Cărți secrete Batman Arkham azil. Batman: Arkham Asylum Secrets Puzzle-urile Batman: Arkham Asylum sunt clasificate și etichetate

Cred că ceea ce nu te omoară te face mai ciudat!

Joker, "The Dark Knight"

Orașul Gotham este un loc întunecat pe harta Coastei de Est a SUA. Metropola mohorâtă și blestemată de Dumnezeu ascunde multe secrete. În timpul zilei este de neimaginat, aproape ca Washington, dar noaptea ... noaptea Gotham se transformă într-un iad pământesc. Sub acoperirea întunericului, mii de criminali ies la vânătoare, spectatorii devin victime (și, dacă sunt norocoși, doar martori) crime, violuri și jafuri. Există prostituate în fiecare colț, drogurile sunt vândute pe fiecare stradă.

Mafia și corupția l-au adus pe Gotham în genunchi. Sute de oficiali au mers în tabăra celor pe care au promis că îi vor distruge în discursurile lor aprinse. Iar cei care au slujit orașul cu fidelitate au ajuns să fie Harvey Dent, cunoscut acum ca Two-Face. Totul este condus de bani și frică, legea a fost uitată de multă vreme ...

Dar pe harta Gotham, era o pată proprie, care este mai întunecată decât întunecată. Azilul Arkham, unde merg doar cei mai răi dintre cei mai răi; cei care nu-și pot stăpâni pofta de a ucide; cei care sunt incapabili să-și depășească tendințele maniacale.

În ciuda faptului că clinica se află în oraș, aceasta se află pe o insulă separată. Amadeus Arkham l-a fondat pe locul propriului său conac în memoria mamei sale Elisabeta. Era nebună și, incapabilă să reziste agoniei, s-a sinucis.

Într-o zi a sunat un telefon în biroul lui Amadeus. Un polițist cu voce alarmată a anunțat teribila veste: un criminal în serie, poreclit Mad Dog, a scăpat din spital. Ar putea să-și dorească moartea doctorului și să încerce să rănească pe cineva apropiat.

Amadeus a lăsat totul și a plecat imediat acasă, dar era prea târziu: cadavrele mutilate ale soției și fiicei sale zăceau pe podea. Ucigașul a fost prins curând, iar Arkham a insistat să-l trateze singur. Timp de șase luni, a făcut tot ce a putut pentru Câinele Nebun, dar s-a produs un accident și maniacul a murit de un șoc electric. Deși Amadeus nu a fost de vină, a luat-o asupra sa și a înnebunit curând. În mod ironic, a îmbătrânit și a murit în locul pe care l-a creat pentru a-i ajuta pe alții.

Lui Batman nu-i plăcea Arkham. Și nu pentru că majoritatea pacienților au ajuns acolo prin harul său. Pur și simplu era ceva sinistru, respingător în acest loc. Și acum conducea acolo cu mare viteză, însoțit de Joker în cătușe. Noaptea, ploaia, vântul rece - totul a fost ca de obicei, dar în aer se simțea un miros de pericol și până acum doar starea de spirit prea bună a clovnului era alarmantă. De ce ar trebui să fie fericit? Peste câteva minute va fi într-un spital, sub supravegherea a zeci de paznici și medici, și se distrează și batjocorește.

Arkham îi aștepta deja. Batman și-a escortat tovarășul aproape la celulă, dar nu i s-a permis să intre în centrul de terapie intensivă. Prieten adevărat, Comisarul Gordon, a încercat să mijlocească, dar nu a reușit, iar doi gardieni l-au luat pe Joker. Toată lumea a avut o senzație proastă. Toată lumea, cu excepția câtorva gardieni, care erau deja pe podea un minut mai târziu ...

Clovnul s-a lovit pe furiș. În timp ce Batman s-a gândit că Jokerul s-a predat prea ușor, că nu degeaba prizonierii din închisoarea recent arsă au fost transportați la clinică, el a bătut gardienii și a dispărut. Cumva, psihopatul plănuise totul în avans, iar acum el și echipa sa de jignitori rari au preluat controlul asupra lui Arkham.

Bine ați venit la casa nebunilor

Bine ați venit la nebunie!

Sute de tâlhari, ucigași și maniaci erau în libertate, toți conduși de un singur scop: răzbunarea. Să se răzbune pe orașul care i-a făcut să pășească pe o pantă alunecoasă; să se răzbune pe guvernul care i-a trimis să putrezească în închisoare; răzbunați-vă pe Batman - cauza necazurilor lor.

Schimbarea puterii nu a fost lipsită de victime și, după câteva ore în spitalul de psihiatrie, practic nu a mai rămas niciun singur gardian viu. Cineva a fost bătut cu fitinguri, cineva a fost gazat și cei care au fost „norocoși” au fost împușcați.

Unii polițiști și medici au reușit să se ascundă, dar au fost literalmente hărțuiți. În căutarea unor fugari, interlopii Jokerului au pieptănat clădire după clădire, cameră după cameră, iar dacă au găsit pe cineva, au ucis brutal. Nu pentru că au fost ordonate, ci pur și simplu pentru plăcere.

Arkham a devenit un sanctuar al fricii, de-a lungul coridoarelor cărora nebunii cutreieră și chicotesc dureros. De-a lungul anilor petrecuți în spital, nimeni nu a putut să-i ajute, iar psihopatii au devenit ca niște animale vânate.

Insula a fost cufundată în întuneric și o stranie strălucire verde a făcut-o și mai rău augur. Chiar și ticăloșii înverșunați care își atârnă jucăuș victimele cu capul în jos în copaci și se tem să intre într-un port sau cimitir abandonat, unde sunt îngropați zeci de pacienți ai spitalului și fondatorul acestuia. Nu că cineva se teme de fantome, doar rătăcind în jurul cimitirului de noapte, înconjurat de cruci noduroase și sub privirea atentă a îngerilor întunecați, nu este foarte plăcut nici măcar pentru un ucigaș feroce.

Teritoriul lui Arkham este patrulat de zeci de interlopi. Cei mai mulți se strâng împreună în grupuri de zece sau cincisprezece și discută cu bucurie cele mai recente știri precum răpirea supraveghetorului șef și a comisarului Gordon sau masacrul gărzilor. Fiecare dintre interlopi are în mână un liliac sau o bucată de țeavă, iar unii sunt atât de puternici încât preferă pumnii în locul armelor. Există, desigur, cei cărora le plac cuțitele și armele de asomare, dar acestea sunt o minoritate.

Calmarea acestei plimbări nu va fi dificilă pentru un cunoscător al artelor marțiale. Batman lovește eficient și eficient, face lovituri, rupe brațele și picioarele, face aruncări și rotește rapid de la un adversar la altul. Cel mai bun dintre toate, el, fără îndoială, reușește în contraatacuri, timp în care se manifestă toată abilitatea acumulată de-a lungul anilor de antrenament. Cu toate acestea, Batman încearcă să nu omoare pe nimeni, preferând să trimită dușmanii într-un knockout prelungit.

Fiind un bun strateg, Jokerul a plasat un lunetist pe fiecare turn și a pus prizonierii cei mai periculoși și înarmați pe obiecte deosebit de importante. Ei vorbesc constant și se păstrează la vedere unul pe celălalt, astfel încât, în caz de pericol, partenerii să poată ajuta.

Prădător invizibil

Acum acest schelet roșu va acoperi pereții cu moloz.

Dar acest lucru nu-i va salva doar de la răzbunare. Batman iese din întuneric pentru a dispărea după câteva secunde, dar în acest timp reușește să îndepărteze curat unul dintre adversari. Nimeni nu știe unde va apărea în clipa următoare. Poate că se va târî ușor din arborele de ventilație, se va strecura în liniște în spate și va folosi o priză de sufocare? Sau poate lovi cu celebrul Batarang? Sau va cădea din cer și îl va doborî cu o lovitură puternică?

Cu toate acestea, acest lucru este departe de tot ceea ce este capabil Cavalerul Întunecat, iar asistenții Jokerului sunt bine conștienți de acest lucru. Sunt obișnuiți să-și găsească tovarășii atârnând cu capul în jos pe statui de piatră de gargoyle. S-au obișnuit cu ideea că un acoperiș din sticlă nu este de încredere, iar podeaua poate aluneca întotdeauna de sub picioarele lor. Chiar și exploziile bruște au devenit un fenomen normal: aici gardianul merge liniștit de-a lungul parapetului și, după câteva secunde, tovarășii îl scot deja de sub teancul de moloz și încearcă în zadar să-l reînvie.

Bătăușii nu puteau accepta un singur lucru: sentimentul de frică. Reacționează violent la fiecare pierdere, pulsul lor se accelerează și nervii încep încet să cedeze. De frică, foștii prizonieri se rătăcesc în grupuri de doi, se uită tot timpul în jur, își schimbă adesea locația și trag atunci când aud un sunet ascuțit. Ce costă un prădător să prindă o victimă slăbită de frică?

Dar cum o face? Nici intelectul, nici abilitatea de a rămâne în umbră, nici măcar tehnologiile înalte nu sunt capabile să facă o persoană complet invizibilă sau să o protejeze de o gafă care i-ar putea costa viața. Ei bine, Batman a fost întotdeauna cunoscut ca un mare detectiv, iar senzorul inventat de el vă permite să vedeți prin pereți și să oferiți informații ample despre adversari. Inamicul este neînarmat? Este de culoare albastră. Dimpotrivă, este înarmat? Apoi e roșu. Dispozitivul ingenios arată chiar numărul de dușmani din zonă, le măsoară pulsul și prinde cele mai mici modificări ale dispoziției.

Vederea din gargou este excelentă.

Dincolo de tactică Informații importante, Batman este ajutat să învingă datele strategice pe care le primește în mod regulat de la asistentul său poreclit Oracle. Ea ia permanent legătura cu el și informează despre ce și unde se întâmplă în acest moment, care este locul mai bine de ocolit și unde, dimpotrivă, este mai bine să alergi cât mai repede posibil. Ei bine, sau zburați, dacă este posibil.

Este de asemenea cunoscut Edward Nygma, alias Riddler. Iubitorul mistificării și problemelor logice a împrăștiat peste două sute de surprize pe teritoriul Arkham, care nu sunt atât de ușor de găsit. Dar, pentru a-l experimenta pe Batman cu adevărat și a verifica cât de inteligent este cu adevărat, Riddler face o ghicitoare (sau chiar mai multe simultan) în fiecare cameră pe care o vizitează Cavalerul Întunecat. Și care este recompensa pentru muncă? O ocazie de a explora istoria lui Arkham și de a afla totul despre cei mai proeminenți locuitori ai azilului.

Este important: unele descoperiri, cum ar fi semne de întrebare verzi, oferă acces la imagini amuzante și oferă, de asemenea, dreptul de a lupta cu prizonierii într-una din numeroasele arene.

Un circ de clovni

Cel mai faimos pacient nu are nevoie de nicio prezentare. După ce a preluat controlul asupra lui Arkham și l-a întrerupt pe majoritatea personalului, Joker glumește fără încetare, împinge discursuri lungi și stăpânește timp în orice mod posibil, realizându-și planul diabolic de a distruge Gotham.

Acest psihopat de geniu nu încetează niciodată să uimească prin viclenia, inteligența, nemilosul și viclenia sa. El îl atrage cu ușurință pe Batman în noi capcane, plasând plasele foarte competente, deoarece cine, dacă nu Jokerul, cunoaște punctele slabe ale inamicului său urât. Fie a înlănțuit doi gardieni la o bombă, apoi a agățat câțiva oameni de știință peste un abis, fie chiar a lăsat gazul său otrăvitor preferat în unitatea de terapie intensivă.

Una dintre halucinațiile lui Batman: are opt ani în fața trupurilor neînsuflețite ale părinților săi.

V cazuri speciale clovnul preferă să-i folosească pe alții pentru a scăpa de supărătorul Batman. Îl trimite să-i intercepteze mâna dreaptă și amanta, blonda sexy Harley Quinn, dar când este învinsă, nici măcar nu încearcă să o ajute.

Jokerul este cel care eliberează criminalul în serie Victor Zazza, monstruosul Killer Croc, omul puternic pe nume Beach, stăpânul intimidării Sperietoare și adorabila fiară cu părul roșu Poison Ivy. Și, deși o jumătate bună din această companie ar învinge fericit clovnul sarcastic, toți se aruncă mai întâi pe Batman.

Unele apar doar câteva minute, apoi să se retragă la timp, altele își oferă compania mult timp. Killer Croc îl vânează pe Batman în canalizare, iar Poison Ivy, așezată într-o grădină botanică, inundă întreaga insulă cu copaci uriași și flori carnivore.

Dar, mai presus de toate, Batman primește de la Sperietoare, pe care în zadar l-a redus. Biochimistul îl otrăvește pe Cavalerul Întunecat cu gaz halucinogen de trei ori, transformând cele mai grave coșmaruri în realitate. Fie ajunge în morgă, unde părinții lui pe jumătate putrezi apar din sacii de corp, apoi se găsește într-un coridor lung, la capătul căruia se află chiar poarta în care mama și tatăl au fost împușcați de tâlhar. Viziunile sunt atât de reale, încât înghețul se răcorește.

Azilul ca atare

Nu cel mai mic rol îl joacă un stil special, unic, în care se amestecă grotescul, realismul și frumusețea întunecată. Tot ceea ce vedeți pe ecran, începeți involuntar să credeți: clădirile sunt foarte frumoase și elegante, iar cimitirul pare atât de real încât este foarte dificil să vă decideți o plimbare între morminte. Peisajele superbe și efectele speciale de înaltă calitate se adaugă doar experienței. Și ce lună aici! ..

Batman: Arkham Asylum a intrat în Cartea Recordurilor Guinness dintr-un motiv. Acesta nu este doar cel mai bun joc de eroi de benzi desenate, ci și unul dintre cele mai bune jocuri din ultimii ani. Laudarea azilului Arkham și a locuitorilor săi este cu adevărat nesfârșită și cum nu poți? Imaginați-vă chiar fața și costumul lui Batman schimbându-se pe tot parcursul jocului, cu abraziuni și tăieturi devin vizibile, iar mantia se transformă într-un știft rupt!


AVANTAJE LIMITĂRI
Farmec
9
o varietate de niveluri și sarcini, lupte spectaculoase, un arsenal impresionant, oarecare neliniaritate, stealth, inteligență artificială de înaltă calitate, moduri de joc suplimentareimplementarea nereușită a ruperii încuietorilor electronice
Grafică
10
peisaje și efecte magnifice, bătălii în scenă, motor de fizică, joc de lumină și umbră, implementarea modului detectiv, animație de mantie, grotescNu
Sunet
10
actorie excelentă, fascinantă
muzică, o abundență de sunete străine, alarmante, efecte în afara ecranului
Nu
Lumea jocurilor
10
atmosferă unică, imprevizibilă
un complot redabil, personaje cu mai multe fațete, un teritoriu mare, un număr imens de puzzle-uri dificile
Nu
Confort
9
interfață ușor de utilizat, control intuitiv și simpluîngrozitor de incomod la primele încuietori

Personaje (editați)

Chiar și în cel mai bun și mai neobișnuit film de acțiune, rareori vezi mai mult de două sau trei personaje memorabile. Personajele principale sunt adesea tăcute și prea calme, iar ticăloșii par să nu aibă un singur scop decât să înrobească lumea sau așa ceva. Ei bine, Batman: Arkham Asylum este una dintre rarele excepții.

Batman

Nume real: Bruce Wayne

Ocupaţie: președinte de companie, filantrop

Culoarea ochilor: albastru

Culoarea părului: brunetă

Înălţime: 1,88 m

Greutatea: 95 Kg

Acești patru se vor confrunta cu soarta celor care s-au întins deja pe podea.

Bruce Wayne, în vârstă de opt ani, era un copil fericit până când într-o zi a căzut într-o peșteră cu lilieci lângă conacul familiei. Apoi băiatul s-a speriat pentru prima dată, dar această teamă s-a dovedit a fi nimic în comparație cu pierderea care a urmat în curând: în fața ochilor lui Bruce, tâlharul și-a împușcat părinții. În acea noapte nefericită, băiatul a jurat să protejeze Gotham de criminali, indiferent cât l-ar fi costat.

Au trecut mulți ani de atunci, Bruce a călătorit zeci de țări, a studiat peste o sută de arte marțiale, și-a întărit mintea și corpul. Peștera coșmarurilor copilăriei a devenit mult timp o a doua casă, iar costumul de liliac, creat pentru a intimida dușmanii, s-a transformat în hainele de zi cu zi ale omului cunoscut sub numele de Batman.

Înainte de a deveni Cavalerul Întunecat, Bruce a încercat să coopereze cu poliția și FBI, dar a realizat că infractorii trebuie luptați cu metodele lor. Codul lor de onoare a permis multe, doar crima era tabu.

Spre deosebire de majoritatea supereroilor celebri, Wayne nu avea abilități extraordinare, dar avea un statut social ridicat și un cont bancar imens. Jumătate din bani s-au dus la dezvoltarea propriei noastre companii, care a devenit una dintre cele mai mari și mai respectate din lume, cealaltă - pentru cercetare, crearea de echipamente, dispozitive de înaltă tehnologie și vehicule. Costumul antiglonț, mantia, cârligul de luptă, batarang și Batmobile au devenit cărțile de vizită ale lui Batman, alături de inteligență ridicată și abilități de detectiv strălucite.

Joker

Nume real: necunoscut

Ocupaţie: criminal profesional

Culoarea ochilor: verde

Culoarea părului: verde

Înălţime: 1,83 m

Greutatea: 73 kg

Apare prima dată: Batman # 1 (primăvara anului 1940)

Există multe legende despre Joker. Unii spun că a fost un hoț mic, alții un comediant eșuat, alții menționează o cuvă cu substanțe otrăvitoare, iar alții își amintesc o inimă frântă. În cea mai interesantă versiune este vorba despre modul în care Jokerul a trăit o zi monstruos nefericită, la sfârșitul căreia a înnebunit: moartea unei familii, eșecul unui jaf și scăldatul în deșeuri industriale. Cu toate acestea, nimeni nu știe adevărul: indiferent cine a fost Jokerul înainte, își ascunde cu atenție trecutul.

Părul verde, machiajul alb și un costum liliac uzat nu trebuie să vă inducă în eroare, deoarece acesta este un prinț necoronat al lumii interlope. Este nemilos și extrem de periculos, este calculator, cu sânge rece și sofisticat. Arma principală a Jokerului este intelectul său și asta îl face pe cel mai înfricoșător dușman al lui Batman.

Jokerul este prin fire un ucigaș, dar un ucigaș genial și, permiteți-mi să spun așa, un simț al umorului ucigaș. Oricare, chiar și cea mai mortală armă, este capabil să se deghizeze în ceva amuzant, clovn. O bombă într-o cutie cadou sau un buton nedescriptibil de pe palmă, care se dovedește a fi un șoc electric puternic, sunt obiecte destul de obișnuite pentru Joker.

Este extrem de imprevizibil și face orice sacrificiu pentru a atinge obiectivul, așa că până și cei mai loiali tovarăși îl urmăresc, deoarece un zâmbet larg și înfricoșător se poate transforma într-un rânjet rău într-o clipită, care nu augurează bine.

Pe o notă: Jokerul din joc nu are nicio legătură cu personajele lui Jack Nicholson și Heath Ledger.

Harley Quinn

Nume real: Harlene quinzel

Ocupaţie: criminal profesional

Culoarea ochilor: albastru

Culoarea părului: blond

Înălţime: 1,70 m

Greutatea: 63 kg

Halucinând deoparte, aceste oase care se plimbă pot ucide cu ușurință.

Dr. Harlene Quinzel a fost cândva un psihiatru respectat în Arkham. Ea a fost însărcinată să dea tratamentul Joker, dar în schimb s-a îndrăgostit de el, iar sentimentele ei s-au mărginit cu obsesia și nebunia. Harlene și-a ajutat de mai multe ori iubitul să scape din spital, dar niciunul dintre angajați nu s-a gândit că vinovatul evadării este o blondă destul de fragilă.

Într-o zi, Jokerul a fost dus la Arkham după o luptă cu Batman. Nu era spațiu de locuit pe clovnul cu părul verde, iar Harlene a decis să se răzbune. Așa că s-a născut Harley Quinn - un criminal crud care a devenit marioneta principală a Jokerului.

O blondă sexy, cu o voce subțire și machiaj alb pe față, sfidează orice clasificare. Este cu siguranță scăpată de minte, nimeni nu poate înțelege ce se întâmplă în capul ei. Motivația principală a lui Harley este lauda lui Joker. Este capabilă de orice pentru a o merita și va merge cu ușurință pentru crimă sau jaf.

În ciuda faptului că este înșelător de fragil, Quinn este foarte rezistent și puternic. Mai mult, ea este un acrobat excelent și face ceva care îi va transforma chiar și pe campionii olimpici în verde de invidie.

plajă

Nume real: necunoscut

Ocupaţie: criminal profesional

Culoarea ochilor: căprui

Culoarea părului: castan

Înălţime: 1,70 m (sub influența „Venom” - 2,07 m)

Greutatea: 64 kg (sub influența „Venom” - 159 kg)

Beach și-a petrecut copilăria în condițiile cumplite ale unei colonii de maximă siguranță, unde a servit timp pentru tatăl său decedat. Singurul său prieten era un ursuleț de pluș pe care Beach îl numea Osito. Tipul a supraviețuit doar datorită cărților, care au fost duse în secret în închisoare și a muncii neobosite asupra lui.

Slab în corp, dar puternic în spirit, el a fost singurul care a supraviețuit încercărilor unui steroid numit Venom. Această substanță a schimbat complet corpul uman, transformându-l într-o mașină periculoasă de ucidere. Dar Beach nu avea de gând să coopereze cu armata și a fugit.

Acum nu numai că era educat, dar și diabolic de puternic și a decis să demonstreze tuturor Gotham că nu există un luptător mai bun: Beach a rupt coloana vertebrală a lui Batman. Cu toate acestea, a ieșit și, după o vreme, a lovit înapoi, învingându-l pe omul puternic din luptă din cauza vicleniei. În loc să lovească inamicul, Cavalerul Întunecat a tăiat tubul prin care veninul a intrat în corpul flagelului.

Sperietoare

Nume real: Jonathan Crane

Ocupaţie: criminal profesional

Culoarea ochilor: albastru

Culoarea părului: castan

Înălţime: 1,83 m

Greutatea: 63 kg

Apare prima dată: Cele mai bune benzi desenate din lume # 3 (toamna anului 1941)

Nu, băieți, nu veți fura această mașină.

Jonathan Crane a avut o copilărie nefericită. El a fost adesea hărțuit de colegii săi de clasă, agresat în toate modurile posibile și bătut în mod regulat. Niciunul dintre băieți nu i-a apreciat inteligența, sensibilitatea și similitudinea cu eroul din Legend of Sleepy Hollow Ikabod Crane.

Obsesionat de ură și de dorința de răzbunare, Jonathan a studiat psihologia și biochimia și a ocupat locul de psihiatru în Arkham. El a creat un gaz halucinogen care sifonează cele mai profunde frici umane din subconștient și te-a înnebunit literalmente. Crane a efectuat experimente pe pacienți; când au aflat despre asta, l-au aruncat.

Condus de dorința de a insufla frică, Jonathan s-a reîncarnat ca Sperietoarea - un maniac sofisticat și insidios care își bate joc de victime cu ajutorul gazului. S-a confruntat cu Batman de mai multe ori și a reușit să afle ce se teme cel mai mult: retrăiește noaptea când și-a pierdut părinții.

Iedera otravitoare

Nume real: Pamela Lillian Ailey

Ocupaţie: criminal profesional

Culoarea ochilor: verde

Culoarea părului: roșu aprins

Înălţime: 1,73 m

Greutatea: 52 kg

Dr. Pamela Ailey a fost un botanist promițător în Seattle. Implicată în furtul unui artefact egiptean care conținea ierburi neobișnuite, ea a căzut pradă partenerului ei, care nu a vrut să împărtășească. Dar corpul Pamelei, sub influența otrăvii, a dezvoltat imunitate la toate otrăvurile și bolile naturale.

După o serie de evenimente din Seattle, sângele lui Lillian s-a transformat în clorofilă, iar ea însăși a câștigat controlul asupra lumii plantelor. Fata s-a mutat la Gotham și s-a declarat instantaneu, amenințând că va infecta aerul cu spori otrăvitori dacă guvernul nu va merge în întâmpinarea ei. Batman a oprit-o și Pamela a fost dusă la Arkham.

În anii petrecuți acolo, puterea ei a crescut și ea însăși a devenit și mai „legată” de faună. De când sărutul lui Lillian a devenit fatal și farmecele ei au început să transforme bărbații în jucării, a primit porecla Poison Ivy. Dorind să-și creeze propriul său paradis și să trăiască în armonie cu natura, fata a fugit din Gotham și s-a stabilit pe una dintre insulele nelocuite din Caraibe. Pentru prima dată, a fost fericită și complet încrezătoare că nimic nu i-a amenințat plantele.

Dar s-a înșelat. Insula a fost aruncată în aer în timpul proceselor militare, considerând-o nelocuită. Furioasă, Pamela s-a întors la Gotham și un val de atacuri teroriste a străbătut orașul.

Este interesant: Poison Ivy este una dintre puținele care la început nu au vrut să scufunde Gotham în haos și să-l omoare pe Batman. Mai mult, frumusețea roșcată este plină de compasiune și poate fi nobilă și mândră. Acest lucru este demonstrat de salvarea ei de șaisprezece orfani, cărora le-a dat un acoperiș deasupra capului.

Killer Croc

Nume real: Waylon Jones

Ocupaţie: luptător de crocodili, bandit, ucigaș

Culoarea ochilor: galben

Culoarea părului: Nu

Înălţime: 3,35 m

Greutatea: 262 kg

Poison Ivy poate fi un ticălos, dar ea a transformat insula perfect.

Waylon s-a născut cu o mutație rară care i-a determinat pielea să fie verde și solzoasă. Jones a fost crescut de o mătușă alcoolică care își bătea joc de băiat în fiecare zi datorită aspectului său. În tinerețe, el a luminat ca un ciudat de circ sub pseudonimul „Killer Croc”, care i-a rămas pe viață.

Cu toate acestea, lui Waylon nu-i plăcea să se expună la ridicol și a pășit pe o cale criminală, câștigând faima ca un inamic viclean și periculos. Croc și-a propus să devină nașul lumii interlope Gotham, dar a fost interferat de mai multe ori, nu numai de Batman, ci și de Beach.

Croc este unul dintre cei mai periculoși adversari ai Cavalerului Întunecat. Înălțimea și puterea lui îi permit să rivalizeze cu flagelul, iar nemilositatea și ura față de întreaga omenire sunt împinse spre fapte cumplite. În plus, corpul lui Waylon este acoperit cu solzi groși care sunt aproape imposibil de străpuns, iar el însuși are instincte și fler de animale. Krok poate fi, de asemenea, sub apă pentru o lungă perioadă de timp.

De când Jones a intrat ultima dată în Arkham, el nu a încercat să scape. Locuiește într-o canalizare încuiată și bine păzită, unde se aruncă în mod regulat carne. În fiecare zi, Croc se degradează din ce în ce mai mult și se transformă într-o fiară.

Domnule zazz

Nume real: Victor Zazz

Ocupaţie: Criminal în serie

Culoarea ochilor: albastru

Culoarea părului: blond

Înălţime: 1,73 m

Greutatea: 68 kg

Victor Zazz a făcut avere când încă nu avea treizeci de ani. La fel ca mulți alții, banii nu-i aduceau fericire; Victor se simțea devastat și inutil. A vrut să se sinucidă, dar s-a răzgândit și a decis să-i omoare pe alții. Devenit sociopat și criminal în serie, Zazz a devenit convins că oamenii sunt doar „roboți” care trăiesc pentru distracție și confort.

Nu este pretențios în privința victimelor, însă Victor folosește în mod constant aceeași armă - un cuțit de sculptură. După crimă, poate sta în picioare peste corp timp de ore întregi, contemplându-și creația, dar, mai presus de toate, îi face plăcere să lase victimele în poziții de rutină, de viață, cum ar fi citirea unei cărți pe pat sau vizionarea la televizor într-un fotoliu.

La sfârșitul ritualului, Zazz își sculpta o urmă pe corp. Acum este acoperit de cicatrici, dar susține că i-a lăsat loc lui Batman.

Comisarul Gordon

Nume real: James Gordon

Ocupaţie: comisar de poliție

Culoarea ochilor: albastru

Culoarea părului: cu parul carunt

Înălţime: 1,83 m

Greutatea: 82 kg

Batman a luat urmele.

Jim Gordon și-a dedicat viața eradicării criminalității nu numai pe străzile din Gotham, ci și în departamentul de poliție, unde corupția stăpânește mingea. S-a dovedit a fi singurul polițist onest din orașul unde s-a mutat cu soția sa însărcinată din Chicago.

La început, Gordon a încercat în orice mod posibil să-l prindă pe Batman și să-și scoată masca - a văzut în el un alt psihopat care reprezenta un pericol pentru Gotham. Cu toate acestea, avizul comisarului s-a schimbat curând și și-a dat seama că singurul pe care se putea baza era un bărbat în costum de liliac.

La ordinul lui James, un acoperiș impresionant cu imaginea unui liliac a fost instalat pe acoperișul departamentului de poliție: ori de câte ori Gordon avea nevoie de ajutorul lui Batman, îl aprindea și, după câteva minute, Cavalerul Întunecat apărea din întuneric , parcă de nicăieri.

Oracol

Nume real: Barbara Gordon

Ocupaţie: intermediar de informații

Culoarea ochilor: albastru

Culoarea părului: roșcate

Înălţime: 1,80 m

Greutatea: 57 kg

Comisarul Gordon i-a interzis fiicei sale (conform unei versiuni - nepoata) să-i urmeze urmele. Fata însă nu s-a supus și, fără să se gândească de două ori, a decis să devină asistenta lui Batman. A urmat o pregătire fizică serioasă, a studiat multe arte marțiale și a devenit fluent în tehnologia computerelor. Firește, costumul de liliac i se potrivește.

Timp de mulți ani, Batgirl s-a luptat cu lumea subterană Gotham cot la cot cu mentorul și idolul ei, dar într-o zi s-a întâmplat un accident: Jokerul a împușcat-o pe fată în coloana vertebrală și i s-au luat picioarele. Cu toate acestea, chiar limitată la un scaun cu rotile, ea a continuat să-l ajute pe Batman, deși într-un rol diferit.

În toți acești ani, memoria fotografică, priceperea unui hacker, o măiestrie strălucită a tehnologiilor moderne și o perspectivă largă au rămas inactiv. După acea lovitură fatală, au transformat-o pe Barbara în Oracle, iar acum o ajută pe Batman cu informații. Ea este capabilă să afle orice și orice în câteva secunde, iar asta, vedeți, este extrem de valoros.

Ghicitori

În plus față de o duzină de personaje principale, mai există unul care, la fel ca Oracle, îl contactează pe Batman exclusiv prin radio. În viața obișnuită, este cunoscut sub numele de Edward Nygma, în lumea interlopă toată lumea îl numea Riddler. Aparent, el a fost și el în Arkham în timpul revoluției Joker, dar a decis să rămână în afara conflictului.

În loc să pună plase și să pregătească cu grijă capcane, Riddler a împrăștiat diverse ghicitori pe teritoriul azilului. Ca recompensă pentru rezolvarea lor, hărțile pentru modul competitiv, biografiile personajelor, interviurile cu acestea, precum și imaginile eroilor principali (și nu atât) sunt deschise în meniul jocului.

Este important:înainte de a căuta secrete, găsiți mai întâi o hartă care să prezinte toate locurile importante. Este adevărat, chiar și cu ea este dificil să găsești jumătate din ascunzișuri, dar măcar îți spune unde să cauți. Și încă ceva: nu încercați să ajungeți la jumătate din secrete până când Batman nu are la dispoziție întregul său arsenal.

Deci, ce ne-a pregătit Riddler?

    Semne de întrebare verzi. Cele mai frecvente secrete din joc, se găsesc în cantități mari la fiecare nivel. Pot fi oriunde, de exemplu, subteran sau sub tavan. Adesea se află într-un loc vizibil, deși sunt ascunse periodic în puțurile de ventilație și în spatele zidurilor distructibile.

    Monumentele Spiritului Arkham. Acestea sunt mici statui acoperite cu scrieri ciudate, cu un păianjen în mijloc. Decriptarea a arătat că păstrează în sine istoria lui Amadeus Arkham, a familiei sale și a spitalului pe care l-a creat. Cel mai dificil lucru în găsirea monumentelor este că acestea sunt adesea într-un loc vizibil și se încadrează atât de armonios în mediul înconjurător, încât nu le acordați atenție.

    Camera domnului Freeze. S-a stabilit bine aici.

    Înregistrări audio. Casetele interviurilor cu cei mai renumiți pacienți ai lui Arkham (și, de asemenea, principalii dușmani ai lui Batman) sunt cele mai ușoare ținte. Cea mai mare parte se întind pe mesele din cabinetele medicilor și ale paznicilor și, ceea ce este frumos, pâlpâie, așa că nu va fi dificil să discerneți acest secret chiar și în întuneric absolut.

    Fălcile lui Joker. Nu este nici măcar un secret, ci doar un pic de divertisment. Un maestru al clovnului, Joker iubește tot ce este amuzant și amuzant, chiar dacă i se pare așa numai lui. De aceea a împrăștiat fălcile mecanice de ceasornic prin azil. Nu numai că sar constant pe podea, dar fac tot timpul zgomote urâte care l-au supărat pe Riddler atât de mult încât i-a oferit lui Batman o recompensă pentru fiecare cinci, zece și douăzeci de jucării sparte. Să-i călci cu picioarele nu va funcționa, dar doborându-i cu un batarang este chiar lucrul acesta.

    Ghicitori. Nygma are întotdeauna câteva enigme în stoc. Și pentru Batman, a gătit aproape cincizeci. De îndată ce Cavalerul Întunecat ajunge la nivelul următor, Riddler pune o întrebare care la început ar putea părea delirul unui nebun. De exemplu, el poate spune: „Ghicitoarea mea este pentru cei care conduc modul de viață corect” sau „Victor Zazz vrea să-i găsești creația”. Și ghici, ultima frază se referă la o cameră în care trei cadavre de gardieni par să stea la poker.

    De fapt, pentru a găsi răspunsul, aveți nevoie de o atenție și ingeniozitate remarcabile. De exemplu, dacă în modul detectiv vedeți un semn de întrebare mare pictat pe podea, atunci ar trebui să căutați un punct la cea mai apropiată altitudine. Aruncați o privire la ele pentru o imagine completă și voila! - ghicitoarea este rezolvată.

    O altă nuanță este dimensiunea redusă a unora dintre „indicii”. Dacă cardul indică faptul că soluția se află undeva în această cameră și există doar o statuie fără cap cu o tabletă uzată, mărește imaginea (butonul „Z”) și privește această tabletă într-un mod nou. Este probabil că veți găsi acolo o inscripție interesantă.

    Un ultim punct: răspunsurile la unele mistere se află în afara Arkham. Desigur, nu veți putea ajunge la Gotham, dar puteți utiliza mărirea. Și acolo poate fi găsită o soluție pentru o clădire.

Lupte de gladiatori

După cum sa menționat mai sus, principalii adversari ai lui Batman sunt oameni ca el. Ele sunt în același mod țesute din carne și sânge și, ca orice persoană, pot muri de la o lovitură puternică la cap, plex solar sau gât. Ca atare, practic nu există bătălii de șefi în Batman: Arkham Asylum. Înștiințare practic: Acum vom vorbi despre excepții de la reguli.

    Plajă. Pompat cu droguri, crește în lățime și cer chiar în fața ochilor noștri. Un tip pompat de doi metri poate rupe cu ușurință spatele lui Batman din nou. Dar nu vom lăsa asta să se întâmple, nu? Pentru a învinge Scourge, trebuie să tăiați trei mănunchiuri de țevi cu „Venom” la gât. Acest lucru se poate face numai atunci când nu înțelege unde este și ce face aici. Cu alte cuvinte, mai întâi trebuie să-l învingi bine. Nu este atât de ușor să faceți acest lucru din cauza dimensiunilor și puterii sale, dar există un singur truc: atunci când flagelul aleargă spre voi cu un strigăt sălbatic, aruncați un Batarang în cap și săriți în lateral. Arma va lovi ochii, iar inamicul se va prăbuși în perete la viteză maximă.

    Iedera otravitoare. Singură, această doamnă este un adevărat înger. Frumos, dulce și fragil. Firește, nu se va lupta cu mâinile goale. Nu, Dr. Ailey se va urca în interiorul unei plante uriașe, care îl va împușca pe Batman cu niște cheaguri ciudate și va lovi periodic pământul (copacii cresc instantaneu la locul impactului, care încurcă personajul principal). Este imposibil să distrugi floarea, dar este foarte posibil să arăți cine este șeful casei: de fiecare dată când Ivy râde și pufnește, coconul în care stă se deschide. În condiții critice, nu puteți urca la o astfel de înălțime, dar puteți lansa o batarang la o fată.

    Joker. După ce s-a injectat drogul „Titan”, clovnul într-un costum de liliac s-a transformat într-un monstru uriaș cu mohawk și gheare lungi. Într-un nou look, îl depășește pe Batman aproape în tot, așa că se lipește calm. Cu toate acestea, foarte curând se plictisește de ea, iar Jokerul urcă la etaj, unde pozează pentru camerele jurnaliștilor care s-au adunat la Arkham. În timp ce psihopatul cu părul verde se distrează și strigă lucruri urâte, foști prizonieri îl atacă pe Batman. Urcă ca gândaci în timpul unui incendiu, adică din toate părțile și aproape non-stop. În plus, niște diavoli mici de ceasornic sare pe podea - bombe cu ceas.

    Puteți face orice doriți cu dușmanii: aruncați-i unul pe celălalt, împingeți-i pe jucăriile explozive, conduceți-i în rețele electrice. Principalul lucru este să ghiciți momentul în care Jokerul va întoarce spatele la arenă și va începe să fluture către cameră. Scoateți Ultrabatclaw rapid și împușcați-l în spate. Clovnul, ca o pisică, cade pe labe și se blochează cu ghearele în scânduri, devenind lipsit de apărare. Rezistă trei reprize și ticălosul din tot orașul Gotham va cădea.

Arsenal

Batman nu are abilități extraordinare. Nu știe să elibereze pânze de păianjen, să urce pe pereți, să-și schimbe forma, să tragă cu laserul din ochi. Nu are un schelet super-puternic sau o forță supraomenească. Înlocuitoare pentru toate acestea sunt experiența în artele marțiale, inteligența, capacitatea de a rămâne în umbră și dispozitivele costisitoare de înaltă tehnologie, despre care vom vorbi acum.

Batarang

Gop-stop, am venit după colț ...

Din anumite motive, bumerangul în formă de liliac nu se întoarce niciodată, dar asta nu îl face mai puțin periculos. Cu această jucărie grea ascuțită, Batman poate doborî cu ușurință un adversar sau arunca o armă din mâini fără a se dezvălui.

Dacă achiziționați îmbunătățirea corespunzătoare, inamicii se vor recupera mai mult după o lovitură precisă. Dar cel mai bun lucru, poate, este să ai două sau chiar trei batarang-uri la îndemână simultan. Având un astfel de avantaj în mâinile tale, poți stabili o mică echipă a Jokerului în câteva secunde, apoi poți termina fiecare pe rând.

Nu vă puteți gândi la nici o tactică specială cu această armă, dar există una destul de simplă și în același timp eficientă: dacă prizonierii cu țevi și lilieci vă așteaptă la colț și mai mulți oameni cu arme de asomare, cuțite sau puști sunt în compania lor, țintesc batarang-urile spre capul lor. Restul, desigur, vor fugi imediat pentru a-l învinge pe Cavalerul Întunecat, dar nu vor exista probleme cu ei - cu siguranță nu după ce cei mai periculoși adversari au dat jos.

Sonar Betarang

Bine ați venit la Lilliput!

Acest miracol tehnic poate fi achiziționat cu puncte de experiență. De ce Batman are nevoie de un bumerang sonor? Este programat să trimită unde sonore într-o rază mică din locația sa. Toți gardienii din apropiere încep să-l caute pe Batman sau cel puțin sursa zgomotului.

Totul este în cele mai bune tradiții ale „Hoțului” și „Comandului”: din când în când, Cavalerul Întunecat trebuie să intre în liniște și cu grijă într-o cameră sau în puțul de ventilație. Și există dușmani în jur și toată lumea este înarmată. Le poți ucide pe toate, dar este nevoie de timp. Așadar, este mai ușor să le distragi atenția pentru o vreme și să te strecori în spatele lor fără să fii observat.

O altă utilizare a batarangului sonor este schimbarea atenției. De exemplu, un cuplu de prizonieri rămân împreună tot timpul pentru că amândoi sunt foarte speriați. Urcarea pe doi huligani înarmați este extrem de periculoasă, dar dacă lansați bumerangul corect, unul va merge la sunet, iar al doilea va rămâne să vă acopere spatele. Aici poate fi lovită o lovitură bruscă.

Ei bine, cea mai bună aplicație a acestui dispozitiv este tăierea inamicului. Faptul este că toți prizonierii scăpați poartă gulere de închisoare, care îi șocau pentru neascultare și servesc acum ca un accesoriu înspăimântător. Dar nu pentru eroul cu urechi. Batman poate cumpăra un anumit upgrade, iar batarangul sonic va reseta gulerul celui mai apropiat inamic. În același timp, acesta din urmă este atât de șocat încât aproape îl ucide.

Betarang controlat

"Lasa-ma sa plec!" - "Sigur?"

În același mod ca „jucăria” anterioară, este dobândită pentru puncte de experiență. La prima vedere, achiziția este complet lipsită de sens: la ce folosește să controlezi singur Batarang-ul, dacă poți lua câțiva dintre cei obișnuiți și elimina câțiva dușmani în acest moment?

De fapt, dispozitivul este foarte util atunci când trebuie să stabiliți instantaneu patru sau mai mulți adversari sau să îi loviți selectiv. Sunteți liber să învârtiți bumerangul după cum doriți, până când lovește peretele sau podeaua. Și în timpul alocat zborului, este foarte posibil să doboare șase sau șapte prizonieri.

Cu toate acestea, potențialul ascuns al Batarangului controlat este dezvăluit în timpul căutării secretelor și a răspunsurilor la enigmele Ghicitorului. Unele dintre ele sunt atât de bine ascunse încât nu le poți distinge. De exemplu, o hartă arată un loc care pare imposibil de atins. Dar, rulând Batarang, puteți găsi un pasaj ascuns sau puteți afla unde este râvnitul cache: poate totul este mult mai simplu decât părea și nu este nevoie să vă dezvoltați creierul în zadar.

Gel exploziv

Unele ziduri nu pot fi ocolite și există o singură modalitate de a ajunge la obiectiv: să le parcurgeți. Cum? O opțiune este gelul exploziv pe care Batman l-a făcut în peștera sa. Se află într-un balon mic și se aplică pe orice suprafață, lăsându-i nicio șansă. Mai mult, apărătorul Gotham nu poate face cu un banal „tort” - afișează cu atenție imaginea unui liliac pe obiect.

Gelul exploziv deschide posibilități tactice cu adevărat nelimitate, mai ales atunci când achiziționează upgrade-uri importante, cum ar fi explozii selective și reacții la inamicii care se apropie.

După ploaia acidă, violeta a crescut și a decis să se răzbune.

Dacă există un inamic lângă un perete tremurat sau sub un tavan slab, merită să-i reamintim să nu uite de măsurile de siguranță. După ce ați ghicit momentul, aranjați o explozie și rotiți pietre pe cap. În acest caz, este de dorit să te îndepărtezi de „avalanșă”, altfel ar putea răni. Este foarte important să planificați în prealabil un plan de evadare sau să activați explozivul ascunzându-vă sub tavan: gardienii vin alergând la zgomot într-o clipită.

Când un deținut privește sub un baldachin de sticlă, este timpul să cadă pe cap. Pentru a face acest lucru, trebuie să plasați o bombă peste inamic și să o detonați în timp ce stați pe sticlă. Valul exploziv și o grămadă de fragmente nu vor face mult rău, dar Batman, ca și când ar apărea de nicăieri, va lovi cu ambele picioare și va bate instantaneu inamicul. Fii pregătit pentru ca prietenii acestuia din urmă să vină să alerge pentru a-l ajuta cu toată mulțimea.

Odată ce ați cumpărat actualizarea necesară și gelul începe să funcționeze ca o mină, puteți utiliza următoarele tactici. Mai întâi, studiază traseul paznicului. Apoi puneți explozivii în locul în care se va afla într-un minut sau două și luați loc mai confortabil: vă așteaptă o priveliște foarte plăcută.

Se întâmplă adesea ca prizonierii înspăimântați să se grăbească dintr-un colț în altul fără nicio logică. În acest caz, aplicați gelul pe podea și, atunci când garda trece în apropiere, aruncați un betarang sonor. Zgomotul îi va atrage atenția și apoi o surpriză!

Ultrabatclaw

Batclaw în sine este destul de inutil și inutil. Puteți să trageți cutia sau să trageți inamicul la voi, dar ce rost are? Fără perspectivă, fără luminozitate. Dar odată cu apariția în arsenalul lui Batman a unui lucru mic numit „Ultrabatclaw”, totul devine mult mai distractiv și mai interesant, deoarece în loc de un cârlig sunt trei dintre ele.

De ce atât de mult? De exemplu, pentru a dărâma acei pereți și a deschide acei arbori de ventilație de care nu te poți apropia. Se întâmplă ca la o distanță considerabilă de sol să vezi un zid zidit și să nu te apropii de el și nici să-l ocolești. Aici vine salvatorul ultrabatclaw.

Este important: majoritatea locurilor „la îndemâna” dețin secretele lui Riddler, de la semnele obișnuite de întrebare până la răspunsurile la ghicitori.

Această arenă este o adevărată capodoperă de design.

Cum se folosește această invenție în luptă? De exemplu, sub un zid tremurat, trei gardieni stau în picioare și vorbesc despre ceva. Nu este realist să plantezi explozivi acolo: în primul rând, este vizibil și, în al doilea rând, este imposibil să sari. Atunci are sens să te înarmezi cu un ultrabatclaw și să arunci o grămadă de pietre asupra dușmanilor nebănușiți.

Pe o notă: Este și mai amuzant atunci când câțiva bărbați ai lui Joker stau pe o podea fragilă, fără să știe. Trebuie doar să tragi puțin și vor cădea la pământ în saci țipăi fără formă de cartofi. Acest lucru, desigur, va atrage atenția tuturor, dar spectacolul merită.

Unii gardieni patrulează secțiunile superioare ale incintei. Merg tot timpul de-a lungul marginii și se țin de balustradă, astfel încât să nu se împiedice sau să cadă. Aceasta este ceea ce trebuie să fie ajutați să facă. Fiind dedesubt sau stând vizavi, Batman poate elibera Batclaw și arunca inamicul în jos. Faptul că inamicul se va ridica după o astfel de cădere nici nu merită bâlbâit.

Lansator de frânghie

Unele stânci sau abisuri nu pot fi traversate fără echipamente speciale. De exemplu, fără cablu. Bineînțeles, în Arkham, nu există semne agățate nicăieri în Arkham: „Drept la dreapta. Cablu”. Bucurați-vă de descendența voastră ". Prin urmare, Batman a achiziționat un dispozitiv care poate crea un cablu oriunde, oricând.

Lansatorul de frânghie este utilizat în principal pentru scopul propus, dar este perfect pentru luptă. Nu, din păcate, nu poți întinde o frânghie de la o frunte inamică la alta. Cu toate acestea, dacă există o mulțime de adversari în fața dvs., puteți pune cablul în perete în spatele lor și puteți aranja un bowling mic, dar distractiv.

Secvențiator de coduri

Poate cel mai urât obiect din arsenalul lui Batman pentru majoritatea jucătorilor. Acest dispozitiv poate și trebuie utilizat pentru a sparge încuietori electronice și bombe. Și totul ar fi bine dacă nu ar fi un mini-joc cu care te poți chinui ore în șir. Nu pentru că este atât de grea, ci pentru că inițial nimic nu este clar: ce fel de roți, de ce să le întorci și, în general, ce să faci?

Și trebuie doar să supraîncărcați sistemul de securitate. Acest lucru se întâmplă atunci când o undă care traversează ecranul dispozitivului atinge pereții. Monitorul devine verde aprins și, după câteva secunde, blocarea electronică explodează.

Roata stângă (implicit tastele „A” și „D”) este responsabilă pentru lungimea de undă, roata dreaptă (în mod implicit butoanele stânga și dreapta ale rozătoarelor) - pentru frecvența acestora. Lungimea de undă depinde în totalitate de frecvența lor. În primul rând, trebuie să găsiți un punct slab în sistemul de blocare: rotiți încet roata dreaptă până când ecranul devine puțin verde. Odată ce acest lucru sa întâmplat, începeți să jucați cu lungimi de undă. Câteva secunde - și totul ar trebui să funcționeze.

Nu toată lumea preferă să aibă contact direct cu Batman, cum ar fi Ghicitor, ca și Oracle, comunică doar cu el prin radio. Ghicitor, în viața obișnuită Edward Nygma, a împrăștiat diverse ghicitori pe teritoriul spitalului, din care a acumulat peste două sute, sau mai bine zis, toate două sute patruzeci. Soluțiile de succes sunt recompensate cu hărți în Modul Provocare, biografii de personaje și interviuri și imagini cu eroi din univers. Oportunitatea de a rezolva toate enigmele apare spre sfârșitul jocului, când Batman are toate armele disponibile în arsenalul său. După finalizarea părții principale a complotului toate locațiile din Arkham și zona înconjurătoare se deschid pentru a rezolva puzzle-urile rămase. Simplificați semnificativ sarcina hărților care indică locațiile așteptate ale misterelor. Când căutați unele dintre ele, urmați (tasta [X]). Hărțile pot fi găsite în diferite locații, de obicei în locuri proeminente.

Ghicitori din Batman: Arkham Asylum sunt clasificate și etichetate cu etichete speciale:

  • Semne de întrebare verzi- cele mai comune secrete, există mai multe dintre ele la fiecare nivel. Unele dintre ele se află într-un loc vizibil, restul sunt ascunse destul de abil: în puțurile de ventilație și în spatele zidurilor distructibile. După ce am găsit, pur și simplu îi luăm.
  • Monumentele Spiritului Arkham- statui mici acoperite cu litere misterioase, în mijlocul cărora este așezat un gândac. Acestea stochează informații despre Amadeus Arkham, despre familia sa și despre spital în sine. Este suficient să le scanați.
  • Înregistrări audio- interviuri cu cei mai renumiți pacienți ai lui Arkham. Acestea se află în principal în cabinetele medicilor și paznicilor curanți.
  • Fălcile lui Joker- puțină distracție de la nebunul „clovn” care i-a împrăștiat pe tot spitalul în cantități fără precedent. Nu numai că sar, ci și scot în mod constant sunete urâte. Pentru distrugerea a cinci, zece, douăzeci de jucării de către batarang, se acordă puncte de experiență.
  • Ghicitori- cele mai grele secrete. Ghicirea lor este o plăcere specială pentru Riddler, deoarece răspunsurile sunt uneori foarte greu de găsit, fiind nevoie de o atenție și ingeniozitate remarcabile. Odată ajuns la un nou nivel, Riddler pune adesea o întrebare ciudată, al cărei răspuns este undeva în apropiere. Dacă, în modul detectiv, întâlnești brusc un semn de întrebare alb alb, fără punct, inscripționat pe podea sau perete, știi, pentru a da un răspuns, trebuie să găsești un loc din care să fie atât punctul cât și semnul de întrebare în sine. vizibil. După combinarea lor, ar trebui să obțineți o imagine întreagă, apoi ghicitoarea va fi rezolvată. Răspunsul este dat ținând apăsată tasta [X] în modul detectiv. De asemenea, ghicitorile pot fi localizate în afara Arkham, în astfel de cazuri rezultă.
Odată dezvăluite toate secretele lui Arkham, Batman va fi capabil să descifreze canalul de comunicare și să stabilească unde se află Edward Nygma. Poliția va merge să-l captureze pe cel mai misterios criminal din Gotham, iar acesta va fi capturat. Nu se acordă alte premii speciale.

Batman: Arkham Asylum Secrets Harta locațiilor:

  1. În standul de lângă Batmobile, în fața clădirii de terapie intensivă. Puteți intra în interior prin acoperiș, suflându-l cu un gel exploziv.
  2. În infirmeria din fața camerei cu Harley Quinn și comisarul ostatic Gordon.
  3. În biroul îngrijitorului de la conacul unde este ucis doctorul Young.
  4. În camera centrală a blocului închisorii unde este arestat Harley Quinn.
  5. La etajul al doilea al camerei generatorului din grădina botanică, unde electricitatea este întreruptă pentru trecerea prin „piscină”. Cracking necesită un secvențiator de cod îmbunătățit.
  6. În standul de vizavi de conacul Arkham și de statuia supraveghetorului, este necesar un secvențial de cod pentru a sparge ușa.
  7. În biroul de la parterul terapiei intensive, unde Sperietoarea se ascunde în lift după a treia întâlnire.
  8. În camera de control stație de pompare chiar în vârful canalizărilor, după crearea unui antidot în peștera lui Batman.
  9. În cabina dintre aripa medicală și blocul închisorii, unde ambulanțele sunt împrăștiate.

Joc: Platformă: Mac, PC, PS3, X360 Gen: acțiune Data lansării: 25 august 2009 În Rusia: 24 septembrie 2009 Dezvoltator: Rocksteady Studios Editor: Eidos Interactive Publisher în Rusia: Localizator disc nou: Disc nou / piesă nouă Clădire bogată de terapie

Batman l-a dus pe joker la un spital de boli mintale. Ceva din comportamentul acestui clovn îl alarmează pe eroul nostru și Batman decide să-l escorteze pe prizonier la celulă. Urmărim gardienii și ascultăm vorbăria jokerului. Batman nu are voie să intre mai departe în unitatea de terapie intensivă din blocul „celulei”, presupus pentru liniștea sufletească a prizonierilor, iar aici jokerul „atacă”. Totul a fost planificat în avans, iubita jokerului Harley Queen la panoul de control, bandiții transferați din închisoarea arsă de la Blackgate.
Batman sparge fereastra și intră în prima mizerie. Există două lupte, primul cu 3 prizonieri, al doilea cu 4. Încercați să loviți lovituri combo, cu cât batmanul a făcut mai multe lovituri fără oprire, cu atât mai multe puncte obțineți pentru luptă. Punctele din viitor vor putea obține îmbunătățiri „Wine Tech”. Jokerul se oferă să-l găsească și deschide poarta energiei. Nu există nicio ieșire „ne-am numit o sarcină, intrăm în cutie”, mergem în căutarea unui geniu criminal.

După ce urcați pe rampă, în stânga în cameră, rupeți dinții sărind pe podea cu un battarang țintind cu butonul drept al mouse-ului sau apăsând butonul „Q” - un batarang cu spirit înalt. Ne deplasăm de-a lungul coridorului, auzim un avertisment din partea sistemului de securitate cu privire la încălcarea regimului, în 3 blocuri prizonierii au scăpat în libertate. Când vom ajunge la bifurcație, vom învăța 2 zdrobiți, pentru că nu sunt smochine să se zvâcnească la cei maiestuoși și puternici, după luptă mergem la dreapta, deoarece ușa din stânga este blocată. După ce a contactat oracolul (fiica comisarului Gordon), Batman raportează situația. Odată ajuns în secția pentru nebunii violenți, vom vorbi cu cel mai apropiat paznic Zach Franklinn, el va explica situația, prizonierul violent Viktor Szas l-a înlănțuit pe paznic la aragazul electric și amenință să-l distrugă. Trecem prin ușa deschisă și urcăm scările, urcând la paznici, privind în sus la pereți, există gargoyle - apăsând butonul „F”, batmanul se înalță pe gargola folosind un cârlig cu un cablu. Sărim peste cel mai apropiat gargou și planificăm infractorul apăsând „spațiul”, în zbor, apăsăm butonul stâng al mouse-ului și lovim. Este necesar să efectuați lovitura finală, țineți apăsat CTRL și apăsați butonul din dreapta al mouse-ului.

După ce ne-am ocupat de bandit, urmărim videoclipul, Harley Quinn ne arată pe Sharpy, directorul senior capturat. Se pare că jokerul controlează sistemul de securitate. Este necesar să ieșiți din secție pentru cei violenți. Porniți butonul de mod detectiv „X”, inspectați camera. Contemplăm grătarul din perete și peretele transparent, în timp ce îl lăsăm până în cele mai bune momente (în general, există multe mistere în joc, dar unele vor deveni disponibile doar la sfârșitul jocului, când Batman colectează toate dispozitivele sale), apropiindu-se de grătar, apăsați rapid și de multe ori bara de spațiu. Mergem de-a lungul arborilor de ventilație până la grătar și îl scoatem în același mod ca primul.

Camera de dezinfectare

Jokerul și-a lansat propriul gaz otrăvitor și toată lumea din cameră este sortită morții dureroase. Lângă ușa camerei, priviți în sus și folosiți cârligul, deoarece pictograma „F” clipește. Urcând la etaj, salvăm paznicul, sărim cu cârligul pe bara transversală la tavan și salvăm primul paznic, sărim mai departe, aici vom salva prizonierul, se acordă puncte pentru toți cei salvați. Este necesar să porniți ventilația pentru a curăța gazul din cameră. Ne uităm în jur în modul detectiv și ne îndreptăm bateria către panoul de control al ventilației.

O buclă

Părăsim camera de dezinfectare și ne găsim într-un coridor lung numit buclă. Mergem de-a lungul ei, săgețile sunt trase pe podea, doi bandiți vor ataca din spate, acest lucru este chiar oarecum frivol. Mergem de-a lungul săgeților, intrăm în cameră și urmărim videoclipul. Jokerul eliberează un corp ciudat din container, aparent rezultatul oricărui mutații genetice... Evităm atacurile sale directe ținând bara de spațiu și apăsând butoanele de mișcare spre stânga sau spre dreapta, ademenim monstrul pe scuturile de putere și, în timp ce este maltratat, rezolvăm loviturile. După mai multe abordări, monstrul cade, glumele își iau însemnări pentru viitor, raportează că comisarul Gordon este capturat și fuge. Primim o nouă sarcină principală pentru găsirea și salvarea comisarului. Hai să discutăm cu paznicul, el va încerca să ne conducă în spatele jokerului, dar ceva nu funcționează, apoi Batman decide să se întoarcă și să verifice celulele pentru dovezi. Ne întoarcem doar mergem nu în camera de dezinfectare, ci spre stânga în pasajul închis anterior. Ajungem la celulele de detenție, concentrându-ne pe hartă. Și îl scanăm în modul detectiv, după ce am găsit un balon cu bourbon al unui trădător al paznicului, începem să-l căutăm după vaporii de alcool din aer. Ne deplasăm de-a lungul coridorului căutând urme de whisky în aer și intrăm în lift, aici apare un doctor Harvey descurcat și ne lasă liftul. Urcăm scările către cameră și ridicăm o înregistrare audio, ascultăm și luăm ochelari, acum ne întoarcem la lift și privim în sus până găsim un punct în care ne putem agăța cu un cârlig, să depășim cursa de obstacole și să ne regăsim într-o petrecere de cinci bandiți, după ce i-am bătut pe toți, mergem mai departe. Trecând prin tunelurile de ventilație, vedem trei bandiți înarmați cu mitraliere. Nu merită să asaltați pe frunte. Privim în sus și folosim cârligul, sărim de la gargoyle la gargoyle, mergând în spatele bandiților. Planificăm și, ținând apăsat butonul Ctrl, ne strecurăm pe cel mai apropiat bandit, îi dăm o lovitură finală. Avem de-a face cu bandiții rămași. Intrăm în camera în care există un alt bandyuk și, de asemenea, strecurându-se din spate, îl dăm jos cu o lovitură finală. Mergem înainte și ne găsim în holul unei terapii bogate, există doi bandiți cu mitraliere. După ce a avut de-a face cu ei, jokerul mai trimite încă trei bandiți, iar noi îi vom liniști. Luăm înregistrarea audio în camera de securitate. Și mergem la paznicul ucis. După ce l-a examinat, Edward Nygma izbucnește în emisiunea noastră radio, el ne dă ghicitoarea „Nu te tăia pe portretul ponosit”. Ne uităm puțin în dreapta ofițerului trădător, un portret al directorului principal Sharpe atârnă pe perete, îl scanăm. Apoi paznicul apare și deschide ușa.

Coridor cu comunicații

Primim sarcina de a părăsi departamentul de terapie intensivă pe suprafața insulei. După ce vorbim cu paznicul, ieșim pe coridor cu comunicări și când ne apropiem de ieșirea din acesta, auzim un comunicat de presă critic, Joker raportează locuitorilor orașului Gotham City despre confiscarea Insulei Arkham. Intrăm în cămară și ieșim la suprafață prin conductele de ventilație. Examinăm peninsula de la o vedere de pasăre, coborâm și ne îndreptăm spre grădina botanică de-a lungul drumului, primim un semnal de emoție de la batmobile, batmanul contactează oracolul și primește o hartă a insulei, mergem la intrare la departamentul de terapie intensivă pentru a salva comisarul Gordon și a-și proteja mașina. După ce am trecut prin porți, ocolim mașina de ambulanță din stânga și folosind cârligul urcăm pe tavanul de beton, de-a lungul acestuia mergem în spatele a doi bandiți și îi îndepărtăm cu lovituri tăcute. Trecem prin poarta următoare și vedem cum șapte bandiți bat cu bâte pe mașina noastră. Nu sunt înarmați serios, ne apropiem și distribuim manșetele spre stânga și spre dreapta. După luptă luăm gelul exploziv din portbagaj (poate arunca în aer pereții dezechilibrați). Acum trebuie să scanați zona din jurul mașinii. Pornim modul detectiv și scanăm, zona de căutare este conturată cu o bandă gălbuie. După ce ați găsit tubul, apăsați bara de spațiu, după ce ați scanat Batmanul contactează oracolul și îi raportează cu anunțuri excelente. Urmărim mirosul iubitului tutun al comisarului planând în aer. Pentru a merge la următoarea locație, în stânga porții încuiate, explodăm un zid slab. Urmând traseul, ne dăm peste 2 bandiți, după ce i-am bătut, continuăm să căutăm urme de tutun, deoarece aceștia sunt acolo la fiecare trei metri.
Medblock

Există șase prizonieri la intrarea în blocul medical, aici puteți obține puncte bune. Intrăm în clădire. Îl vedem pe Harley Quinn, urcând-o și ascultând-o, îl auzim pe Gordon. Harley fuge și trebuie să găsim un alt pas spre clădirea spitalului. Ieșim în stradă și ne uităm la acoperiș, folosind cârligul, urcăm și mergem la stânga. Există un perete slab, îl aruncăm cu gel și ne găsim în blocul medical. Odată ajuns înăuntru, trecem prin puțurile de ventilație în holul principal, vedem o imagine a modului în care henchers-ul jokerului conduce personalul medical în birouri. Batman decide să-i elibereze. Medicii sunt păzite de patru bandiți înarmați, deoarece jocul presupune să acționezi pe furiș, poți prinde oponenți unul câte unul, strecurându-te din spate și provocând lovituri finale, dar poți face ceva zgomot, atunci toată lumea va alerga la tine și tragerea va începe. Am acționat în secret. După îndepărtarea bandiților, ne apropiem de medici, după ce discutăm cu ei, avem sarcina de a găsi și salva încă 3 medici, poziția lor va fi marcată pe hartă.

Dr. Kelerman este închis într-o cameră umplută cu gaz joker, mergând la ușă vom vorbi cu paznicul, mai târziu ne uităm la partea de sus a conductelor de ventilație și ne urcăm pe ele, sărim peste grătar și o spargem în cameră . Trei ventilatoare trebuie activate. După ce am activat modul detectiv, ne uităm la firele care merg de la ventilatoare la panourile de control, cu batarangul pornim ventilatoarele, după fiecare pornire coborâm la nivelul de mai jos.

Dr. Chen este legat de un scaun, totul este obișnuit, desfășurăm o acțiune puternică pentru a aduce toți cei opt prizonieri într-o stare inexplicabilă, după care oamenii menționați mai sus sunt liniștiți, mergem la Chen și apăsăm bara de spațiu. Doctorul Penny Young este păzit de cinci bandiți înarmați, astfel încât medicul să nu fie distrus, este necesar să plasați două încărcături de heliu exploziv pe pereții defecți. După ce au aruncat în aer fragmentele zidurilor, vor îngropa bandiții de sub ei. Vorbește cu un medic.

Revenind la secția de izolare pentru căutarea viitoare a comisarului, urmărim videoclipul, la finalul căruia este necesar să avem de-a face cu 3 bandiți. Apoi coborâm la subsolul unității medicale lângă lift. Ne uităm la splash screen, pentru a merge mai departe, aruncăm în perete din stânga. Trecem de-a lungul coridorului de comunicații și iată-l pe comisarul Gordon, este mort. Avem o nouă sarcină de a-l pedepsi pe criminal. Mergem la morgă, după ce ne-am rătăcit în jurul ei vom încerca să părăsim acest loc sumbru, nu era aici. Când încercăm să plecăm, ne găsim din nou în morgă, doar că în mijlocul holului sunt trei saci. Deschizându-le unul câte unul, ne întâlnim cu tatăl și mama; în acesta din urmă ne așteaptă o sperietoare. Da, toate aceste capricii ale macaralei schizo, el este cunoscut și sub porecla „Sperietoare”, sau mai bine zis gazul său halucinogen. Acum este necesar să trecem de el, ca să nu ne vadă. Mergem doar înainte în timp ce el se rotește acolo, ajungând la peretele defect, îl aruncăm în aer, sperietoarea se întoarce și se uită la stânga și la dreapta peretelui, așa că în timp ce privește spre stânga, sărim la dreapta. Ajungând în lumina reflectoarelor, Batman iese afară.
După ce l-am învins pe Crane, am sunat la oracol. Ne întoarcem și urmăm săgețile, da, nu este un comisar, ci un biet paznic. Încercăm să intrăm pe ușă, ne este deschisă de trei bandiți, unul dintre ei este cel mai experimentat, pune un blocaj la toate loviturile, trebuie să-l uimim cu o mantie și apoi să-l batem. Ajungem pe săgețile către coridor, glumele au decis din nou să-și joace jocurile nemiloase. Este necesar să treci de bandiți fără să fii văzut. Sunt doar patru, activați modul detectiv, veți vedea mișcarea lor, primii 2, strecurându-se din spate, bătând loviturile finale. Restul, după ce și-au urmărit calea, au fost îndepărtați pe rând de pe câmpul de luptă. Urcă scările și folosește cârligul pentru a sări pe tavanul camerei în care stau Harley și Gordon. După ce am aruncat în aer tavanul, urmărim videoclipul. Se apropie bătălia cu Venom. Un om pompat și foarte supărat, dar nu prea dificil ca bucătar. Evităm aruncările lui și aruncăm batarang-uri până când începe să meargă ținându-și fața, așa cum sa întâmplat, alergăm spre el și îl batem. Batman sărind pe spate, unul câte unul, va smulge furtunurile de alimentare. Când lui Venom îi mai rămâne jumătate din viață, tâlharii jokeri se alătură luptei. Mai întâi avem de-a face cu ei, mai târziu terminăm Venom.

Urmărim videoclipul - Venom este ucis de moartea curajoșilor, Gordon pleacă pe continent și Batman dă „tsu” oracolului.

Peștera Batman

Mergeți în peșteră și analizați cercetările recente ale doctorului Young.

Urmăm până la locul marcat pe hartă, pe drumul în care ne lovim de trei ori de o luptă. Ajungând la punct, sărim peste gard și trecem prin peșteră, urmărim videoclipul și alergăm la computer. După examinarea tuturor informațiilor disponibile despre lucrări de cercetare Dr. Young. Batman pornește în căutarea celor menționate mai sus. Primim un batclaw cu care puteți trage obiecte. Aici vine ocazia de a încerca. Batman decide să meargă în căutarea medicului printr-o metodă diferită, scoatem trei containere cu un cârlig care ne împiedică să sarim pe poduri. Alergăm de-a lungul tunelului până la zăbrele de sub bolta peșterii, da, puteți scoate zăbrele cu un cârlig, care este de fapt ceea ce facem. Ieșim de cealaltă parte și îl tăiem pe tâlharul care raportează ceva glumețului. Mai departe există un grup de bandiți, printre care și cel mai experimentat. În plus, cei neocupați în luptă încearcă să rupă diverse obiecte de pe pereți pentru a încerca să provoace un rău semnificativ Batmanului cu ei. Cădem într-o peșteră cu pereți și coloane vechi, cârligul dispare, este necesar să găsim o cale spre suprafață. Nu se prevede nimic deosebit de dificil. După ce am ieșit la suprafață, obținem o bifă despre executarea sarcinii "pentru a ajunge la suprafață prin canalizare". Urmăm următoarea „urcare în casa lui Arkham”, jokerul și-a așezat propriile lunetiști pe turnuri, după filmare, urmăm în partea de est a insulei, există deja patru lunetiști și o grămadă de bandiți în conexiunea parte a istmului.
Casa Arkham

După ce am pătruns în casă, folosind batclaw, demolăm banditul înarmat, aici îl terminăm cu o lovitură finală. Ușa este blocată, o bună ventilație străveche ne va ajuta. Cu batclaw scoatem grătarul și intrăm în camera alăturată. Uau, dr. Young este în mâinile jokerului, dar ea tace. Și bandiții Joker au făcut o căutare permanentă în cabană. Trebuie să te grăbești.

Avem de-a face cu o grămadă de bandiți, vorbind pașnic despre ceva înainte de apariția ta. Cu diligența necesară, puteți umple pahare neacide. Mergem în camera alăturată, există un bandit, înarmat cu o mitralieră, amenință să ucidă doi angajați ai spitalului mental Arkham, să se strecoare pe el din spate și să-l bată. Urmărim videoclipul, glumețul, din bunătatea spiritualului, raportează că o grămadă de bărbați ai săi „bâjbâie” de la Aaron Kesh pentru a afla unde este doctorul Young. În camera alăturată, șase bandiți înarmați, amintiți-vă de unitatea medicală și acționați în același mod. După ce am avut de-a face cu prizonierii, îl ascultăm pe Kesh, mutăm medicul să-l ajute.

Trecem prin coridorul nordic, ne facem drum în labirintul ventilației și, în final, ne găsim în biroul doctorului Young, aici trei bandiți încearcă să pătrundă în birou, unul cu o mitralieră, punându-i să te odihnești, privește pereții, din nou ventilație. Nu există medic, seiful este deschis, tragând concluzii, Batman vorbește imediat cu oracolul. Scanăm seiful și urmăm amprentele doctorului pe tocuri. După ce am ieșit din birou, precum și am urcat în el, ne îndreptăm spre ușă, către cei trei huligani ca „lasă-mă să aprind o țigară”, batmanul spune „Nu fumez, spun un atlet” și să ne antrenăm pisicile lor. Um ... eu sunt. De fapt, urmând urmele doctorului, ne găsim într-un coridor de colț, ne-am așezat după colț și am lovit capul unui bandit înarmat cu un batarang, după ce le-am ascultat anterior conversația din care rezultă că medicul a fost prins. Intrăm în bibliotecă, sunt șase bandiți, doi cu experiență, coborând scările, vedem doi ostatici, glumele iar glumește. Dacă nu avem timp să-i salvăm, ei se vor sufoca. Ne întoarcem repede înapoi și cu ajutorul unui cârlig urcăm la etajul 3, alergăm în cerc până ne împiedicăm de grătarul de ventilație. Urcând în el, depășim labirintul și ieșim lângă candelabru, aruncăm batarang, candelabrul sparge podeaua, tadam ... ostaticii sunt salvați. Pornim modul detectiv și pe unul dintre rafturi găsim amprentele medicului. Luăm formula „după ce citești, distruge”, ceea ce face eroul nostru.

Ieșim din bibliotecă, la ieșire cădem sub influența gazului halucinogen al lui Crane, grăbit de-a lungul celui mai nou prost. Mergem de-a lungul coridorului, ajungând la locul morții părinților. După ce ați stat puțin, apăsați butoanele de mișcare și mergeți la ieșire. Sperietoarea ne așteaptă în cele mai ascunse orori ascunse în adâncul creierului nostru. Curs de obstacole - ah, așa se numește. După ce am stăpânit sperietoarea, ne găsim în holul principal, am tăiat clopotul și, sărind în jos, mergem în camera deschisă. Există un violent Victor care îl ține pe Dr. Young, strecurându-se până la colț, ghemuit și îmbunătățind momentul în care îl uimim pe Zsas cu un batarang. Urmărind videoclipul, dr. Young moare. Și vom avea o luptă cu 4 bandiți, unul dintre ei este înarmat cu o cutie electrică.

După ce am vorbit cu oracolul, avem sarcina de a ne infiltra în laboratorul secret. Ieșim din cameră, urmăm pe urmele ADN-ului lui Sharpe. În sala mare sunt trei bandiți înarmați, ne îndreptăm deasupra lor și îi tăiem pe rând din spate cu lovituri decisive.

Găsiți Overseer Sharpy pe traseul ADN, ucideți laboratorul Titan din grădinile botanice, obțineți coduri de securitate de la Sharpe, iată lista sarcinilor stabilite pentru Batman după casa Arkham

start

Așa că începem. Urmărim un videoclip care dezvăluie întreaga esență întunecată a vieții în orașul fictiv Gotham. Batman îl capturează pe Joker și îl duce la Azilul Arkham pentru bolnavi mintali, unde sunt păstrați cei mai cunoscuți psihopați. Batman îl aduce pe Joker, acolo este întâmpinat de personalul ospitalier al clinicii. S-ar părea că munca lui Batman s-a încheiat, dar eroul nostru simte ceva greșit și, prin urmare, decide să-l însoțească pe Joker la camera lui. Din acest moment, de fapt, controlul trece în mâinile noastre. Mergem de-a lungul coridorului, însoțindu-l pe Joker pe un scaun special care îi va împiedica oricare dintre încercările sale de a scăpa, ascultăm glumele ticălosului, mai ales plate (apropo, pe tot parcursul jocului va trebui să-i evaluezi simțul umorului, la fel de bolnav ca mintea lui). Nu vom avea voie să întreprindem acțiuni active în timp ce însoțim „pacientul”, așa că ne putem relaxa pentru moment. Îl aducem pe Joker la destinație, rămânem în spatele câmpului de forță, în timp ce antagonistul nostru este însoțit de un paznic și un medic. Bineînțeles, Jokerul încearcă să scape, care este încununat rapid de succes. Mâinile sale sunt dezlegate și promite să aranjeze „distracția” la clinică. Începe o bătălie între Batman și prizonierii obișnuiți, în timpul căreia putem aprecia cu adevărat simplitatea și, în același timp, frumusețea sistemului local de luptă. Nu mă voi depăși și voi sfătui imediat în timpul luptelor să încerc să pun lovituri în combinații lungi și spectaculoase. Acest lucru oferă mult mai multe puncte decât seria scurtă obișnuită. Mai târziu, vom cheltui puncte pentru îmbunătățirea protagonistului nostru. Avem de-a face cu două valuri de criminali și mergem în căutarea ticălosului Joker. Mergem de-a lungul coridorului, vorbim cu paznicul. El nu poate deschide ușa, așa că va trebui să ne întoarcem și să ne întoarcem, dar de data aceasta drept înainte și nu spre dreapta, de unde am plecat. Vorbim cu gardianul, de la elaflăm că Zsazs, un psihopat periculos, a scăpat și el ține ostatic un alt gardian. Numai Batman îl poate ajuta. Urcați puțin mai sus și activați „Modul detectiv” pentru prima dată. Acest mod vă va însoți pe tot parcursul jocului și îl veți folosi constant. În acest mod, obiectele evidențiate în portocaliu prezintă interes în 80% din cazuri sau puteți interacționa cu ele. Cu ajutorul cârligului urcăm pe gargola, apoi pe a doua. Selectăm gargoul cu care va fi posibil să lovim. Ecranul va afișa o inscripție care ne va informa despre posibilitatea unei greve în planificare. Observăm această acțiune, ne bucurăm de frumoasa animație a eroului în slow-mo. Zsazs este uimit, ne apropiem de el și îl dăm afară. Paznicul este salvat. Urmărim videoclipul, apoi „smulgem” grătarul de ventilație de perete, ne deplasăm de-a lungul „țevii”. Vedem o statuetă verde cu semn de întrebare. Acesta este Premiul Riddler, un mare număr dintre ei sunt împrăștiați în Arkham. Colectarea lor nu face parte din povestea principală, deci nu este necesară colectarea acestor premii.

Camera de dezinfectare

Lăsăm conducta, vedem în spatele paharului o cameră umplută cu gaz. Totul este Joker. În cameră există încă oameni care trăiesc, deci trebuie să-i salvați. Privim în sus și folosim cârligul. Ne ridicăm, vedem gardianul atârnat pe peron cerând ajutor. Ajutăm paznicul. Mai este una pe platforma de deasupra, ne ridicăm pe cârlig, o salvăm. Puțin mai departe există o platformă la un nivel inferior,dar distanța de salt este prea mare, deci trebuie să planificați, făcută cu bara de spațiu. Salvăm un criminal care a căzut în capcana șefului său Joker. Am tăiat-o, pentru că criminalul este criminalul! Pornim modul detectiv, vedem panoul de control al ventilației în cameră. Aruncăm un betarang în telecomandă (butonul dreapta al mouse-ului - țintire, stânga - „împușcat”). Aerul din cameră este curățattone de gaz mortal.

Coridor "Buclă"

Sărim pe podeaua camerei. mergem de-a lungul săgeților verzi până la ușă, pe care fața Jokerului este pictată în verde. Vizionarea videoclipului. Jokerul a lansat o creatură mare. De fapt, acesta este primul șef din joc. „O luptă dură urmează”, te-ai gândit? Dar nu. Tot ce trebuie să faceți este să evitați atacurile creaturii (apăsați de două ori „spațiul” și tasta de mișcare corespunzătoare). În doar un minut, creatura își va apuca capul și va muri. Jokerul va murmura sub respirație ceva despre materialul experimental și va „lăsa” în camera de izolare a acestor creaturi. Vorbim cu paznicul, care a fost leșinat în timpul „luptei acerbe”, el se oferă să cheme o a doua astfel de cameră pentru Batman, astfel încât să poată merge după Joker. Dar, din păcate, acest lucru se dovedește a fi imposibil, așa că trebuie să ieșim pe ușa prin care am intrat în această cameră. Și comisarul de salvare Gordon, care a fost capturat cu trădare de ofițerul Bowles. Apropo, da, după luptă, primul upgrade Batman va fi disponibil. Voi spune imediat că nu există tehnici speciale pentru pomparea unui personaj, astfel încât să poți pompa orice îți place mai întâi. Mergem la locul unde Bowles l-a apucat pe Gordon (verificați cu harta (Filă), va fi marcată locația dorită). Scanăm camera, găsim o sticlă de bourbon spartă. A aparținut lui Bowles. Cu ajutorul modului detectiv, parcurgem vaporii alcoolici care provin de la Bowles. venim în cameră cu un lift, urmărim videoclipul. Ascensorul este incapacitat. Urcăm cu cârligul în sus, din ce în ce mai sus. Trecem prin tunelurile de ventilație, întâlnim trei bandiți cu arme. Există o singură tactică corectă împotriva unor astfel de rivali - neutralizarea silențioasă, deci nu ar trebui să atacați frontal. Urcăm pe gargola, apoi pe următoarea și sărim în spatele bandiților. La rândul nostru, neutralizăm în liniște fiecare bandit. Intrăm în cameră, există un alt criminal care vorbește cu Jokerul, îl ucidem și pe el. Trecem prin ventilație. Ne găsim în holul unei clădiri de terapie intensivă. Îndepărtăm în liniște doi bandiți cu arme. Jokerul va trimite încă trei, împreună cu ei și conversația va fi scurtă. Mergem de unde au venit cei trei bandiți. Bah, el însuși Frankie Bowles, doar mort. Se pare că Jokerul nu mai avea nevoie de serviciile sale. Edward Nygma, alias Riddler, izbucnește în undele noastre radio. Îl invită pe Batman să treacă printr-o serie de provocări „ridicol de dificile”. Ne oferă prima enigmă: „Nu te tăia pe portretul ponosit”. Ne uităm puțin la dreapta bolilor morți, vedem portretul supraveghetorului Sharpe, îl scanăm. Apoi apare gardianul și ne deschide ușa.

Insula Arkham

Suntem însărcinați să ajungem la suprafața Insulei Arkham. Trece prin ușile de-a lungul coridorului, apoi mai multe uși, prin arborele de ventilație ieșim în peșteră, prin care ajungem la suprafață. Oracle ne contactează, obținem o hartă a întregii insule. Jokerul le-a ordonat secușorilor să „repare” Batmobilul, așa că ne îndreptăm spre North Arkham (la vest de locul în care ai sărit de pe cornișul peșterii, intrarea în North Arkham va fi indicată pe hartă) pentru a le preveni. După ce trecem prin poartă, ocolim mașina ambulanței din stânga, urcăm cu cârligul, mergem în spatele a doi bandiți și îi neutralizăm în liniște. Intrăm pe poarta următoare, vedem cum Batmobile este spulberat de șapte bandiți. Lasă-i să răspundă pentru asta! Ne ocupăm de ei,luăm din portbagajul mașinii Rattling Gel, un instrument care ne va fi util în viitor.Scanăm locul de lângă Batmobile, găsim pipa lui Gordon, urmărim urmele tutunului. Poarta se dovedește a fi închisă, dar există un perete fragil în apropiere, aplicăm un gel exploziv și îl subminăm. Calea este deschisă. Apoi ne întâlnim cu încă doi bandiți, îi măturăm și urmărim urmele tutunului, este imposibil să ne pierdem, deoarece aceste urme sunt aproape la fiecare 2-3 metri. Ne apropiem de blocul medical.

Medblock

Aproape de intrarea în aceasta există o grămadă de bandiți, ne ocupăm de ei. Puteți merge la blocul medical, dar nu vom merge departe, Harley Quinn ne va aștepta acolo și în fața ei este un câmp de forță. Trebuie să căutăm o altă cale spre blocul medical. Urcând cu un cârlig pe acoperișul unității medicale, mergem spre stânga. Vedem un perete fragil, se folosește un gel exploziv. Momentul - și suntem în unitatea medicală. Prin arborii de aerisire ajungem în holul principal. Bandiții i-au luat ostatici pe medici, trebuie să-i salvezi. Jocul implică distrugerea sub acoperire a fiecărui bandit, astfel încât să te poți strecura și să-l ucizi. Și așa cu toată lumea. Puteți utiliza plafoane, podele și pereți fragili, aplicând gel pe ele. Un bandit a venit la tavan cu un gel, voila - și nu există bandit. După îndepărtarea dușmanilor, ne apropiem de medici, ne răvășim. Ei raportează încă trei medici care au nevoie de ajutor. Locația medicilor va fi marcată pe hartă. Dr. Young este ținut ostatic de bandiți, trebuie să plasați explozivi pe doi pereți, astfel încât să explodeze în același timp și să neutralizeze toți ticăloșii. Penny Young este în siguranță, vorbește cu ea.Hai să salvăm următorul doctor. Dr. Kelerman este închis într-o cameră plină cu gaz Joker. Vorbim cu paznicul, ne uităm la conductele de ventilație și ne urcăm pe ele, sărim peste grătar și ne găsim într-o cameră cu gaz. Activăm modul detectiv. Trebuie să activăm trei ventilatoare pentru a curăța aerul din gaz.Urmărim firele de la ventilatoare la panourile de control, aruncăm bataranguri în jurul panourilor de control - astfel putem rezolva această problemă. Aprindem fiecare ventilator pe rând, discutăm cu agentul de pază Cash. Mai avem ultimul doctor. Este înlănțuit de un scaun din cameră, apropiindu-se de el cădem într-o „capcană”: mai mulți bandiți. Este chiar amuzant. Calmăm pacienții violenți, salvăm medicul. Ne întoarcem la secția de izolare, ascultăm conversația, vedim trei bandiți care au intrat în cameră. Ne ocupăm în liniște de ei. Intrăm în lift, coborâm la etaj.Ne uităm la splash screen, după care aruncăm în perete din stânga. Trecem de-a lungul coridorului și îl vedem pe comisarul mort Gordon. Batman încearcă imediat să contacteze Oracle pentru a spune vestea tristă, dar conexiunea se dovedește a fi indisponibilă. Acum Batman trebuie să-l pedepsească pe criminal. Mergem la morgă, ascultăm vocile. Plecăm înapoi, dar nu a fost acolo. Din nou morgă. Vedem trei saci pe mesele din mijloc. Deschidem fiecare pe rând, într-unul va fi tatăl lui Bruce, în al doilea va fi mama, iar în al treilea va fi un bot teribil. Acestea sunt toate trucurile psihopatului Crane aka Scarecrow. Mai degrabă, gazul pe care Batman l-a inhalat în lift. Acum trebuie să evităm privirea uriașului sperietoare, altfel sfârșitul. Mergem doar de-a lungul pereților, ne ghemuim la timp, evităm să ne uităm. Aruncăm în perete defectul, sperietoarea ne va acorda atenție, va arăta în stânga și în dreapta. Alegem momentul în care privirea lui este în partea stângă, mergem în dreapta. Ajungem la reflectorul râvnit, atacăm psihopatul. Victoria e a noastră.Numim Oracle, mergem mai departe, vedem că în locul cadavrului comisarului se află cadavrul unui gardian. Da, deci nu era Gordon! Gazul Crane a avut un impact mare. Mergem la ușă, vin bandiți alergând la noi, unul dintre ei va fi cu cuțite. El este mai experimentat decât blocurile obișnuite, îl uimim cu o mantie (butonul din mijloc al mouse-ului), apoi îl bătem. Urmați săgețile către coridor, iar Jokerul a decis să-și joace din nou jocurile crude. Trebuie să ne strecurăm neobservați pe lângă paznici. Dar nimeni nu interzice eliminarea lor, nu? Sunt doar patru, modul detectiv va ajuta la urmărirea mișcărilor bandiților. primele două pot fi îndepărtate cu o lovitură din spate, restul - trasându-și calea și tratând fiecare câte unul. Urcăm scările, cu ajutorul cârligului sărim în tavanul camerei în care stau Harley Quinn și Gordon. Suflăm tavanul. Vizionarea videoclipului. Există o bătălie cu șeful - Venom. Un mutant mare și puternic. Dar a-l bate este destul de ușor.Principalul lucru este să eviți aruncările, să folosești batarangul, când zboară spre tine, își va apuca capul și va fi uimit, iată-nealergăm și mutuzim ticălosul. Batman va sări pe spate și va smulge furtunurile care alimentează puterile lui Venom. Când elimini 50% din viața lui Venom, tâlharii Joker îi vor veni în ajutor. Mai întâi poți să te descurci cu ei, apoi să continui să-l învingi pe Venom, sau poți încerca pur și simplu să-i conduci pe bandiți sub loviturile și aruncările lui Venom, așa că îi va muta deoparte. Venom este învins, urmărim videoclipul.

Peștera secretă a lui Batman

Urmăm până la locul marcat pe hartă. Pe drum, vom da o luptă cu bandiți de mai multe ori. Ajungem la punct, sărim peste gard, trecem prin peșteră. Urmărim videoclipul, mergem la computer. Batman va colecta toate informațiile despre Penny Young și cercetările ei, trebuie să găsim un medic. Punem mâna pe un nou gadget Batman - Batclaw. Pot trage obiecte. Oportunitatea de a încerca acest dispozitiv va apărea imediat. Scoatem trei cutii, care ne împiedică să sarim pe alee. Alergăm de-a lungul tunelului până la zăbrele de sub bolta peșterii. Cu ajutorul lui Batclaw, putem scoate acum grilajele din tunelurile de ventilație, care sunt situate pe pereții din partea de sus. Așa că o facem. Ieșim de cealaltă parte, tăiem bătăușul. Mai departe întâlnim un alt grup de bandiți. În plus, interlopii care nu se luptă vor încerca să smulgă obiecte de pe pereți care vă pot provoca daune. Avem de-a face cu ei. Cădem într-o peșteră cu ziduri vechi, nu există nicio modalitate de a folosi cârligul. Dar nimic dificil nu va fi, doar urcăm pe cornișe. Când vom ajunge la suprafață, vom primi următoarea sarcină - să urcăm în conacul Arkham. Jokerul, între timp, nu a stat în brațe, ci și-a așezat lunetistii pe turnuri. Îi eliminăm, deoarece pot provoca daune decente. Avem de-a face cu o grămadă de bandiți.

Conacul Arkham

Pătrundem în conac. Cu ajutorul batclaw eliminăm banditul înarmat, apoi îl terminăm. Ușa este blocată, dar putem ocoli oricând arborii de ventilație. Cu batclaw scoatem grătarul și intrăm în camera alăturată. Penny Young este în mâinile Jokerului, dar ea tace. Și tâlharii Jokerului au făcut o adevărată căutare în conac, așa că trebuie să te grăbești. Avem de-a face cu o grămadă de bandiți, mergem în camera alăturată. În ea, un interlop armat amenință să ucidă doi angajați ai spitalului. Ne strecurăm pe el din spate și îl neutralizăm. Vizionarea videoclipului. Jokerul raportează că bandiții săi scot acum „rahatul” din Cash, încercând să afle locația doctorului Young. Există șase interlopi înarmați în camera alăturată. Trebuie să ne amintim de crimele secrete pe care le-am comis în secția de izolare a unității medicale. Ascultăm Cash, ne grăbim să-l ajutăm pe doctor. Trecem prin coridorul nordic, ne facem drum în labirintul ventilației și ajungem la biroul doctorului Young. Trei bandiți încearcă să pătrundă în birou, unul dintre ei fiind înarmat. Nu stăm la ceremonie cu ei mult timp. Să ne uităm la pereți, vedem din nou ventilație. Dar nu există medic, seiful este deschis. Între timp, Batman vorbește cu Oracle. Scanăm seiful, o urmăm după amprentele medicului. Plecăm de la birou în același mod în care am ajuns aici. Trei bandiți. Nu există bandiți. Mergem pe urmele doctorului mai departe, ne găsim pe coridorul din colț. Stăm cu grijă după colț, ca un comando, ascultând conversația unui bandit. Dr. Young a fost prins. Ei bine, puteți scoate banditul. Batarang în cap, nu merită mai mult. Mergem la bibliotecă. Întâlnim șase bandiți, doi dintre ei au experiență. Coborând la etaj, vedem doi ostatici. Ah, aceste glume Joker! Dacă nu avem timp să salvăm ostaticii, aceștia se vor sufoca. Ne întoarcem repede înapoi, cu ajutorul cârligului urcăm la etajul trei. Ne îndreptăm spre grătarul de ventilație. Urcăm în el, trecem, ieșim lângă candelabru. Aruncăm batarangul în el, candelabrul străpunge podeaua. Voila - ostaticii sunt salvați. Pornim modul detectiv, pe unul dintre rafturi observăm amprentele doctorului Young. Luăm o formulă care „după citire trebuie distrusă”. Batman, ca om cinstit, face exact asta. Ieșim din bibliotecă. La ieșire cădem sub influența gazului halucinogen al Sperietoarei. Bună, drăguță drumeție! Mergem de-a lungul coridorului, ajungem la locul morții părinților. După ce ați stat puțin timp, apăsați tastele de mișcare și mergeți la ieșire. Sperietoarea ne așteaptă în cele mai ascunse frici ascunse în adâncul creierului nostru. Cursul de obstacole este ceea ce se numește. După ce ne-am descurcat cu Sperietoarea, ne găsim în holul principal, am tăiat clopotul și, după ce am sărit în jos, intrăm în camera deschisă. Acolo, Victor violent, ținându-l pe doctorul Young, se furișează până la colț, se ghemuiește și, profitând de moment, îl uimim pe Zsas cu un batarang. Urmărind videoclipul, dr. Young moare. Și vom avea o luptă cu patru bandiți, unul dintre ei este înarmat cu o cutie electrică. După ce am vorbit cu oracolul, avem sarcina de a intra în laboratorul secret. Ieșim din cameră, urmărim urmele ADN-ului lui Quincy Sharpe. În sala mare sunt trei bandiți înarmați, ne îndreptăm deasupra lor și îi tăiem unul câte unul din spate cu lovituri decisive.

Blocul închisorii

Mergem pe urmele supraveghetorului ADN Sharpe, împrăștiind grupuri mici de prizonieri de-a lungul drumului, mergem în blocul închisorii. Trecem pe lângă celule cu prizonieri nebuni. Ajuns la Sharpe, îl eliberăm pe bătrân, urmărim screensaverul - Harley Queen eliberează Ivy și psihos din închisoare, primim jumătate din cod de la Sharpe. Acum arsenalul lui Batman are un sequencer de coduri, un dispozitiv pentru spargerea apărărilor electronice. Principiul de funcționare este după cum urmează: configurăm dispozitivul pe panoul sistemului de securitate și parcurgem cercurile de control până când prindem o amplitudine largă și ecranul secvențierului clipește verde. Eliberăm setarea - panoul este piratat. Ne întoarcem de-a lungul aceleiași căi pe care am venit aici, pe drum veți fi atacat de psihopat, încercați să-i eliminați cu prima lovitură și să terminați imediat, dacă ați putea sări pe spate, apăsați rapid bara de spațiu de multe ori . Primimla celulele închiderii psihosului. Vom avea o luptă în două runde cu deținuții Blackgate comandați de Harley, lupta nu este deosebit de dificilă, vreau să spun. Bătând prizonieriiopriți podeaua electrică și urmați-o pe Harley. Mergem în pasajul deschis și ne găsim într-o cameră cu gardieni suspendate. Harley cere un puzzle pentru a salva paznicii. Mai întâi, mergeți la cazan și scanați imaginea de pe peretele Prometey Wanted. Oprim alimentarea curentă sub prima gardă cu ajutorul secvențierului și tăiem frânghia cu un batarang, puteți alerga pentru a arunca peretele defect și a scana păianjenul. Apoi, oprim curentul sub a doua gardă și, de asemenea, tăiem coarda cu un batarang. Paznicii sunt salvați, dar Harley este spălat. Ca cadou, ne-a lăsat 30 de secunde pentru a ieși din cameră. Cel mai complex panou din toate cele trei, principalul lucru este să eliberați butoanele de setare din timp, de îndată ce amploarea dorită este găsită. După ce vorbim cu gardienii, mergem la celula pedepsei. Aici nebuna lui Joker ne-a pus o capcană, prizonierii vor fugi la noi și vor încerca să ne bată,iar Harvey va rula periodic curent pe podea. După ce a avut de-a face cu prizonierii, Jokerul îl predă pe Harvey lui Batman, iar aceasta merge imediat la închisoare. După ce i-a scanat amprentele, Batman contactează Oracle. Acum mergem în grădina botanică pentru Joker.

grădină botanică

Deci, mergem la grădina botanică. În drum spre aceasta, vom fi atacați de bandiți care au scăpat din blocul închisorii. Cred că asta nu ar trebui să te surprindă. Mergem în grădina botanică, tăiem doi gardieni cu arme. Deschidem panoul de protecție și intrăm în seră. Aici situația este următoarea: șase interlopi înarmați și ei merg în doi! Deși acest lucru nu complică situația, ne ocupăm în liniște de toată lumea, nu uitați să ne retragem de pe câmpul de luptă cu ajutorul gargoulelor dacă se încălzește. Mergem în camera generatorului, unde bandiții își bat joc de un tehnician onest. Pedepsim bandiții. Panoul care deschide pasajul este minat și avem nevoie de trei pase pentru a intra, totul trebuie făcut rapid. Panoul este piratat, mergem mai departe. Ne întoarcem la seră. Urcăm la etaj și trecem în camera alăturată. Dintr-o dată, Jokerul blochează pasajul. Pe partea laterală a blocajului vedem grătarul de ventilație, îl scoatem și urcăm în mină.Ne găsim într-o cameră abandonată, în care cârligul nu funcționează, va trebui să o facem în mod vechi. Auzim vocea Jokerului. Se pare că procesul de creare a unei armate de mutanți nu stă pe loc. Ne mutăm în cealaltă parte, urcăm în arborele de ventilație de sub tavan. Urcăm prin el, vedem doi bandiți care îi chinuiesc pe cei ordonați. Trebuie să salvăm toți ordonatorii. Mergem în salvarea lor, nu uitați să folosiți harta. Între timp, glumele anunță că, dacă ești observat, ordonatorii vor muri. Atenție, paznicii NU se ating!Mai întâi trebuie să eliminați operatorul. Ne mutăm cu grijă în cealaltă parte și urcăm în pasajele tehnice. Ne agățăm de cârlig până la ultima gardă, sărim, mergem la ventilație, ajungem în cele din urmă la operator. Ne neutralizăm, ne ocupăm de restul gărzilor. Unul dintre operatori raportează că ușa laboratorului se află în această cameră, dar ușa este secretă. Modul detectiv vine în ajutor. Porniți, căutați urme. Un panou conține multe dintre amprentele lui Harvey, cu un panou minat dedesubt. În trei pași deschidem panoul. Și iată-l pe Joker însuși! Din păcate, el îți va pune doar mutanți și va fugi. Ce laș. Tacticile luptei cu mutanții: de îndată ce unul dintre mutanți aleargă către tine,aruncă-i o batarang rapidă, mutantul se va prăbuși în perete. În timp ce este uimit, alergăm spre el și îl bătem. Drept urmare, eroul nostru se va trage pe spate la mutant. Trebuie să direcționați mutantul către altul. Și așa mai multe vizite, până la sfârșitul amar. Rămâne să alergi și să termini. Avionul Batman (avionul Bat) ajunge, ne livrează un lansator de frânghie. Cu ajutorul acestuia ieșim din laborator. Trebuie să o găsim pe Ivy, ea este în Arkham a doamnei Arkham. Cu ajutorul unui lansator de cablu, ajungem la ea. Discutăm cu ea, după conversație trebuie să mergem la conacul Arkham. să întrebe Cash unde este ținut Croc. Pe drum, va trebui să facem o operație standard - pentru a pacifica mai multe grupuri de bandiți. În seră, sărim din nou peste gargile. Vedem că ieșirea din clădire a fost blocată de rădăcini uriașe - Ivy a fost cel care le-a eliberat sub influența Titanului, trucurile Jokerului. Ne apropiem de rădăcini și sărim în pasaje, ne mutăm în cealaltă parte și părăsim clădirea. Ivy a decis să planteze întreaga insulă cu florile ei. Mai mult, culorile nu sunt nicidecum pașnice. Din fericire, ele pot fi distruse. Pentru a face acest lucru, rulați până la ei și apăsați bara de spațiu. Ajungem la conac. Există, de asemenea, probleme: există multe plante în interior, nu puteți coborî pe podea din cauza gazului mortal emis de plante. Ne lipim de tavan, folosim lansatorul de frânghie, zburăm de la perete la perete. Ajungem la Cash.

Clădire de terapie intensivă

Pentru a intra în clădirea de terapie intensivă, urcăm pe unul dintre turnuri, dar nu pe acoperiș. Tăiem lunetistul cu un batarang, folosim un lansator de frânghii. Suntem în clădire. Ne croim drum prin arborele de ventilație în holul clădirii. Există șase bandiți înarmați care se plimbă, în afară de faptul că gargoulele sunt exploatate. Băieții s-au pregătit. Îi tăiem pe toți șase, mergem la camera de pază. Acolo, cu ajutorul secvențierului, opriți panoul de protecție a porții. Intrăm în pasajul către cameră, brusc cădem sub gazul Sperietorii. Ce timp greșit! Din fericire, aceasta va fi ultima noastră întâlnire cu el. În drum spre reflector, va trebui să împrăștiați mulțimea de schelete, să fiți atenți în timpul luptei, să nu săriți sub ochii Jokerului. După ce am ajuns în lumina reflectoarelor, ne vom lupta. Mai întâi, doar schelete, apoi scheletul unui mutant, îl tăiem în același mod ca și cele obișnuite, îl uimim cu un batarang și se va prăbuși de perete și, la final, va fi o grămadă de schelete și un mutant. După cum ați înțeles deja, a fost o călătorie proastă, deși am luptat pe bune. Crane scapă și coboară la subsolul lui Croc.Sărim în jos, în camera de comandă a liftului sunt trei bandiți. Le tăiem, deschidem panoul de control minat. Sărim în trapa de deschidere, există o mulțime de bandiți, ne luptăm cu ei, dar asigurați-vă că în timpul luptei nu deschid cutia de arme, altfel va fi dificil.

Bârlogul lui Croc

Intrăm în canalizare, ne îndreptăm de-a lungul pereților, folosim lansatorul de frânghie pentru a sări de la perete la perete. Când intrăm în vizuina lui Croc, harta dispare, vom rătăci în labirint, concentrându-ne pe senzorul de distanță până la spori, trebuie să colectăm antidotul din cinci spori. Nu poți fugi, altfel Krok va detecta vibrațiile apei și te va apuca. Ghemuitul se va mișca mai repede, când crocodilul atacă, îl vizăm cu un batarang. Batarangul va cădea în guler, crocodilul va cădea în apă. Uneori el va sparge suporturile de sub noi, atunci trebuie să alergi. După ce am adunat toate disputele, este timpul să ieșim din aceste catacombe mohorâte. Mergem direct pe unde se uită Batman, acum fugim de Croc, câteva viraje, iată tunelul. Disputele pe care le avem, mergem la peștera lui Batman, creăm un agent „anti-titan”. După ce am creat un antidot, urmărim videoclipul, peștera este atacată de plantele de Iedera. După colectarea Batclaw îmbunătățit, avem capacitatea de a sparge ziduri la care nu am putut ajunge înainte. Jokerul a lansat Titanul în canalizare, în curând acest amestec va ajunge în zonele rezidențiale din Gotham, pompele trebuie oprite urgent. Pe hartă, obținem semne și de-a lungul părții distruse a canalizării începem să ne ridicăm. Sărind undeva, lansator de frânghie undeva, iată-ne în vârf. Deschidem peretele cu un batclaw, trei tâlhari au ieșit să ne admire, ce coincidență! Și acum batclaw are trei cârlige, observăm zborul a trei hoți. Urcând în interior, vom învinge doi bandiți, există o bifurcație pentru a merge la stânga sau la dreapta. Nu contează, și acolo, și acolo, opriți panourile cu un secvențiator, dar după oprire, va avea loc o bătălie dificilă într-un spațiu restrâns și chiar cu participarea unui mutant. Totuși, există beneficii de obținut din acest lucru. Uimim mutantul, îi sărim pe spate și îl direcționăm către bandiți. Atunci nu au mers bine. Mai multe curse pe un spate larg și lupta s-a încheiat. Examinăm arborele ascensorului, rupem câțiva pereți defecți și subminăm contragreutatea. Iată-l, mirosul libertății. Pentru a ajunge la peșteră, folosim în mod activ capacitatea lui Batman de a aluneca pe distanțe lungi și, bineînțeles, lansatorul de frânghie.

Grădină botanică ( II)

Acum trebuie să ajungem la grădina botanică, să neutralizăm Ivy, împiedicându-o astfel să distrugă insula. Plantele și lunetistii ne împiedică să ajungem în grădină. Ne îndreptăm în grădină, mergem la seră. Există o luptă, care constă din două runde. În primul, aruncăm un mugur uriaș de flori cu un betarang rapid, evităm bilele zburătoare și privim rădăcinile crescând din pământ, astfel încât să nu ne prindă. Când bara vieții lui Ivy este goală, aplicăm un gel exploziv pe peretele coconului care ne separă de răufăcătoare. O explodăm și începe a doua rundă a bătăliei. Stilul de luptă este același, doar luptătorii sub formă de paznici, fermecați de Ivy, s-au alăturat lui Ivy. Avem de-a face cu Ivy. Jokerul este următorul.

Finala

Părăsim grădina botanică, ne îndreptăm spre blocul închisorii. Vom fi întâmpinați cu aplauze de bandiții Joker, ce onoare! Mergem în clădire, admirăm mofturile Jokerului, apoi televizorul explodează. Trecem în deschiderea formată. Pregătește-te pentru cea mai dură bătălie din joc. Va trebui să lucrăm ca un batarang rapid, precum și să urcăm pe spatele unui mutant uluit, să-l direcționăm către altul, să zdrobim micii bandiți cu el. Experiența unor astfel de bătălii va fi utilă. În cele din urmă, Jokerul însuși se va opune nouă. Bandiții vor sări din spatele balustradei amfiteatrului improvizat, iar Jokerul va arunca ocazional fălci explodante pe scenă. În primul rând, avem de-a face cu prizonierii. Apoi Jokerul se va întoarce spre elicopter, va folosi ultrabatclaw pentru a-l trage, va alerga și va da o serie de lovituri până când ticălosul va ieși afară. În a doua rundă, vor apărea prizonieri cu experiență, algoritmul acțiunilor este același, inclusiv Joker. În a treia rundă vor fi bandiți cu cutii electrice și chiar câțiva cu mitraliere. Va trebui să transpiri, să nu dispreți gadgeturile lui Batman, aceeași gheară ultrabat, de exemplu. Fălcile pot fi aruncate cu batarang-uri rapide.

Ei bine, Joker este învins, Gordon este salvat și tu ai terminat jocul. Felicitări!