Joc de masă de decizie Robinson. Jocuri didactice de simulare și rolul lor în educația profesională a unui designer. Lucrați la o colecție de articole ale clasicilor de management. Lucrări de control „Evoluția managementului”

2. ROBINSON
Condiție
Imaginați-vă că vă aflați pe o insulă vulcanică nelocuită. Sarcina ta este să construiești o barcă cât mai repede posibil și să părăsești insula.
Construirea unei bărci durează 100 de zile lucrătoare. Conform condițiilor jocului, puteți dedica o altă zi construirii unei bărci dacă aveți hrană, îmbrăcăminte și adăpost pentru ziua respectivă.
Există următoarele opțiuni pentru furnizarea acestor condiții necesare vieții, care necesită costuri unice și curente diferite, dar care oferă și efecte diferite.
*. Achiziționarea de alimente.
1. Culesul fructelor.
O zi de colectare vă oferă hrană pentru trei zile (inclusiv ziua colectării).
2. Pescuit.
O zi de pescuit asigură hrană timp de 5 zile, inclusiv o zi de pescuit. Cu toate acestea, este nevoie de 10 zile pentru a face o plasă de pescuit, în plus, este nevoie de 7 zile pentru a repara plasa la fiecare 12 excursii de pescuit.
3. Vânătoare.
O zi de vânătoare vă oferă hrană pentru 15 zile, inclusiv o zi de vânătoare. Cu toate acestea, este nevoie de 22 de zile pentru a crea un instrument de vânătoare. Șansa unei vânătoare de succes este de 50%.
4. Organizarea fermei. Durează 20 de zile pentru a construi o fermă. O zi de muncă la fermă oferă hrană timp de 10 zile, inclusiv o zi de muncă.
**. Crearea și întreținerea locuințelor
1. Colibă.
Nu necesită costuri inițiale. Conținut - 4 zile / lună.
2. Acasă.
Construcția durează 19 zile. La fiecare șase luni de viață, durează 4 zile pentru reparații. Conținut - 1 zi pe lună.
***. Fabricarea hainelor.
1. Haine simple.
Nu necesită costuri inițiale. Conținut - 3 zile pe lună.
2. Un set de haine.
Fabricarea durează 5 zile. Conținut - 1 zi de lucru la fiecare 20 de zile. La fiecare 3 luni, trebuie să rezervați 2 zile de muncă pentru a vă repara hainele.
Exercițiu. Completați un jurnal pentru înregistrarea timpului petrecut. Alegeți o strategie care vă oferă hrană, adăpost și îmbrăcăminte, rezolvând în același timp principala problemă a construirii unei bărci.
Soluţie:

4. CONFLICT: STRIKER - APĂRĂTOR
Ţintă. Instruirea face posibilă înțelegerea comportamentului părților aflate în conflict. Îi încurajează pe participanți să caute căi de ieșire din conflict.
Timp de 60 de minute.
Pregătirea. Citiți regulile de bază ale criticii (Fig. 2).
Procedură. Doi participanți stau față în față. Unul joacă rolul atacatorului, iar celălalt ca apărător. Dialog pe probleme controversate care au loc într-un grup, societate. „Atacantul” îl critică aspru pe partener din punctul de vedere al superiorității evidente și al încrederii în sine. „Apărătorul” își cere scuze în permanență, scuză și face curte. Cu criticile asupra acțiunilor sale, este de acord, comportamentul „atacatorului” aprobă. El repetă neobosit că de acum înainte va fi mai prudent și așa mai departe. După 5-10 minute, rolurile se schimbă.
După interpretarea rolurilor, se ține o discuție. Partenerii își împărtășesc impresiile răspunzând la întrebări:
- Cum am experimentat puterea „atacatorului”?
- Ce am simțit când m-am „atacat” pe mine?
- Cum m-am simțit apărător?
- Cum se întâmplă toate acestea în viață?
- Cum ar trebui să critici fără a micșora stima de sine a adversarului tău?
Răspuns:

8. OBSTACLE LA TRANSFORMARE
Descriere
În această lecție, elevii vor analiza situația schimbării la locul de muncă și barierele în calea schimbării, apoi vor folosi brainstorming-ul pentru a găsi modalități de a depăși aceste bariere.
Materiale necesare: scândură și cretă.
Ordinea lecției
1. Studenților li se oferă un plan de schimbări care afectează în mod direct procesul de învățare (programul vizitelor, subiecte noi, noi tipuri de muncă, un sistem de amenzi și penalități etc.) sau un plan de schimbare legat de recreerea lor, adică o astfel de transformare care ar interesa toți elevii.
2. Elevii sunt rugați să numească patru sau cinci motive pentru care implementarea acestei transformări poate cauza rezistență. Aceste declarații sunt înregistrate și numerotate.
3. Grupul este explicat că brainstorming-ul va fi folosit pentru a genera idei despre cum să depășim fiecare dintre bariere. Puteți cere elevilor din timp să pregătească un raport despre această metodă (de exemplu, Ladanov „Managementul practic”). Scopul sesiunii de brainstorming și regulile sale sunt explicate în detaliu.
4. Există o sesiune separată de brainstorming pentru fiecare dintre obstacolele care trebuie schimbate. Sunt încurajate cât mai multe propuneri și se menține ritmul rapid al acestei activități. La sfârșitul „asaltului” participanții săi sunt felicitați pentru rezultate.
5. Se observă că ideile sunt grozave, dar sunt inutile până când nu sunt aplicate. Într-o situație reală de afaceri, există mai multe modalități de a lucra în continuare cu propunerile existente:
- transmite toate propunerile către conducerea superioară. S-ar putea să dorească să se uite la toate ofertele și să aleagă pe care să le folosească;
- grupului i se poate cere să selecteze cele mai valoroase propuneri și apoi să le prezinte conducerii superioare;
- grupul poate fi însărcinat cu selectarea și implementarea celor mai reușite soluții.
6. Toate propunerile sunt numerotate și fiecare membru al echipei le acordă un rating pe o scară de cinci puncte. Numărul total de puncte obținute de fiecare propunere este calculat pentru a determina care sunt propunerile pe care întregul grup le consideră cele mai valoroase (anonimatul evaluărilor nu va permite atacarea ideilor altor persoane și va asigura independența judecății).
Discuţie
Grupul este invitat să discute modul în care această metodă poate fi utilizată în întreprinderi în planificare, în rezolvarea situațiilor problematice, atunci când propune idei noi, când propune noi modalități de îmbunătățire sau performanță mai bună a muncii. Se subliniază faptul că indivizii și grupurile întregi pot folosi brainstorming-ul pentru a rezolva probleme și pentru a veni cu idei noi.

în această situație. Este dificil să te joci dacă gândurile și imaginația ta te îndepărtează de joc și atenția ta este ocupată cu evenimente din trecut sau cu probleme ale viitorului. Jocul împreună îi ajută pe oameni să se cunoască mai bine și să formeze legături emoționale puternice. Pentru utilizarea completă a acestei metode, implicarea în joc trebuie să fie nu doar intelectuală, ci și emoțională, fiecare participant trebuie să fie atât de dus de joc încât să se predea în întregime lui. În acest scop, motivul competiției este adesea folosit, de exemplu, managerul de joc poate informa grupul că alte grupuri au rezolvat mai repede această problemă.

Jocurile au început să fie folosite la predarea studenților. Într-un studiu, după determinarea nivelului inițial de cunoștințe, 30 de studenți care au participat la experiment au fost împărțiți în trei grupuri: două grupuri au ascultat o prelegere de trei ore și apoi au jucat un joc timp de nouă ore. În acest moment, studenții din al treilea grup de control au ascultat cursul tradițional de 12 ore de prelegeri. În ziua a 15-a, grupurile de joc au făcut progrese semnificative în comparație cu elevii din grupul de control și au declarat că le place foarte mult și doresc să continue să învețe în acest fel.

Un studiu similar a fost realizat de Moreau folosind exemplul unui joc cu trei grupuri experimentale, în timp ce trei grupuri de control ale studenților au participat la un curs tradițional de prelegeri despre ecologie. La sfârșitul acestui ciclu de formare, au fost utilizate mai multe tipuri de teste: prima a vizat asimilarea faptelor specifice, a doua a dezvăluit opiniile elevilor, a treia a controlat nivelul cunoștințelor lor teoretice. Cercetătorii au ajuns la următoarele concluzii: jocul se îmbogățește într-o măsură mai mare cu informații factuale mai degrabă decât teoretice, cu ajutorul studenților să dobândească abilități practice. Este mai atractiv pentru studenți decât un curs obișnuit de prelegeri și stârnește dorința de a-și completa cunoștințele citind literatură specială.

Ca un joc simplu care nu necesită pornirea computerelor, putem cita exemplul jocului „Robinson”. Acest joc vă ajută să învățați tehnici de planificare și alocare a resurselor. A fost propus de V.F. Komarov și este conceput pentru patru ore academice. Situație: naufragiu astăzi. Modernul Robinson s-a regăsit pe o insulă pustie. Are nevoie de timp pentru a construi o barcă, pentru a adăposti, pentru a obține mâncare, pentru a face haine. Adversarii lui Robinson sunt fenomene naturale: uragan, averse, căldură, păsări și insecte otrăvitoare. Navele și avioanele ocolesc acest loc și, prin urmare, nu se poate conta pe ajutorul din exterior. La fiecare 12 luni


taifunul și cutremurul distrug tot ce se face pe insulă. Probabilitatea de a supraviețui este 0,1. Prin urmare, scopul lui Robinson este să construiască o barcă în 12 luni și să părăsească insula.


Jocul oferă opțiuni cu costuri de timp diferite. Condițiile sunt următoarele. Robinson poate mânca fructe, legume, ciuperci, pește și vânat. Fructele, legumele, ciupercile sunt depozitate timp de trei zile, peștele - cinci, vânatul - cincisprezece zile, ținând cont de ziua petrecută la recoltare. Un tip de mâncare nu poate fi consumat mai mult de 25 de zile la rând, altfel va exista o pierdere a capacității de lucru timp de 10 zile. Fiecare zi este dedicată unui singur tip de muncă. Cazarea poate fi aleasă - este o colibă ​​sau o peșteră. Hainele au și opțiuni - reparate vechi sau recent confecționate. Costurile inițiale pentru fabricarea aparatelor de pescuit, a locuințelor, a îmbrăcămintei sunt stabilite în tabel. Locuințele sunt construite în primele două luni. Robinson nu poate mânca doar cinci zile în timpul vieții sale pe insulă. În zilele noastre el poate folosi orice. La fiecare două luni, arbitrul sau cu ajutorul ruletei determină complicațiile externe care au căzut asupra lotului jucătorului. În acest din urmă caz, jucătorul începe el însuși ruleta și transferă sub forma lunii următoare pierderea de timp cauzată de circumstanțe aleatorii. După finalizarea imitației construcției bărcii, Robinson navighează a doua zi. Cei care nu au timp să construiască o barcă în decurs de 12 luni și să plece cu barca sunt considerați un ratat.

Un alt exemplu este suficient faimos joc poate servi ca „Lohausen”. Participanții la joc trebuie (în spațiul jocului) să conducă orașul Lohausen timp de 10 ani. Jocul este un program de calculator care include 2.400 de variabile economice, demografice, politice și psihologice care interacționează. Participanții ar putea cere computerului orice informații despre starea orașului. Sarcina jucătorilor a fost să facă o evaluare cuprinzătoare a situației și să întreprindă acțiuni active care vizează prosperitatea locuitorilor orașului. Practica jocului a făcut posibilă identificarea diferențelor individuale. Unii jucători au adus rapid orașul la un dezastru economic și de mediu, în timp ce alții l-au părăsit după 10 ani de guvernare ca un oraș înfloritor. Este important să rețineți că acestea din urmă au diferit în primul rând prin natura cererilor către computer cu privire la parametrii de dezvoltare a orașului. Trebuie să poți întreba!

Eficacitatea jocului Universității Novosibirsk „ASPR-1” a fost testată experimental. Pentru aceasta s-au format perechi de grupuri de studenți cu performanțe academice egale. Un grup timp de patru ore a repetat materialul pe tema „Automat

sistemul de calcule planificate ", și celălalt - aceleași patru ore au participat la joc pe acest subiect. La finalizare, tuturor elevilor li s-a cerut să răspundă în scris la o serie de întrebări pe această temă. Experimentul a implicat patru grupuri academice din anul III. „Teoreticienii” au obținut 1300 de puncte, iar „jucătorii” au obținut 3000. În plus, stările subiective ale acestor grupuri au diferit, de asemenea: după cursuri, „teoreticienii” au experimentat oboseală, letargie, stare proastă, iar „jucătorii” au remarcat bine sănătate, veselie, veselie.

La Institutul de Inginerie Civilă din Kiev, a avut loc în mod regulat jocul „Disputa”, timp în care elevii sunt învățați cum să reducă timpul de construcție și, în același timp, să asigure o muncă ritmică. Jocul contribuie maxim la crearea unei viziuni holistice asupra problemei și îmbunătățește astfel înțelegerea și memorarea acesteia. Cu toate acestea, dificultățile situației jocului pentru profesori sunt agravate de faptul că mulți dintre ei nu sunt pregătiți intern pentru o relație de paritate cu elevii sau ascultătorii. Jocurile de afaceri pot fi foarte productive pentru evaluarea eficacității procesului de învățare, deoarece analiza rezultatelor jocului relevă slăbiciunea stăpânirii unei anumite secțiuni, care ajută la concentrarea asupra acesteia în următoarea secțiune a instruirii. De obicei, jocul este evaluat pentru eficiența sa folosind un chestionar detaliat, iar interviurile sunt luate nu numai imediat după joc, ci și din nou, la câteva luni după joc, pentru a vedea cât de puternice s-au dovedit a fi abilitățile dobândite în joc.

- 242,50 Kb

Regulile jocului:

  • Nu puteți lua o decizie prin vot
  • Nu puteți calcula dobânda: cine este pentru și cine este împotriva
  • Nu poți „pune presiune” pe partenerul tău („fă cum am spus!”)
  • Este recomandabil să se ajungă la un consens prin negocieri, în caz de conflict, opinia este un compromis.
  • Orice membru al echipajului își poate exprima opinia
  • Dacă acordul eșuează, echipajul va „pieri”.

Ordinea jocului. După ce deciziile sunt luate în grup, începe prezentarea și justificarea lor, apoi se dezvoltă cea mai acceptabilă soluție.

La sfârșitul discuției, moderatorul rezumă rezultatele jocului.

Ce a contribuit la succes:

Nivelul de competență al participanților la joc

Organizarea clară a discuției

Abilitatea de a asculta partenerii

Dorința de a câștiga

Ce a împiedicat munca eficientă a echipei:

Competență slabă în semnificația și posibilitățile subiectelor discutate în situația actuală

Conducerea slabă a discuției de către liderul formal

Cultură scăzută a controverselor.

Pentru a finaliza jocul, este recomandabil ca fiecare echipă să formuleze o lecție de învățat pentru viitor.

Exercițiu situațional „Jaf”

Scop: să arate cât de diferit percep oamenii aceeași situație prin procesul percepției selective.

Acest exercițiu demonstrează varietatea diferențelor în percepția umană atunci când se analizează o situație în care sunt disponibile puține informații factuale.

Ordinea de conduită.

1. Profesorul formează grupuri de 5 persoane. Apoi, elevii răspund la întrebările testului.

2. După ce profesorul a raportat răspunsurile la 15 întrebări, membrii grupului își verifică răspunsurile.

3. Întregul grup discută răspunsurile. O atenție deosebită ar trebui acordată următoarelor aspecte:

De ce membrii grupului au percepții diferite?

Ce factori pot explica aceste diferențe?

Mulți oameni nu sunt foarte buni la această sarcină. De ce?

Instrucțiuni. „De îndată ce proprietarul a stins lumina, un tâlhar a apărut în magazin și a cerut bani. Proprietarul a deschis casa de marcat. Conținutul casei de marcat a fost confiscat, iar tâlharul a plecat în grabă. Un ofițer de poliție a fost informat cu promptitudine despre jaf.

Răspundeți la următoarele întrebări plasând lângă număr: litera „P” (adevărat) sau „L” (fals) sau semnul „?” (necunoscut).

1 bărbatul a apărut după ce a stins luminile din magazin

2. Jefuitorul era bărbat

3. Persoana care a apărut nu avea nevoie de bani

4. Persoana care a deschis casa de marcat a fost proprietarul magazinului

5. Proprietarul magazinului a confiscat conținutul casei de marcat și a fugit

6. Cineva a deschis casa de marcat

7. După ce persoana care a cerut bani a confiscat conținutul casei de marcat, a fugit

8. Nimeni nu a cerut bani

9 Deși erau bani în casa de marcat, nu se spune cât erau.

Exercițiul „Cine este această persoană?”

Scop: elaborarea tehnicii de formulare a întrebărilor deschise și închise (elaborarea algoritmului pentru sondarea unui partener folosind întrebări închise).

Instrucțiuni. „Acum voi ghici numele unei persoane pe care toată lumea o cunoaște. Acesta poate fi cineva din grup sau o altă persoană cunoscută tuturor celor prezenți.

Exercițiu. Aflați cine este prin întrebări și răspunsuri.

De exemplu:

De ce ai creat această persoană?

Pentru că este o figură misterioasă și tragică din istoria Rusiei.

Pentru ce este faimos acest om?

Faptul că a abdicat de tron ​​și a fost ulterior executat.

Principalele grupuri de întrebări se referă la patru subiecte: ani de viață, sex, țară, domeniu de activitate.

1. Întrebările deschise vă permit să treceți dincolo de propozițiile inițiale și să vă extindeți înțelegerea față de cealaltă persoană.

2. Este dificil și neobișnuit să puneți întrebări deschise, dar cele închise „zboară” automat.

În cursul lecției, un joc didactic poate rezolva problema însușirii temei, consolidând materialul studiat.

De exemplu, subiectul: „Planul de coordonate”.

Scop: consolidarea capacității elevilor de a găsi un punct la coordonatele date. 1. Jocul "Sea Battle". Procesul de joc: elevii se joacă în perechi; fiecare jucător desenează pe două pătrate de 10x10 (poate fi pregătit în avans, acasă) și scrie coordonate pe terenuri.

123456789 123456789 10

Una dintre pătrate reprezintă flota jucătorului, cealaltă este folosită pentru urmărirea navelor inamice. Navele care alcătuiesc flota sunt convenite în prealabil. De exemplu, 6 nave: două sunt cu o singură punte, două sunt cu două etaje, una este cu trei etaje, una este cu patru etaje. Navele nu ating laturile. Jucătorii apelează pe rând coordonatele loviturii. Imaginea poate fi însoțită de întrebări pe tema studiată.

Câștigătorul este cel care scufundă navele inamice mai întâi. Nu durează mult timp pentru a vă familiariza cu regulile jocului, deoarece jocul este deja familiar majorității elevilor și este posibil să fi fost „încercat” mai devreme.

Jocul „Competiția artiștilor”.

Procesul de joc: elevilor li se oferă cărți cu coordonatele date ale punctelor. Dacă conectați punctele cu segmente pe planul de coordonate, veți obține o anumită „imagine”.

Eficacitatea utilizării jocurilor descrise va fi mult mai mare, dacă nu limitată la cadrul unei lecții, dar va include jocuri didactice în procesul de predare a matematicii. De exemplu, le puteți oferi elevilor teme similare: desenați un desen pe un plan de coordonate, veniți cu posibile trucuri cu numere etc. Astfel, profesorul nu numai că va verifica asimilarea materialului, dar poate fi, de asemenea, capabil să-și completeze „pușculița” de sarcini și jocuri distractive.

Analiza literaturii pe tema cercetării a arătat că includerea jocurilor didactice în procesul educațional general contribuie la crearea unui motiv cognitiv, activarea activității mentale a elevilor, atenție sporită la conținutul materialului studiat, elimină emoționalul și blocuri comunicative și putem afirma cu încredere că jocul didactic și-a găsit nișa printre formele moderne productive de organizare a instruirii.

2.2 Dezvoltarea unui complex de imitație de jocuri didactice în educația profesională a unui designer.

A fost dezvoltat un complex de jocuri didactice de imitație legate direct de design, iar acum vom face cunoștință cu ele.

Jocul „Casa viselor tale”.

Scop: să predați să luați decizii colective în condiții de incertitudine, să dezvoltați abilități pentru interacțiune eficientă, să predați cooperarea.

Sarcini: finalizate proiect de proiectare acasă, luând în considerare dorințele tuturor participanților la joc, precum și folosind cele mai noi tehnologii. Copiilor li se cere să aibă o imaginație bogată, viteză, capacitatea de a lucra cu o echipă, precum și capacitatea de a evidenția accentele și de a formula obiective în fiecare etapă sau operație.

Metode: discuție, metodă de rezumare a datelor obținute, luarea deciziilor individuale, elaborarea unei decizii colective în grupuri, discuție, analiza rezultatelor și rezumarea rezultatelor.

Timp: 3 ore academice

Cursul jocului: Sunteți împărțiți în 2 echipe și acum trebuie să vă demonstrați cunoștințele, abilitățile și abilitățile. Trebuie să vă simțiți arhitecți, să distribuiți toate camerele, să planificați fiecare detaliu, să vă gândiți la ce stil vor fi, ce fel de mobilier va fi, câți locuitori vor locui în această casă și, cel mai important, că acest lucru trebuie făcut. de către întreaga echipă, ceea ce complică foarte mult sarcina.

Regulile jocului: nu poți „pune presiune” asupra partenerului tău, oricine își poate exprima opinia. După ce decizia este luată în grupuri, încep discuțiile despre proiect, construcția acestuia și apoi prezentarea.

La sfârșitul jocului, profesorul rezumă, acordând atenție finalizării lucrării, ideii, precum și abordării creative.

Ce a contribuit la succes: nivelul de competență al participanților la joc, capacitatea de a asculta partenerii, dorința de a câștiga.

………………..

Jocurile de imitație sunt un fel de jocuri de afaceri în care comportamentul participanților este determinat de modelul mediului economic, prezentat sub forma unei imitații a jocului.

Jocurile de simulare diferă de jocurile de rol prin faptul că:

  • în primul rând, acestea nu subliniază cu strictețe rolurile unor manageri și specialiști specifici; doar mediul economic este modelat;
  • în al doilea rând, sunt imitate unele structuri, tehnologii, principii care determină comportamentul oamenilor și interacțiunea acestora;
  • în al treilea rând, unele jocuri nu au alternative.
  1. Jocul Robinson.

Intriga jocului presupune o situație în care fiecare dintre participanți joacă rolul lui Robinson Crusoe. După cum era de așteptat, Robinson se află pe o insulă pustie și rezolvă problemele inerente vieții de zi cu zi, a alimentelor și a construcției navale. Condițiile jocului sunt de așa natură încât Robinson trebuie să construiască barca cât mai repede posibil în 100 de zile. Conform termenilor jocului, Robinson poate dedica o altă zi construirii unei bărci numai dacă are hrană, îmbrăcăminte și adăpost pentru acea zi. Pe baza acestor condiții, participanților li se oferă diverse opțiuni pentru asigurarea acestor condiții de viață necesare.

Există un singur rol în acest joc - Robinson, adică nu există interacțiune cu rolul. Nu există un model al sistemului de control și al obiectului de control. Există doar un model al mediului în care trăiește Robinson și ia decizii independente, fie având informații complete, fie în condiții de incertitudine.

  1. Joc de simulare „By the lake”.

Acțiunea jocului are loc în sistem economic, format din 8 întreprinderi situate pe malul lacului. Realizarea produselor necesită multă apă, pe care fabricile o iau din lac. Apa tratată este evacuată acolo. Fiecare dintre întreprinderi (grupuri sau personaje în valoare de 8 participă la joc și fiecare grup sau personaj joacă rolul consiliului de administrație sau al directorului) luând lunar una dintre cele cinci decizii de conducere:

  • deversarea apelor uzate netratate;
  • epurare a apelor uzate;
  • conversia întreprinderilor;
  • aplicarea de sancțiuni împotriva poluării;
  • bonusuri pentru cei care curăță canalele de scurgere.

Fiecare decizie are o estimare corespunzătoare sub forma profitului sau pierderii primite într-o lună dată. Sarcina participanților la joc este de a maximiza suma totală a venitului pentru toate lunile. Deciziile sunt luate anonim, informând doar facilitatorul.

Jocul are capacitatea de a implementa diverse strategii, participanții pot lua decizii pe cont propriu sau pot încheia diverse acorduri de natură recomandativă, care pot fi încălcate pentru câștig personal.

Comportamentul economic al participanților este determinat de modelul mediului economic. Scopul jocului este de a înțelege și oportunitatea activității colective. Există interacțiune prin comunicare la întâlnire, există o varietate de soluții, există un rol, totuși, irosit.

De asemenea, jocul tău „Casa viselor mele” poate fi adus la jocul „Competiția arhitecților”, „Orașul viitorului”; proiect în stilul „Hi-tech”, „Art Deco”, „Ego-design”.

De exemplu, proiectarea proiectelor:

Prima opțiune: Design expres - proiect

  • Planul etajului
  • Opțiuni pentru soluții de planificare (1-2 opțiuni)
  • Planul tavanului
  • Planul etajului
  • Plan de iluminat

Cost mediu: de la r. pentru 1 m 2.

Termenii de finalizare a lucrărilor: 2-3 săptămâni.

A doua opțiune: Proiectare - proiect

  • Planul etajului
  • Opțiuni pentru soluții de planificare (2-3 opțiuni)
  • Planul de amenajare a mobilierului și echipamentelor
  • Planul tavanului
  • Planul etajului
  • Plan de iluminat
  • Amplasarea prizelor și prizelor electrice
  • Desfaceți pereții băii cu aspect de gresie
  • Specificația ușilor cu dimensiunile ușilor
  • Schițe fotorealiste ale tuturor camerelor, realizate în grafică tridimensională
  • Selecția materialelor de finisare: învelitori de pereți și de podea în fiecare cameră, învelitori de uși și tavan. Excursii la saloane și magazine (numărul total de călătorii în timpul proiectului nu este mai mare de cinci). Recomandări pentru selectarea mobilierului, lămpilor, materialelor textile, articolelor sanitare, accesoriilor și articolelor de interior.

Scurta descriere

Scop: dezvoltarea unui complex de imitație de jocuri didactice în educația profesională a unui designer;
Sarcini:
- să analizeze esența și rolul jocurilor didactice în educația profesională;
- să determine specificul jocurilor didactice de imitație;
- să analizeze diverse scenarii de imitație a jocurilor didactice;
- să dezvolte un complex de jocuri didactice de imitație.

Conţinut

INTRODUCERE ……………. ……………………………………………….… 3
Capitolul I. Fundamentele teoretice ale jocurilor de imitație didactică …………. ……………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………… ..... 5
1.1 Esența și rolul jocurilor didactice în educația vocațională. …………………………… .. ……………………….… 5
1.2. Specificitatea jocurilor de imitație …………. …………………… 15
Capitolul II. Practica aplicării jocurilor de imitație în educația profesională în domeniul proiectării …………. optsprezece
2.1.Analiza scenariilor de imitație a jocurilor didactice utilizate în practica modernă ........................ ………… .18
2.2. Dezvoltarea unui complex de imitație de jocuri didactice…. 25
CONCLUZIE ………………………………………………… ... 27
Lista literaturii folosite …………………………………….… 29

  • 3. Care este diferența dintre recunoașterea unei probleme de la formarea, definirea ei?
  • 4. Ce se folosește mai devreme în selectarea alternativelor - un sistem de restricții sau un criteriu?
  • 5. Care este rolul feedback-ului în dezvoltarea și implementarea deciziilor de management?
  • 6. Numiți principalele aspecte ale organizării dezvoltării deciziilor de management și dați exemple de implementare a acestora în practica de management (sau dificultăți în implementarea lor).
  • 7. Numiți principalele funcții de control asupra implementării deciziilor manageriale și arătați posibilitatea absenței acestora la întreprinderile (organizațiile) rusești moderne.
  • 1. Proiectați un proces de luare a deciziilor manageriale pentru situația problematică „Produse depășite”.
  • 2. Stabiliți dacă bumbacul N-ro este o resursă limitată? Date inițiale. Programul de producție a firului nr. 50 -
  • 350 t, fire nr. 40 - 150 t. Coeficientul de producție al firelor de bumbac - 0,88. Disponibilitatea de bumbac în depozite - 135 de tone. În lucru - 120 de tone. Posibilitatea de a cumpăra bumbac - 180 de tone.
  • 3. Determinați valoarea investițiilor și veniturilor reduse, ținând cont de factorul timp. Rata de actualizare este de 10% (Tabelul 2.5).

Tabelul 2.5

Date inițiale pentru luarea în considerare a factorului de timp, asigurând în același timp comparabilitatea opțiunilor alternative pentru deciziile de management

Variante

investiție

Anul investiției

Anul primirii venitului (pierdere)

suma investițiilor, milioane de ruble

valoarea venitului (pierderii),

4. Poziția financiară a companiei X este durabil. Sursele financiare proprii fac posibilă formarea stocurilor în exces. Conform prognozei, în primul trimestru al anului 2005 prețul pentru materialul A va crește cu 30%, pentru materialul B - 5%, iar pentru materialul C prețul va scădea cu 4%.

Volumul de producție planificat în primul trimestru al anului 2005 este egal cu volumul de producție din trimestrul 4 al anului 2004 (în natură). Greutatea specifică a consumului de material A pentru producția de produse este de 30%, materialul B - 50%, materialul C - 20%. Indicele prognozat de creștere a prețurilor pentru produsele companiei este de 5%. Volumul produselor vândute în trimestrul IV al anului 2004 - 100 de milioane de ruble. Valoare (medie) stocuri materialeîn al patrulea trimestru al anului 2004 - 35 de milioane de ruble.

Calculați linia de bază (pentru trimestrul IV al anului 2004) și rata proiectată a cifrei de afaceri a stocurilor la standardul lor și peste valoarea standard. Vă rugăm să rețineți că stocurile se formează în ianuarie 2005 (prețurile din ianuarie 2005 sunt identice cu prețurile din decembrie 2004).

Determinați suma rezervei fond de rulment, ceea ce va permite companiei să „creeze stocuri în exces de materiale pentru implementarea efectului inflaționist”.

Evaluați fezabilitatea achiziționării inegale de materiale: în ianuarie - 60% din cererea trimestrială, în februarie - 25% din cererea trimestrială, în martie - 15% din cererea trimestrială, cu condiția să se prevadă o creștere a prețurilor la materiale în Martie.

Sarcină situațională

Imaginați-vă un joc de afaceri „Robinson” sub forma comparării opțiunilor alternative în funcție de criteriul și sistemul de restricții. Fa o alegere.

În jocul „Robinson” se ia în considerare următoarea situație: om modern, un călător și navigator educat, ca urmare a unui dezastru ajunge pe o insulă nelocuită din Triunghiul Bermudelor. La fiecare 12 luni taifunuri, cutremure, tsunami distrug urme de activitate umană pe el. Chiar și clădirile din piatră sunt distruse. Probabilitatea ca Robinson să supraviețuiască este foarte mică. Navele, avioanele ocolesc această insulă. Nu este nevoie să te bazezi pe ajutorul din exterior.

Pentru a părăsi insula, este necesar în cel mai scurt timp posibil să construiți o barcă care să reziste călătoriilor pe mare. Cu toate acestea, pentru viața productivă a unei persoane în aceste condiții, este nevoie de hrană, îmbrăcăminte și adăpost. În consecință, va trebui să petreceți timpul nu numai pentru a construi o barcă, ci și pentru a vă satisface nevoile naturale. Jocul oferă opțiuni pentru pregătirea mâncării, îmbrăcămintei, locuințelor, diferite în timp pentru implementarea lor. Robinson trebuie să-și atingă obiectivul (să construiască o barcă) la cel mai mic cost al timpului total, folosind la alegere diverse opțiuni pentru pregătirea mâncării, fabricarea și repararea hainelor, construirea locuințelor, echilibrând în același timp singura resursă pe care o are - timpul (capacitatea de lucru a lui Robinson este constantă). Adversarul lui Robinson este natura (efectele aleatorii ale factorilor externi): vântul uraganului, ploaia tropicală, căldura, animalele sălbatice și insectele otrăvitoare complică sarcina deja dificilă a lui Robinson.

Robinson poate mânca fructe, fructe de pădure, ciuperci pentru o vreme, se hrănește mai bine prin pescuit, vânătoare. Poate trăi fie într-o colibă, fie într-o peșteră. Există două opțiuni pentru haine: cea veche, în care călătorul a ajuns pe insulă și un nou set de haine, pe care și le poate face pentru el însuși pe insulă.

Unele opțiuni pentru producerea mijloacelor de trai și a instrumentelor necesită un cost inițial unic, de exemplu, realizarea unei plase de pescuit, un set de haine sau construirea unei peșteri de piatră.

Pentru unelte, carcasă, îmbrăcăminte, se asigură reparații. De exemplu, folosind plase, este necesar să le reparați la fiecare 12 zile de pescuit timp de cinci zile. Datele privind timpul petrecut pentru diferite opțiuni pentru furnizarea de alimente, îmbrăcăminte și locuințe sunt prezentate în tabel. 2.6.

Timp petrecut pe furnizarea de alimente, îmbrăcăminte și locuințe în jocul Robinson

În decurs de o lună, Robinson trebuie să efectueze în mod necesar toate lucrările legate de asigurarea de alimente, întreținerea și repararea locuințelor și a îmbrăcămintei. În ziua în care lui Robinson nu i s-a oferit hrană, el nu putea să facă nicio muncă (zi de boală), cu excepția a cinci zile (pentru întreaga perioadă de ședere pe insulă), când circumstanțe extraordinare îl obligă pe Robinson să refuze hrana pentru a completează ceva ce a început.o afacere. Doar cinci zile, care pot fi utilizate în orice ordine: una, două sau toate la rând - depinde de Robinson însuși.

Jocul este complicat de faptul că insula și locuitorii săi sunt expuși din când în când la efectele naturii fenomene naturale... Toate acestea duc la pierderi suplimentare, întârzie construcția bărcii și măresc durata șederii lui Robinson pe insulă.

Au fost stabilite probabilitățile consecințelor dezastrelor naturale (Tabelul 2.7). Pentru ca jucătorii să fie în condiții egale (așa se manifestă incertitudinea informațiilor), jocul folosește un simulator al mediului extern, care include un tabel de numere aleatorii și un pachet de cărți. Toate evenimentele aleatorii au propriul număr. În pachetul de cărți corespunzător acestui număr, pentru fiecare tip de muncă efectuată de Robinson sunt indicate starea reală și pierderea efectivă a timpului.

Câștigătorul este cel care, în timp ce respectă toate regulile, în ciuda tuturor dificultăților care i-au revenit, a atins obiectivul mai devreme decât alții (după dată), adică a construit o barcă și a navigat în largul insulei. Și acest lucru este posibil dacă strategia sa de comportament, sistemul de luare a deciziilor, planificarea și alocarea resurselor de timp pentru aceste condiții s-au dovedit a fi cele mai optime.

Robinsonii, care nu au avut timp să construiască o barcă și să navigheze de pe insulă în 12 luni, sunt considerați pierzători.

Impactul mediului natural asupra stării mijloacelor de trai

Organizarea și regulile jocului

Fiecare participant va primi un formular special. În colțul din stânga sus sunt introduse: prenumele, numele, patronimicul jucătorului, grupul și data jocului.

Reguli pentru completarea formularului

  • 1. Fiecare dreptunghi simulează o zi. În jurnalul de înregistrare a cheltuielilor de timp, fiecare zi pentru fiecare tip de muncă este înregistrată printr-o scrisoare care determină scopul acesteia:
  • 3 - zi de preparare a alimentelor;

E - costuri unice;

T - costuri curente de întreținere și reparații;

L - construcție de bărci;

P - pierderea timpului și a penalizărilor.

  • 2. Fiecare zi este dedicată unui anumit tip de muncă. Pentru o zi, este imposibil, de exemplu, să te angajezi în pregătirea alimentelor și construcția de locuințe. Jurnalul de înregistrare vă permite să țineți evidența timpului calendaristic în care Robinson a fost pe insulă.
  • 3. Concomitent cu jurnalul de înregistrare, zilele folosite sunt introduse în tabele simulatoare corespunzătoare unui anumit tip de muncă pentru a înregistra și controla volumul acestora (simulator de producție alimentară, crearea și întreținerea locuințelor, confecționarea și repararea hainelor, construirea unei bărci) .
  • 4. Ziua utilizată este marcată în simulatoare cu o dată, de exemplu, 8.3 - a opta zi a celei de-a treia luni.
  • 5. În primul rând, ar trebui efectuate lucrări care să vizeze furnizarea de alimente, întreținerea și repararea locuințelor și a îmbrăcămintei. Repararea instrumentelor de extracție a alimentelor nu trebuie să fie efectuată în aceeași zi sau recepție (petrecând zile la rând), totuși, acest instrument nu poate fi utilizat până la finalizarea reparației.
  • 6. Construcția peșterii poate fi începută doar prin asigurarea unui acoperiș deasupra capului, adică. realizarea unei colibe este obligatorie (fără colibă, Robinson poate sta pe insulă nu mai mult de cinci zile. În caz contrar - boală timp de șapte zile).
  • 7. Aprovizionarea cu alimente ca urmare a recoltării într-o singură zi: fructe, ciuperci - timp de trei zile, pescuit - timp de cinci zile, vânătoare - timp de 15 zile, ținând cont de ziua petrecută la recoltarea produsului.

Atenţie! Nu puteți mânca un tip de mâncare mai mult de 25 de zile la rând - o boală va veni cu handicap timp de zece zile. Nu puteți depozita pește mai mult de zece zile și produse de vânătoare mai mult de 15 zile: se strică.

  • 8. În caz de greșeală deciziile luate cu privire la alocarea resurselor de timp, corecțiile pe formular nu sunt permise.
  • 9. Orice pierdere de timp (alta decât boala timp de zece zile) cauzată de factori externi sau amenzi pentru încălcarea regulilor trebuie să fie asigurată cu alimente.
  • 10. După ce a terminat jurnalul pentru înregistrarea timpului petrecut în primele două luni, jucătorul predă formularul către experți (profesor și asistenții săi) pentru verificare. O eroare la completarea formularului este penalizată cu o pierdere de timp: prima eroare este de o zi, a doua este de două zile.

Penalizările se încadrează în rândul „barcă”. Jucătorul care joacă în prezența experților, folosind un tabel de numere aleatorii și un pachet de cărți, transferă la formular la începutul lunii următoare pierderea de timp cauzată de circumstanțe aleatorii. Când planifică munca în luna următoare, Robinson este nevoit să ia în calcul pierderile neprevăzute de timp, care se reflectă în jurnalul de înregistrare a timpului. Verificările ulterioare ale jurnalelor de către un expert sunt efectuate după patru luni.

După ce a terminat simulatorul de construcție a ambarcațiunilor (100 de zile), Robinson părăsește insula a doua zi. Joc încheiat.

  • Informații obținute ca urmare a rezumării experienței anterioare. 2. Informații legate de o anumită problemă. 3. Informații excesive. 4. Informații relevante pentru compararea alternativelor. 5. Informații obținute ca urmare a analizei activității economice a obiectului de management.

Regulile jocului.

Tu - Robinson, găsește-te pe o insulă pustie. Sarcina ta este să ieși din insulă cât mai curând posibil. Este nevoie de 100 de zile pentru a construi o barcă. În acest caz, este necesar să mâncați, să vă îmbrăcați și să vă asigurați o casă:

Trebuie să mănânci în fiecare zi (există doar 5 zile de urgență care pot fi petrecute fără mâncare, zilele de urgență nu pot fi folosite mai mult de una la rând);

· Nu puteți mânca un tip de mâncare mai mult de 25 de zile la rând (exact 25 de zile - puteți);

· Nu efectuați mai multe tipuri de lucru în fiecare zi;

· Până la sfârșitul celei de-a doua luni, este imperativ să construiți o locuință;

Locuința și îmbrăcămintea necesită reparații lunare, reparațiile trebuie efectuate în mod necesar în luna în care sunt necesare conform orarului (cu excepția lunii de navigare din insulă - de exemplu, dacă reușiți să construiți o barcă în 11 luni , nu puteți repara hainele în 11 luni și locuință).

Anexa conține toate informațiile necesare cu privire la timpul petrecut pentru toate tipurile de muncă.

De exemplu, există trei alternative la producția de alimente: culegerea fructelor și ciupercilor, pescuitul și vânătoarea. Conform condițiilor jocului, trebuie să utilizați cel puțin două dintre ele. Stocul de fructe și ciuperci este suficient timp de trei zile, inclusiv ziua recoltării (adică, după recoltare, puteți face alte lucrări timp de două zile). Stocul de pește este suficient pentru cinci zile, inclusiv o zi de pescuit, vânătoarea vă permite să faceți stoc de hrană timp de 15 zile, inclusiv o zi de vânătoare (14 zile de muncă gratuită). Pentru pescuit și vânătoare, trebuie să fabricați unelte (instrumentele de pescuit durează 10 zile, vânătoarea - 20 de zile), colectarea nu necesită instrumente.


În plus, armele necesită reparații. Reparațiile aparatelor de pescuit sunt necesare după ce ați plecat la pescuit de 12 ori, iar reparațiile durează cinci zile. După vânătoare de patru ori, sunt necesare două zile pentru repararea echipamentului de vânătoare.

Anexa oferă informații despre timpul petrecut pentru construcția și întreținerea locuințelor. Programul de renovare a locuințelor indică câte zile trebuie să petreceți în fiecare lună pentru întreținere și reparații. O celulă corespunde unei zile, numărul lunii corespunde lunii conform calendarului. De exemplu, o peșteră necesită o zi în două luni pentru a-și petrece întreținerea, iar în a șaptea lună - reparații majore în termen de 4 zile.

Aceleași condiții pentru fabricarea și repararea îmbrăcămintei. Hainele vechi în care ați ajuns pe insulă nu necesită costuri inițiale, dar necesită reparații și cu atât mai mult - cu atât mai mult (începând cu a șaptea lună - patru zile pe lună). Îți poți face un set nou de haine pentru tine în 7 zile. Este nevoie de două zile la fiecare două luni pentru a repara acest nou kit. Reparațiile se fac numai în luna următoare lunii de fabricație. Deci, dacă faceți un set de haine noi în a doua lună, atunci nu este nevoie să o reparați în a doua lună și nu mai aveți nevoie să o reparați pe cea veche. Dar, dacă nu ai timp să-ți faci haine noi în a doua lună, atunci trebuie să petreci timp reparând-o pe cea veche.

Cum se completează calendarul de lucru. 12 luni sunt amplasate vertical în calendar, iar zilele pe orizontală. În acest joc, fiecare lună este de 25 de zile. Fiecare tip de muncă are propria linie (pregătirea mâncării, fabricarea și repararea echipamentului, construirea și repararea unei case, fabricarea și repararea hainelor și construirea unei bărci). Fiecare lucrare este înregistrată pe linia corespunzătoare. Simbolurile de lucru sunt prezentate mai jos. La pregătirea mâncării, este necesar să se înregistreze în calendar câte zile s-au făcut rezervele alimentare. După colectarea „punctelor” desemnăm două zile - pentru alte lucrări. După vânătoare (numai dacă instrumentul de vânătoare a fost deja realizat) - marcăm cu „puncte” 14 zile - pentru alte lucrări. „Puncte” în acest caz înseamnă că în aceste zile mâncați alimente depozitate.

La începutul fiecărei luni, este recomandat să efectuați mai întâi toate reparațiile necesare și apoi să continuați cu alte lucrări. Singura excepție este luna navigației - în această lună este permis să nu se repare hainele și locuințele. Dar, dacă nu aveți timp să terminați construirea bărcii, iar reparațiile necesare nu vor fi făcute luna aceasta, veți încălca regulile jocului și rezultatul dvs. nu va fi numărat.

Pentru a nu lua în calcul numărul de zile petrecute la construcția bărcii de fiecare dată, o barcă este trasă sub calendar, în care sunt exact 100 de celule. După ce ați petrecut o zi construind o barcă, tăiați o celulă pe barcă. Astfel, de îndată ce toate celulele de pe barcă sunt tăiate, construcția ambarcațiunii va fi finalizată. Pentru control, este necesar, de asemenea, să calculați câte zile pe lună petreceți într-un anumit loc de muncă.

Cum se completează cererea. Concomitent cu completarea calendarului, se completează și cererea. În același timp, în calendar indicați munca pe care o faceți în ziua corespunzătoare, iar în aplicație, dimpotrivă, puneți data - când efectuați această muncă. De exemplu, este evident că trebuie să începeți prima zi cu adunarea. Prin urmare, în secțiunea „adunare”, completați prima celulă cu data - 1/1. În prima lună (cu excepția cazului în care creați un set nou de haine), trebuie să petreceți o zi reparând-o pe cea veche. Dacă faceți acest lucru în a 20-a zi a primei luni, atunci introduceți data în caseta corespunzătoare: 20/1. Această procedură se aplică tuturor lucrărilor - atunci când efectuați lucrări, scrieți data finalizării sale în „cerere”.

Simboluri ale lucrărilor:

CUîncasări

CU constructie NS igins

R pescuit

R reparație NS igins

O hota

CU constructie NS Yeshirs

H zile extraordinare

R reparație NS Yeshirs

făcând CU nastya R a capului

R reparație CU tară O haine

R reparație R echipament de pescuit

făcând H nou O haine

făcând CU nastya pt O hotties

R reparație H haine noi

R repararea aparatelor pentru O hotties

constructie L ciudat