu ca decor, ci ca protecție serioasă.

Armături

Armăturile pot fi tratate în două moduri - fie le puneți sub controlul AI, fie le puneți pe marginea hărții, astfel încât să iasă pe rând, când spațiul devine disponibil pentru ei. Maximul este de douăzeci de unități „tale” pe hartă, adică echipa ta trebuie fie să părăsească harta însăși, fie să fugă, fie să fie distrusă, fie ... să lipsească de la bun început.

Uneori este foarte convenabil să puneți unitățile sub controlul AI: patruzeci de unități sunt o forță serioasă, chiar dacă douăzeci dintre ele sunt controlate de o bucată de fier stupidă. Dar merită să faceți acest lucru numai dacă nu vă deranjează să riscați trupele și generalul, dacă el este în armată. Problema „generalilor sinucigași” (salut, Cezar!) Nu a dispărut din joc.

În luptă, unitățile tale pot să-ți frustreze planurile din greșeală sau chiar să tragă asupra ta din arcuri (tolerant) sau din tunuri. El va viza inamicul cu care lupți și va acționa cu cele mai bune intenții.

Este foarte trist, dar nu puteți alege ordinea apariției întăririlor pe câmpul de luptă (așa cum a fost cazul în Roma: Total War). Acesta este un alt moment „tăiat” de dezvoltatori din motive necunoscute.

Asediul și apărarea

Nu este de mirare că în videoclipul introductiv, asaltul orașului este afișat pe motorul jocului. Asediul și apărarea au devenit cea mai frumoasă și spectaculoasă priveliște din noul joc.

Regulile sunt similare - pe harta strategică, armata asediază orașul și începe să construiască arme de asediu. O armată mare poate construi mai multe turnuri, scări și un berbec într-o singură mișcare, una mică o va face în două sau trei mișcări.

Inamicul poate sta sub asediu câteva tururi (șaisprezece ani de joc este ușor!), Dar unitățile sale se vor topi încet. În orice moment poate aranja o ieșire. În același timp, asediatorii nu vor avea ocazia să alinieze trupele înainte de luptă (de obicei, stau în rând în fața porții principale în mod implicit).

Aceasta este o eroare: dacă întreaga armată inamică se grăbește să atace o scară sau un turn, atunci o mulțime de sute de soldați poate încetini jocul - calculele de mișcare vor aduce procesorul în comă.

Orașul poate fi atacat dacă este construit cel puțin un berbec sau o scară. Dacă echipa are arme de asediu, puteți încerca să asaltați orașul imediat. Spionii vă pot ajuta, de asemenea - dacă îi puneți în oraș în avans, vă vor deschide porțile.

Aceasta este o eroare: de multe ori generali inamici cinstiți refuză să vă asalteze orașul prin porțile deschise de spioni, preferând să urce pe ziduri.

Asaltul merge așa: înfășurăm berbecul până la poartă, ducem scările către ziduri și rulăm turnurile. Inamicul în acest moment trage asupra ta din arcuri și arbalete - turelele defensive trag cu săgeți, sulițe sau ghiulele.

Aceasta este o eroare: turnurile baliste trag uneori mingi de tun, iar turnurile de tun, dimpotrivă, sulițe de foc.

Scopul inamicului este în primul rând să încerce să ardă berbecul și turnurile. Dacă săgețile le-ar da foc, nu ar mai fi posibil să se stingă focul.

Este important: nu uitați că turelele defensive nu trag nesupravegheate - trebuie să existe o echipă lângă ele.

Cele mai puternice unități de infanterie ar trebui plasate în turnuri și pe scări. Arcașii pot trage și berbecul.

Pentru informația dumneavoastră: tunelurile nu mai pot fi făcute și nu este nevoie - cu astfel de tunuri.

Primul tău obiectiv este să surprinzi zidul. Rupeți porțile sau luați ziduri de pe scări sau turnuri. După ce a pierdut o secțiune a zidului, AI va începe să-și coboare trupele din ziduri, să se retragă în piață sau în spatele următorului rând de ziduri dacă asaltați castelul.

Aceasta este o eroare: ferește-te de elefanții lui Tamerlane - ei știu să surprindă pereții de la distanță, folosind telepatia.

Scopul asaltului nu este de a extermina toți apărătorii, ci de a ocupa piața centrală și de a rezista pe ea timp de trei minute. De obicei, însă, unul nu interferează cu celălalt.

Dacă ați ocupat zidul orașului, treceți în piața centrală. Amintiți-vă că în luptele urbane, trupele suferă pierderi uriașe, în special cavaleria. Dacă castelul are un al doilea rând de ziduri, atunci puteți pătrunde în cetate pe umerii apărătorilor care fug (acest lucru se întâmplă foarte des) sau pur și simplu aduceți arme de asediu, berbeci și scări prin porți și găuri în zid (da, pot fi refolosite).

Sfat: cel mai adesea este mai convenabil să mergi de-a lungul pereților - rândul interior de pereți comunică cu cel exterior.

În afara zidurilor orașului este aproape imposibil de manevrat, astfel încât ocuparea orașului va trebui să fie în mare parte forță brută. Încă două sfaturi vă vor ajuta:

  • Folosiți asasini pentru a arunca în turnuri defensive cu baliste sau tunuri în oraș înainte de asalt. Din păcate, ucigașul nu poate arunca în perete ei înșiși.
  • Dacă un spion a deschis poarta din fața ta, atunci ar trebui să știi că nu numai aceste porți sunt deschise, ci și toate celelalte de-a lungul perimetrului întregului zid.

Dacă inamicul face o ieșire, acesta este un mare succes pentru tine, deoarece depășește zidurile orașului, pierzându-și avantajul. În plus, ești aliniat într-un șir lung (aruncă armele de asediu imediat și comandă o formație rapidă), iar inamicul iese din poartă dezordonat. Atacul său este foarte ușor de respins, iar pe umerii lui este ușor să pătrundă în zidurile orașului, în cetate și în piața orașului.

În apărarea orașelor, așezați arcași pe ziduri și trageți asupra inamicului, încercând să dea foc armelor sale de asediu. Așezați cele mai puternice detașamente (de exemplu, animale țărănești) în fața pauzelor din ziduri, încercând să prindeți inamicul „într-un sac”. În cetăți, este mai ușor să lăsați câteva detașamente de pușcă lângă turnurile defensive și să retrageți principalele forțe în cetate. Inamicul, înaintând spre tine, va pierde soldați și îi vei salva.

Artilerie - câmp și asediu

Artileria din joc este clar împărțită în artileria de câmp și de asediu. Balistele, lansatoarele de rachete, tunurile ușoare și serpentinele sunt bune pentru a lovi infanteria pe câmp (în special detașamentul „generalului”), catapultele, trebuchetele și tunurile mari sunt potrivite pentru a lua orașe în mișcare.

Pentru soldații și artileria inamică, focul și obuzele explozive sunt potrivite pentru demolarea zidurilor, turnurilor și porților - obișnuite. Trebuchet poate bombarda orașul cu vaci moarte - din vaporii lor dușmanii se umflă și mor, pierzând puterea. Vitele moarte nu au un sistem de identificare a prietenului sau a inamicului.

Nu folosiți în exces artileria de câmp - într-o luptă trecătoare, armele într-o cantitate mare de vreme nu vor face, și vor ocupa un loc în armată. Nu purtați nici cu voi artilerie de asediu în cantități mari - câteva catapulte vor fi suficiente pentru a scoate poarta și câteva pauze în perete.

Este interesant: echipele care lucrează la catapultă sunt adevărate fiare. În fața ochilor mei, au rupt detașamentele de cavalerie care se strecuraseră din spate. Lucrul continuu cu gulerul greu trebuie să fi dezvoltat o forță eroică în ele.

Artileria este aproape nepotrivită pentru bombardarea inamicului care se ascunde în spatele zidurilor orașului. Chiar și mortarul este ineficient - și totul datorită preciziei foarte scăzute. Este mult mai ușor să intri în poartă de la o sută de pași.

Arcași și arbaleti

Dezvoltatorii se tem de „focul prietenos” ca ... focul. Pentru a o evita, le-au oferit arbaletilor capacitatea de a trage cu un baldachin și au permis unităților de pușcă să înceteze singuri de la foc și să le transfere către alte unități inamice dacă exista riscul de a le răni pe ale lor.

Dacă selectați mai multe detașamente de arcași și le ordonați să tragă într-un singur detașament, atunci își vor alege țintele pe cont propriu, pe baza propriilor idei despre modul cel mai bun de a provoca daune inamicului. Uneori sunt prea independenți și astfel îi supără pe proprietari. Deși nici măcar nu știu ce poate supăra mai mult decât lipsa de dorință de a părăsi calea trupelor inamice. Uneori arbaleterii, după ce au primit ordinul de a se retrage, „trag” cu arbaletele goale de ceva timp și, de obicei, cad sub atacul cavaleriei inamice.

În toate celelalte privințe, acestea sunt similare cu arcașii și arbaletii Romei. Trag mai bine de sus în jos, trag prost pe munte. Săgețile arzătoare ucid mai puțin, dar, dușmanii aprinși (ce le este pătat - napalm?), Anulează rapid spiritul de luptă. În ploaie, săgețile funcționează ... prost.

Într-un luptă împotriva incendiilor, este logic să diluați formația. De foarte multe ori în luptă, din cauza problemelor de AI, dezactivarea modului Skirmish dă roade - arcașii încetează să fugă de inamicul care se apropie, ceea ce îl duce uneori la o stupoare.

Pentru informația dumneavoastră: unii arcași englezi știu să expună mize în fața lor înainte de o bătălie pentru a-i proteja de cavalerie. Caii pe mize mor perfect, dar fii atent - propriile tale unități de cavalerie nu se vor gândi să ocolească locurile periculoase.

Săgeți ecvestre

Arcașii montați nu sunt la fel de eficienți ca arcașii și poartă o cantitate mai mică de săgeți, dar pot declanșa focuri hărțuitoare și totuși să fie relativ la îndemână.

Cel mai bine este să trageți într-o formație dreptunghiulară regulată. Merită să porniți cercul Cantabric numai dacă se trage asupra detașamentului - în timp ce caii, alergând în cercuri ca într-un circ, obosesc repede.

Este important: după ce rămâne fără muniție, trăgătorii părăsesc automat modul Skirmish. Dacă uitați de ele, acestea pot fi tăiate cu ușurință.

Arcașii de cai sunt buni la goană, dar „împușcătura parțială” după alergători a devenit mai puțin eficientă decât la Roma: Total War.

Arme de foc manuale

Aici există bug-uri abundente, dintre care cea mai faimoasă este săgețile pupante din sistemul „Karakol”. Se pot lipi atât de strâns, reconstruind, încât numai moartea din mâna inamicului îi va salva. Pentru a le proteja de acest lucru se poate (uneori) o linie în două rânduri.

Arcașii timpurii și arquebusierii sunt ineficienți, muschetarii sunt cu totul altceva. Împotriva cavalerilor blindați - chiar lucrul acesta. Dar nu sfătuiesc să puneți muschetari în apărare pe zidurile orașului. Cel mai probabil vor refuza să tragă din motive proprii (religioase?).

În timp ce terminam acest text, au existat zvonuri că primele patch-uri erau pe nas. Cel mai probabil, o mare parte din ceea ce am scris despre amărăciune și indignare a fost deja remediată în joc și veți găsi o versiune actualizată a lui Medieval II: Total War, curățată de multe defecte și ciudățenii. Deci, noroc în luptele tale!