Ora de curs cu jocuri si concursuri. Ora de curs „Joc... Joc? Joc!”. Lucrări pregătitoare cu copiii

Ora de clasă pe tema: „JOCURI PENTRU ÎNCREDERE”

Clasă: 4 „G”

Numarul studentilor: 20

Profesor de clasă: Struchkova A.N.

Echipamente: cărți pentru jocul „Empathy”; bucăți de hârtie pentru jocul „Prognoză”; hârtie, creioane, pixuri pentru jocul „Desen în grup”; hârtie, cerneală și pensule pentru jocul „Blots”; un pix sau creion, o foaie goală de hârtie pentru jocul „Portret psihologic”; carduri de culoare pentru jocul „Culoarea ta preferată”.

Obiective: creare conditii favorabile pentru dezvoltarea personalității elevilor, dezvăluirea liberă și deplină a abilităților acestora și mobilizarea echipei clasei.

Progresul orelor de curs

Profesor. Băieți, vă place să vă jucați? Denumiți-vă jocurile preferate. (Copiii răspund.)

"Empatie"

(Empatia este capacitatea unei persoane de a empatiza, capacitatea de a înțelege starea altuia.)

Dintre toți elevii din clasă, este selectat cel mai „empatic”. El iese pe usa. Restul copiilor primesc cartonașe pe care sunt scrise diferite stări ale unei persoane. Într-un minut, copiii trebuie să se obișnuiască cu această stare, astfel încât șoferul să poată ghici ce este scris pe card.

(Carti: furie, bucurie, chibzuiala, ironie, frica, tristete, frica, surpriza, plictiseala, admiratie, suspiciune.)

"Prognoza"

Clasa este împărțită în două echipe. Fiecare primește 4 coli de hârtie - inscripții: ceartă, tristețe, prietenie, fericire. Pe reversul fiecare dintre ei, jucătorii trebuie să realizeze un mic desen înfățișând acest cuvânt. Membrii celeilalte echipe, văzând doar cuvântul, dar nu desenele, trebuie să-și asume (să facă o predicție) ceea ce este înfățișat.

„Desen de grup”

Copiii stau în cerc. Unul începe să deseneze ceva important pentru sine. Apoi îi dă desenul vecinului din dreapta. În același timp, primește un alt desen de la vecinul din stânga. Copiii desenează până când desenul revine proprietarului său. Apoi puteți organiza o expoziție de desene de grup.

„Legat la ochi” („Experiment interesant”)

Fiecare participant la joc este pus la ochi. La început, toată lumea se mișcă la întâmplare prin cameră, încercând să nu se împingă unul pe altul. Apoi băieții sunt invitați să-și organizeze cercul într-o parte a camerei, iar fetele în cealaltă. Acest lucru va necesita intuiție, fler, deoarece vorbirea și, în general, scoaterea oricăror sunete sunt interzise. Facilitatorul monitorizează cu strictețe respectarea acestei reguli. Adevărat, vă puteți atinge unul pe celălalt.

„În aglomerație, dar nu nebună”

Clasa este împărțită în două echipe egale cu aproximativ același număr de băieți și fete în fiecare. Pot fi luate în considerare interesele și simpatiile reciproce. Facilitatorul desenează un pătrat în fața fiecărei echipe, împărțit în opt celule. Fiecărei echipe i se cere să ocupe cât mai puține celule.

"Mana in mana"

Un număr impar de jucători iau parte la joc. Șoferul pronunță o frază, de exemplu: „Hand to hand! Toată lumea își schimbă locul”, iar toți participanții la joc, inclusiv șoferul, trebuie să-și găsească un partener și să-și atingă partenerul cu mâinile. Cel care nu a avut timp să-și găsească un partener devine lider. Noul șofer spune, de exemplu: „Back to back! Toată lumea își schimbă locul.” Toți jucătorii încearcă din nou să-și găsească un partener cât mai repede posibil și să-i stea spate la spate. Puteți continua jocul cu o mare varietate de comenzi: „Nas la nas”, „Umăr la umăr”, etc.

„Ca într-o oglindă”

Jucătorii sunt împărțiți în perechi, de preferință de sex opus. Partenerii dintr-o pereche stau unul față în față, la distanță de braț. În fiecare pereche, un participant va juca rolul unei oglinzi. El trebuie să copieze toate mișcările partenerului cât mai precis posibil. Cel care se presupune că stă în fața unei oglinzi, se va uita, parcă, la fața lui în această oglindă, schimbându-și expresia: încruntat sau zâmbet, arăta surpriză, face cu ochiul etc. Partenerul trebuie să descrie totul cu acuratețe și fără pasiune. Și dacă jucătorii au râs, atunci primesc un punct de penalizare. Apoi partenerii își schimbă locul.

"pete"

Jucătorii iau bucăți mici de hârtie. Cu ajutorul pensulelor li se aplica o mica picatura de cerneala, apoi foaia se pliaza in jumatate si se deseneaza manual peste ea. După aceea, pe foaie apare un model uimitor. Foile cu pete sunt permise în cerc. Sarcina fiecărui jucător este să studieze cu atenție toate petele și să scrie sub ele sau pe dosul foii ce îi amintesc mai ales, ce asociații evocă. Răspunsurile vor apărea pe fiecare foaie, reflectând asocierile unei majorități clare. Cei dintre participanții care au ajuns în acest grup se numără printre cei mai sensibili la nevoile și cerințele societății, se adaptează bine mediului, sunt realiști. Cei care au devenit autorul celor mai neobișnuite, nestandardizate, unice răspunsuri sunt, într-o oarecare măsură, geniali și talentați.

"Mascotă"

Un talisman este considerat un obiect care aduce noroc și fericire. Prin urmare, încearcă întotdeauna să o poarte cu ei. Orice obiect poate fi un talisman - este important doar ca acesta să vină la tine în circumstanțe fericite și din maini bune. Poate că talismanul poartă un fel de energie pozitivă, bună. Fiecare să se gândească și să găsească în sine un obiect care să-l însoțească în zilele fericite. Poate fi un simplu stilou, un pieptene, o insignă etc. Apoi alegeți o persoană care vă este atractivă într-un fel. Schimbați talismane cu el, însoțind acest lucru cu urări de bine și cuvinte de despărțire. Luați în considerare ce îi veți spune partenerului dvs. atunci când prezentați talismanul: de ce își va păstra talismanul noului proprietar, ce noroc va aduce, ce va simboliza.

"Mers"

Felul în care o persoană merge este una dintre cele mai constante și expresive caracteristici ale unui individ. Mersul poate spune multe despre starea de spirit a unei persoane, caracterul său, temperamentul, stilul de viață.

Vă oferim să jucați un joc care vă va ajuta să învățați să analizați mersul celuilalt, precum și să aflați ce spune mersul dumneavoastră celorlalți. Cine vrea să vorbească primul se duce la mijlocul cercului. Are nevoie să meargă de mai multe ori în fața colegilor de clasă, încercând să se mențină liber - de exemplu, imaginați-vă că dimineața merge la serviciu, la școală, la magazin și se gândește la ceva al lui pe drum. Restul participanților la joc trebuie să vină cu un nume, o descriere încăpătoare a acestui mers. De exemplu: „O barcă fără vâsle”, „Furtuna Palatului de Iarnă”, etc. Cel mai important lucru este ca numele să fie corecte, dar deloc ofensatoare.

„Imagine psihologică”

Pregătiți markere sau creioane și foi de hârtie goale. Jucătorii trebuie să înlocuiască cuvintele cărora li se cere o interpretare asociativă cu o imagine. Cuvintele pot fi orice: acasă, răzbunare, muncă, prietenie, dragoste, groază, abracadabra, familie. Fiecare desen durează 1 minut. Copiii ar trebui să încerce să exprime în imagine sensul care se află în fiecare dintre cuvinte.

După aceea, puteți invita copiii să facă un portret psihologic al vecinului lor pe baza desenelor sale. Desigur, este dificil să le dea interpretarea fără ambiguitate, dar experiența de viață, intuiția și bun simț va ajuta.

Dacă desenele sunt mari, specifice și clare în sens, atunci persoana care le-a pictat are o natură practică, de încredere, solidă, dar fără imaginație, fără originalitate. Desenele sub formă de simboluri, alegorii aparțin unei persoane cu o logică bună și o minte limpede. Este stăpânul emoțiilor sale, dar poate puțin sec și pedant. Dacă în desene există multă fantezie și originalitate, atunci aceasta vorbește despre abilități creative, dar și despre dificultățile cu care se confruntă autorul în viața de zi cu zi.

Puteți lua și alte cuvinte, de exemplu: studiu, divertisment, crimă, creativitate, Dumnezeu, odihnă, vis.

„Rimă rapidă”

Fiecare participant trebuie să scrie 7-8 fraze scurte fragmentare pe o bucată de hârtie. Subiectele frazelor nu sunt limitate în niciun fel, dar ar trebui să fie scurte, de exemplu: „Am fost la cinema”, „Vreau o portocală delicioasă”. Într-un cuvânt, orice expresii care nu au neapărat un sens profund. Apoi, participanții la joc ar trebui să se împrăștie prin cameră și să se miște încet, aleatoriu în jurul ei, lovindu-se de alți jucători. De fiecare dată când un participant dă peste un alt partener, acesta îi citește una dintre fraze, iar primul trebuie să răspundă imediat cu un fel de rimă, încercând să completeze subiectul cât mai mult posibil. Apoi își citește fraza, iar partenerul său este chinuit de rima. După ce au schimbat rime în acest fel, se împrăștie și continuă să se miște prin cameră până când dau peste un alt participant, cu care repetă aceeași procedură. La final, toți jucătorii își schimbă impresiile, citesc rimele care le plac cel mai mult, își numesc autorii.

"Cel mai bun"

Fiecare persoană este o persoană unică, într-un fel este complet inimitabilă. Cu toate acestea, tocmai pentru că nu toată lumea observă acest lucru, o persoană devine nemulțumită de atitudinea celorlalți față de persoana sa. Încercați să o remediați.

Clasa este împărțită în mai multe echipe. În cadrul fiecăruia dintre ei, toți jucătorii vorbesc despre meritele lor. Și apoi echipele vorbesc despre tovarășii lor cei mai veseli, inventivi și inteligenți.

Pe baza acestui joc, pot fi organizate competiții pentru a-i identifica pe „cel mai mult”.

"culoarea ta favorită"

Fiecare persoană are propriul gust în orice. Comunitatea gusturilor unește adesea oamenii - se manifestă unitatea de atitudine față de viață. Psihologii pot face un portret foarte precis al unei persoane, bazându-se exclusiv pe cunoașterea preferințelor sale de culoare. Oferiți jucătorilor o gamă de culori: portocaliu, albastru închis, albastru-verde și galben deschis (de exemplu, cărți de culoare). Ce culoare ar prefera persoana?

De regulă, iubitorii de culoare portocalie sunt oameni activi, cu un sentiment de sine plin de viață, vesel, activ și inspirat. Iubitorii de albastru închis sunt oameni calmi, mulțumiți de propria poziție. Iubitorii de albastru-verde sunt de obicei oameni persistenti, stricti si seriosi. Iubitorii de galben deschis, de regulă, oamenii sunt veseli și sociabili. Îți poți asuma comportamentul unei persoane într-o situație dificilă, neplăcută sau stresantă. Dacă într-o astfel de situație să se ofere să aleagă o culoare, atunci o persoană care preferă portocaliu poate deveni supraexcitată și chiar să-și piardă cumpătul. Oamenii care aleg albastru se vor simți plictisiți și înstrăinați în fața dificultăților. Cei care preferă albastru-verde se vor simți stânjeniți atunci când apar probleme, în timp ce cei care preferă galbenul vor fi confuzi și preocupați, ca într-o mare pierdere.

Rezumarea orei de curs - reflecție.

Compilat de: Struchkova Anna Nikolaevna,

profesor de școală primară

MBOU „Școala Gimnazială Batagai

Districtul Verkhoiansky din RS (Y)

Ora de clasă.

Subiect: „La ce ne jucăm...”

Obiectivele lecției:

1. Ccreați condiții pentru dezvoltarea gândirii creative, a activității cognitive, a memoriei arbitrare, a abilităților de comunicare.

2. Continuă educarea unei persoane cultura, și anume să cunoască istoria, tradițiile poporului și obiceiurile lor.

3. Creați condiții pentru îmbunătățirea abilităților de activitate colectivă.

Dotare: calculator, ecran de proiectie; prezentare; Cheia de aur; carduri de sarcini.

Progresul evenimentului.

    Cuvântul profesorului.

Buna baieti! Subiectul orei noastre de curs este „Ce ne jucăm...” Astăzi, la ora de clasă, vom vorbi despre hobby-urile tale, despre jocurile în care joci. timp liber.

2. Cunoștință.

1. Înainte de a începe evenimentul nostru, să vă cunoaștem. Și cheia de aur ne va ajuta în acest sens - cheia cunoștinței. La rândul său, fiecare elev își spune numele și prima literă nume - adjectiv, care o caracterizează cel mai clar. Scrie-ți numele și adjectivul pe cartonașele colorate pe care le ai pe birourile tale.

Profesorul începe: Olga este fermecătoare.

(De exemplu: Michael este înțelept; Irina este sinceră; Vasily este vesel).

2. O poveste despre hobby-uri.

Băieți, se pare, acum ne jucăm cu voi.

-Ce jocuri joci in timpul liber? Notează-le pe foi de hârtie.

-Ce jocuri native rusești știi?

3. Cunoașterea jocurilor native rusești.

Băieți, există și jocuri intelectuale care dezvoltă dexteritatea, atenția, se distrează, se înveselesc.

De exemplu: a) Lapta; b) municipii

Lapta (diapozitivele 2-4)

În cronicile rusești antice se menționează joc popular lapta. Printre obiectele găsite în timpul săpăturilor din Novgorod antic, s-au găsit destul de multe bile și lapta (liliac-băton) în sine, care a dat numele jocului. Aceasta înseamnă că acest joc trăiește printre oameni de mai bine de o mie de ani. Prima încercare de a crea reguli uniforme pentru pantofii ruși de bast a fost făcută în 1926. Dar pe atunci, lapta nu a fost niciodată recunoscut ca sport, deși popularitatea sa în rândul oamenilor este încă mare. Abia în 1957 a avut loc prima competiție oficială de lapta. Cel mai bun loc pentru pantofi de joc bast - un gazon larg sau altă zonă plată de dimensiuni considerabile. Acest joc necesită o minge mică, de preferință o minge de tenis. Liliacul poate fi făcut din lemn. Competițiile se desfășoară între două echipe egale de până la 10 persoane.

-Băieți, există un alt joc foarte interesant „Gorodki”. Ai jucat vreodată un astfel de joc?

"Gorodki" (Slady 5-7)

Orașele este un joc vechi. Istoria sa se întinde pe câteva secole. A fost jucat de: Peter1, Generalissimo Suvorov. Jocul gorodki a fost un exercițiu fizic preferat pentru multe figuri proeminente ale științei și culturii ruse. Orașele găzduiesc campionate rusești între adolescenți și tineri, campionate mondiale, campionate europene între băieți și fete. Jocul orașelor constă în a elimina piese construite din cinci orașe dintr-o zonă limitată, numită „oraș”, cu lilieci de la o anumită distanță.

- Băieți, acestea sunt jocuri care vă dezvoltă abilitățile fizice. Dar există un alt joc educațional și educațional numit Burime. (Diapozitive 8-10).

Băieți, ați jucat vreodată un astfel de joc „Burime”? Știe cineva despre istoria acestui joc și cum să-l joace?

Mulți dintre noi iubim poezia. Citim poeziile autorului nostru preferat. Dar poezia poate fi jucată, iar acest joc se numește Burime.

-Ca orice joc, burime are propriile reguli. Cum se scrie burime?

Burime a apărut în secolul al XVII-lea. Esența jocului este că se oferă un anumit număr de rime și, folosind aceste rime, participanții trebuie să vină cu o poezie plină de sens.

Astăzi, burime există și ca un joc interactiv de rețea pe mai multe site-uri cu reguli diferite.

Întreaga esență a burimei constă în faptul că din rime uneori complet incomparabile și ciudate se obține un poem semantic complet.

Exemplu: Un participant propune rime, următorul compune un cuplet sub ele. Și așa mai departe lanțul.

De exemplu, sunt date rimele „fereastră-demult”.

Poti sa scrii:

"Am cumparat fereastra de plastic,

Visăm la asta de mult timp.”

Deci băieți sunteți pregătiți?

Fiecare grup are propriul său început de poezie și trebuie să-l continuați, iar apoi vom verifica ce poezii haioase ați primit.

Cardul #1

Deja-suflet

Am călcat pe un șarpe.

Și sufletul meu a mers pe călcâie .

Cardul #2

stea abisului

Mișcat în liniște steaua noastră.

Spre malurile abisului necunoscut.

Cardul #3

ochi de furtună

Dacă totul este în neregulă și există o furtună în afara ferestrei.

Distras timp de cinci minute, surprinde-ți ochii.

Examinare. Citirea poeziei.

4. Concluzie.

Iată câteva jocuri distractive. Și aș dori să închei ora noastră de curs cu replici amuzante pe care le vei continua.

Am venit azi la curs

Pentru a vă face pe toți fericiți...

- Băieți, vă mulțumesc pentru atenție, a fost foarte interesant cu voi. Ați fost cu toții activi. Bine făcut!

Buna baieti!

Tema lecției noastre este „Jocuri ale popoarelor lumii”, cu care vă voi prezenta. Dar înainte de a începe lecția, vă voi da felicitări. Pe ele sunt scrise numerele 1, 2, 3. . În timpul orei, te voi provoca la un joc cu numere.

    Băieți, ce jocuri știți?

    Ce jocuri iti place sa joci?

    Care crezi că este cel mai vechi joc?

    Jocurile pot fi împărțite în jocuri pentru băieți și jocuri pentru fete?

    Crezi că jocurile pe care le-ai menționat sunt jucate în toate țările?

Cultura fiecărei națiuni include jocurile pe care le-au creat. Timp de secole, aceste jocuri au însoțit viața de zi cu zi a copiilor și adulților, dezvoltă calități vitale: rezistență, forță, dexteritate, viteză, insuflă onestitate, dreptate și demnitate.

jocuri populare rusești au o istorie de multe mii de ani: au supraviețuit până în zilele noastre din cele mai vechi timpuri, transmise din generație în generație, încorporând cele mai bune tradiții naționale. Pe lângă păstrarea tradițiilor populare, jocurile au o mare influență asupra educației caracterului, voinței, interesului pentru arta populară în rândul tinerilor și dezvoltă cultura fizică.

LAPTA

În cronicile antice rusești, se menționează un joc popular - pantofi de bast. Printre obiectele găsite în timpul săpăturilor din Novgorod antic, s-au găsit o mulțime de bile și lapta (liliac-băton) în sine, care a dat numele jocului. Acest joc trăiește printre oameni de mii de ani. În cele mai vechi timpuri, pantofii de bast erau distracția preferată a tinereții. Diferite popoare ale lumii au multe jocuri înrudite. Au propriile reguli și sunt numiți diferit: britanicii au cricket, americanii au baseball, cubanezii au pelotă, finlandezii au pesa pallo, iar germanii au o barieră. În timpul săpăturilor, arheologii norvegieni găsesc bucăți pentru a juca lapta, ceea ce a fost un succes printre vikingi. Acest joc nu necesită accesorii speciale scumpe și nici locuri de joacă special echipate în mod fundamental, ceea ce are în prezent o importanță deosebită. Pentru a juca ai nevoie de un loc de joaca de 40-55 m lungime si 25-40 m latime cu iarba sau gazon artificial, un liliac din lemn masiv de 60-110 cm lungime, cu o greutate de cel mult 1500 g si o minge de tenis.Lapta este o echipa joc. Fiecare echipă conform regulilor actuale este formată din 10 jucători. Lapta se referă la sporturi situaționale, a căror caracteristică este o schimbare continuă a structurii și intensității actelor motorii. Se știe că trasatura comuna, care își găsește expresia în orice joc sportiv, este tensiunea mentală ridicată a luptei competitive. Lapta nu face excepție în acest sens. Cu toate acestea, are propriile sale caracteristici. În lapta, spre deosebire de altele jocuri de echipă nu este nevoie să înscrieți goluri, să aruncați mingi în coș, aici rezultatul este determinat de numărul de alergări efectuate cu succes, pentru care echipa primește puncte. Fiecare echipă încearcă să joace cât mai mult timp în atac, pentru că doar jocul din atac îți permite să faci o alergare productivă. În apărare, poți înscrie puncte pentru mingile prinse din vară. Alergarea, săritura, aruncarea mingii, prinderea, lovirea și orientarea jocului stau la baza jocului. Datorită faptului că activitatea motrică a fiecărui jucător al echipei are un accent specific, în pantofii de bast sportivii se disting după rol. În atac, ei sunt primul lovitor, al doilea lovitor, al treilea lovitor, al patrulea lovitor, al cincilea lovitor și al șaselea lovitor; în apărare - servire, dreapta lângă, stânga aproape, central, dreapta departe și stânga departe apărători.

ORASELE

Joc slav antic. Istoria sa se întinde pe câteva secole. Mențiunea orașelor poate fi găsită în basme, în legende antice și în documente legate de istorie. Rusia antică. Liniile de marcare pot fi trasate cu cretă sau vopsea strălucitoare, o linie de penalizare poate fi trasată cu nisip. Toate figurile, cu excepția celui de-al 15-lea, sunt construite la mijlocul liniei de capăt.

1) Încep să elimine orice piesă de pe linia îndepărtată (cavaler). Dacă cel puțin un oraș este eliminat, restul sunt eliminati de pe banda apropiată (jumătate de cal).

2) Orașul este considerat a fi knock out dacă a depășit complet granițele „orașului”. Un oraș care a depășit linia și a intrat din nou în „oraș” este considerat a fi eliminat.

3) Aruncarea este considerată pierdută dacă: - bâta a atins liniile de fault sau solul din fața sa; - jucătorul în momentul aruncării a călcat sau a pășit peste linia calului (semical). Toate orașele în aceste cazuri sunt puse în locurile lor originale, repetarea loviturii nu este permisă. Orașele pot fi jucate solo, unu-la-unu și echipă la echipă. Fiecare echipă poate avea până la 5 jucători. Când prima echipă își termină aruncările (fiecare jucător poate arunca doar două bâte pe rând), a doua echipă începe să-și elimine piesele și așa mai departe. In fiecare joc se pot juca de la 5 la 15 figurine, figurile sunt asezate secvential una dupa alta in ordinea stabilita de jucatori. În timpul jocului, prin acord, puteți modifica sau clarifica condițiile și regulile jocului.

IV.1. Jocul „BROKEN”

Și acum ne vom juca cu tine. Băieții ăia care au un card cu numărul 1 ies la mine.

Jocul se numește „Brook”. Jucătorii stau unul după altul în perechi, își unesc mâinile și le țin sus deasupra capului. Din mâinile împreunate se obține un coridor lung. Jucătorul care nu a primit o pereche se duce la izvorul „pârâului” și, trecând sub mâinile împreunate, caută o pereche. Ținându-se de mână, noul cuplu se îndreaptă spre capătul coridorului, iar cel al cărui cuplu s-a rupt se duce la începutul „pârâului”... Și, trecând pe sub mâinile împreunate, îl ia pe cel cu care îi place. l.

Băieți, ce țară vedeți pe ecran? De ce?

Sunt puțini oameni cărora nu le-ar plăcea jocurile intelectuale de societate. Toate jocurile de masă populare - șah, cărți, table - sunt de origine asiatică. Ca să nu mai vorbim de zaruri: arheologii le găsesc în straturi care datează cu mult înainte de începutul erei noastre. În prezent, multe jocuri tradiționale orientale au câștigat recunoaștere și popularitate în întreaga lume. În multe țări ale lumii există federații naționale de go, renju, șah chinezesc, se țin campionate mondiale. Multe dintre aceste jocuri au o mecanică originală și sunt excepțional de distractive.

Kunzhu - unul dintre cele mai preferate divertisment din China. Divertisment, performanță vie și antrenament de conștientizare și dexteritate într-o singură sticlă. Jucăria kunzhu se numește „yo-yo chinezesc”. După cum este ușor de înțeles din nume, kungzhu este făcut din bambus, constă dintr-o axă și una sau două roți de-a lungul marginilor acestei axe. De el sunt atașate bețe pe fire lungi. Cu ajutorul acestor bastoane se poate controla jucaria. Există mai multe găuri pătrate pe roți. Când aerul trece prin ele, jucăria scoate un șuierat.

Există o particularitate în China - tacâmuri tradiționale- Pamlochki pentru mâncare . Aceasta este o pereche de bastoane mici. cercetare în permiteți-ne să concluzionam că bețișoarele, care în China sunt numitekuaizi apărut acum aproximativ 3 mii de ani. Cuvântkuaizi constă din două părți:kuai - „în curând, repede, dibaci”, șitzu - atributul obiectului. Sunt folosite de 30% dintre oameni - același număr ca și utilizatorii furcii. Kuaizi - pătrat la bază, pentru a nu se rostogoli pe masă. Lungimea lor este de aproximativ 25 cm, iar cele de bucătărie sunt de obicei , o dată și jumătate mai lungă.

Și acum vom juca un joc, originar din China.Se numește „Cina chinezească”. Băieții ăia care au un card cu numărul 2 ies la mine.

IV.2. Joc „CINA CHINEZĂ”

Pentru acest joc trebuie să vă împărțiți în două echipe (profesorul îi ajută pe copii să se despartă). Farfuriile sunt umplute cu o cantitate egală de dulciuri mici. Pentru bumbac, participanții trebuie să mănânce „vasul” propus cât mai repede posibil, folosind bețișoare.

Vă mulțumim că ați jucat, luați loc.

Noi imagini au apărut pe ecranul nostru. Cărei țări crezi că aparțin? De ce?

Egipt - Țara Minunilor. Acesta este locul de naștere al uneia dintre cele mai vechi și mai dezvoltate civilizații, care a avut un impact extraordinar asupra dezvoltării culturii mondiale. Piramide, faraoni, mumii - aceste concepte sunt cunoscute chiar și celor mai îndepărtați oameni din istorie. Piramidele egiptene antice sunt una dintre cele șapte minuni ale lumii, singura care a supraviețuit până astăzi în forma sa aproape originală. Totalpiramide în Egipt, câteva sute. Cea mai faimoasă dintre ele este una dintre minunile lumii - piramida lui Keops, un mister a cărui construcție nu a fost încă rezolvată.marele sfinx - Un alt reper faimos al Egiptului, alături de piramide. Marele Sfinx este cel mai mare și cel mai vechi sfinx din lume. Sfinxul este o statuie uriașă cu cap de om și corp de leu, cu fața întoarsă spre est. Statuia a fost cioplită din calcar, iar astăzi este toată acoperită cu crăpături, uzată și bătută de vânturi. „Valea Mumiilor” este situată în „Orașul Morților”. În acest loc sunt îngropate 11 mumii găsite în 1997, care sunt foarte bine conservate. Vârsta aproximativă a mumiilor este de 1800 de ani. Priveste la ecran. Așa arată mumiile.

IV.3. Jocul „MUMMIA”

Băieții care au un card cu numărul 3, ies la mine. Vom juca un joc cu tineMumie „. Vă sugerez să vă împărțiți în echipe de câte 3 persoane.

Primul participant stă nemișcat - aceasta este „mumia”. Al doilea participant încearcă să înfășoare „mumia” cu hârtie igienică de la gât până la picioare cât mai repede și strâns posibil. Odată ce a terminat, al treilea participant trebuie să desfășoare mumia înapoi. Câștigă echipa care nu numai că s-a descurcat mai repede, dar și a rupt cât mai puțin hârtia.

Foarte interesante „mumii” ai avut! Ia loc.

Baieti! Ce oameni buni sunteti!!! Toți au răspuns corect și s-au ajutat reciproc. Mi-a plăcut foarte mult să lucrez cu tine!

V. Rezumând. Relaxare.

    Am dori să aflăm părerea dumneavoastră despre evenimentul nostru.

    ce joc ti-a placut?

    Jocurile din ce țări ați dori să jucați?

Jocurile pe care le-am văzut sunt de fapt jucate de copiii acestor țări astăzi. Și puteți juca singuri jocuri. Puteți afla despre jocurile popoarelor lumii din cărți, le puteți găsi pe Internet. Chiar vreau să-ți amintești lecția noastră. Mulțumesc pentru lecție!

Scenariul programului de concurs pentru școlari „Cursa cu vântul”

Goluri: dezvolta gândirea logică, creativitatea, ingeniozitatea, dexteritatea elevilor; contribuie la coeziunea clasei.

Progresul evenimentului

Conducere. Salutare tuturor! Astăzi suntem aici pentru a afla care dintre voi este cel mai rapid! Deci prima sarcină...

La unele competiții participă întreaga echipă, în altele o persoană din echipă participă în așa fel încât să participe toată lumea.

Concursul „Pescuit”

Fiecare echipă primește o lingură. Este necesar să se prindă cu o lingură, care trebuie ținută de gură, cel mai mare număr de mazăre plutind într-o farfurie cu apă într-o anumită perioadă de timp.

Concursul „Pasează mingea”.

Fiecare echipă stă într-o linie și începe să treacă mingea:

Mâinile deasupra capului;

genunchi;

Prins între bărbie și umăr.

Concursul „Cine este mai rapid”

Fiecare echipă stă într-un cerc. Participanților li se dă o bucată de hârtie, care este distribuită. Cine face cele mai multe cercuri într-un anumit interval de timp câștigă această competiție.

Concursul „practic”

Este necesar să găsiți o nouă utilizare pentru articolele inutile, învechite:

conserve goale;

ciorap găurit;

Un balon explodat;

Bec ars;

Tija goală din stilou.

Concursul „Scriitor”

Fiecare echipă trebuie să scrie o nuvelă în care toate cuvintele trebuie să înceapă cu o anumită literă:

(Aventurierul Andrey Arkadyevich Antoshkin a închiriat o mașină. A stocat un hambar de pepeni, iar Andrei a fost arestat de căpetenia aborigenilor.)

Concurs „Dans”

O persoană din fiecare echipă stă pe un scaun. Va trebui să danseze, fără să ridice privirea de pe scaun, următorul dans:

Lambada;

Hip-hop;

Macarena;

Concursul „Nogopantomnma”

Este necesar doar să demonstrezi starea emoțională cu ajutorul picioarelor:

Reverenţă;

Încântare;

Dispreţ;

Bucurie;

Fericire.

Concursul „Sculptor”

Este necesar să prezentați un monument, adică înghețați sub forma unui monument, care se numește unul dintre proverbe și zicale:

Într-o dispută se naște adevărul.

Dragoste pentru toate vârstele.

Satul nu este un prieten pentru cei flămânzi.

Nu știi niciodată ce poți face până nu încerci.

Nu ai o sută de ruble, ci o sută de prieteni.

Concursul „Pantomime”

Este necesar, cu ajutorul pantomimei, să înfățișați o persoană care se grăbește și, prin urmare, face două lucruri în același timp:

Lenjerie de călcat + uscător de păr usucă părul;

Legănă un cărucior cu un copil + desenează un proiect de casă pe hârtie;

se amestecă griş+ împingerea în ureche;

Fixează nasturi + perie dinții;

Cu o perie isi curata pantofii + cu cealalta perie isi curata pantalonii.

Concursul „Creativ”

Este necesar să se vină cu un nou nume pentru vechile profesii:

Kochegar (operator de cazane)",

Doamnă de curățenie (angajat tehnic)",

Maturator de strazi;

Spalator de vase;

Curățător de pantofi.

Concursul „Basme”

Este necesar să veniți cu noi nume fabuloase pentru următoarele articole:

Pernă, pătură, cearșaf;

Geanta, servieta, rucsac;

Pantaloni, tricou, palton;

Fotoliu, comodă, noptieră;

Pahar, cană, pahar de vin.

Concurs „lingvistic”

Este necesar să rostești propozițiile într-un mod diferit, fără a repeta un singur cuvânt, dar păstrând sensul.

Musca s-a așezat pe gem.

Pe masă este un pahar.

Ceasul sună de douăsprezece ori.

Vrabia a zburat pe fereastră.

Echipa mergea de-a lungul țărmului.

Concursul „Fantezie”

Trebuie să veniți cu tipurile de bunuri care ar fi vândute în magazine. De exemplu:

Toate pentru dublu.

Totul pentru plimbări.

Totul pentru curve.

Toate pentru repetitoare.

Totul pentru uitatorii rău intenționați de pantofi înlocuibili.

Concursul „Perechi”

Efectuați cele mai simple acțiuni din punctul de vedere al unei persoane normale. Dar, în același timp, doi participanți trebuie să se îmbrățișeze, astfel încât mâna dreaptă a unuia și mâna stângă a celuilalt să fie libere. De exemplu:

Înfilați acul;

Aprinde lumânarea cu chibrituri;

Tăiați un cerc de hârtie cu foarfecele;

Legați un șiret;

Înlocuiți umplutura într-un pix.

Concursul „Pictogramă”

Este necesar să scrieți cu ajutorul desenelor, ca oamenii din vechime, o scurtă scrisoare adresată unui prieten:

Sună-mă azi la ora 6.

Hai să jucăm fotbal în seara asta.

Să ne facem temele împreună.

Dă-mi un cățel de ziua mea.

Adu-mi foarfece și hârtie colorată.


1. Desenați

Elevii aleg cartonașe cu numere, frunze de diferite culori, figuri etc., iar apoi se formează grupuri după asemănarea lor.


2. Artiști

Elevii sunt invitați să termine de desenat ceva (o navă, o casă, o mașină etc.). Apoi se determină 3–5 elemente finalizate, în funcție de care se formează grupuri (vela, vâsle, acoperiș, ferestre, roți etc.).


3. Mozaicul

Fiecare participant primește o parte dintr-o fotografie, un document, un catren, o zicală celebră și trebuie să-i găsească pe cei care au alte părți lipsă din materialul împărțit.


4. Vedete

Elevii primesc numele unor personaje istorice. Apoi trebuie să se unească în grupuri în funcție de sfera vieții publice, de epoca istorică sau de țara în care au trăit personajele istorice.


5. Am nevoie de sprijin

Sunt selectați atât de mulți lideri câte grupuri trebuie să fie formate. Gazdele își aleg pe rând asistenții, spunând fraza: „Am nevoie de sprijin astăzi... (se numește un nume), pentru că el (ea) ... (se numește o calitate pozitivă)”. Deci numărul necesar de grupuri este recrutat. Fiecare participant următor, pronunțând fraza cheie, este chemat de cel care a fost ales ultimul din grup. Este necesar să direcționați băieții astfel încât să-și aleagă nu prietenii, ci pe cei cu care comunică puțin, deoarece în fiecare persoană puteți găsi calități pozitive, valoroase, care este foarte important de observat.


Jocuri pentru coeziune de grup și „încălzire emoțională”.
6. Scaunul din dreapta mea este liber

Toți participanții stau în cerc pe scaune, în timp ce un scaun rămâne liber. Esența acestui exercițiu este o propoziție simplă „Locul din dreapta mea este liber și aș dori ca acest loc să fie ocupat de...”. Această propoziție este rostită cu voce tare de participantul care stă lângă un scaun gol. El trebuie să explice de ce vrea ca colegul de clasă pe care l-a numit să ocupe acest loc. Nu poți folosi clișee precum „pentru că e al meu prieten bun”, dar sunt necesare descrieri mai specifice.


7. Eu sunt John Lennon

Toată lumea scrie numele unei celebrități, dar în același timp trebuie să fie absolut sigur că această persoană este cunoscută de toată lumea. Poate fi actor, sportiv, cântăreț, scriitor. Numele este atașat pe spatele unui participant selectat aleatoriu. Toată lumea se transformă în oameni faimosi dar nimeni nu știe exact cine. Apoi, jucătorii se plimbă prin cameră și își pun întrebări reciproc pentru a-și afla identitatea. Răspunsul la întrebare ar trebui să fie doar „da” sau „nu”. După patru sau cinci întrebări, jucătorul se apropie de un alt participant. Jocul continuă până când toată lumea își dă seama cine este.


8. Orb

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Apoi partenerii se pun de acord asupra căruia dintre ei să le legă la ochi. După aceea, partenerul îl conduce pe „orbul” prin cameră în așa fel încât să nu-l rănească, dar astfel încât orbul să poată identifica obiectele din jurul lui. Există o condiție importantă în joc: partenerii nu pot vorbi. „Orbul” este complet dependent de partenerul său, care decide unde să meargă și cât de repede. După cinci minute, își schimbă rolurile. La sfârșitul jocului, puteți avea o discuție, mai întâi în perechi și apoi în general:


În ce moment al jocului m-am simțit cel mai confortabil?
Ce a fost mai bine pentru mine - să conduc sau să urmăresc?
Când m-am simțit inconfortabil?
Ce mi-a plăcut la partenerul meu?
Ce l-as sfatui?
9. Ascultă-mă

Alegeți un jucător și rugați-l să părăsească camera. Cu alții, ridicați un proverb (de exemplu, „Au tăiat pădurea - așchiile zboară”). Apoi instruiți diferiți participanți să spună câte un cuvânt din proverb pe rând. Repetați, spuneți proverbul de cel puțin trei ori. Apoi, invită jucătorul care iese și roagă-l să învețe un proverb binecunoscut în haosul verbal pe care l-ai rostit.


10. Legănarea în cerc

Pune 5-7 băieți într-un cerc și unul în centrul cercului. Acesta din urmă își încrucișează brațele peste piept și îngheață. Are nevoie, fără să-și miște picioarele, să cadă în direcția cuiva – cu ochii închiși. Cei care stau în cerc își întind mâinile în fața lor și îl împing ușor, aruncându-l unul către celălalt. Scopul jocului este să înveți să ai încredere în oameni.


11. Șaradă de sentimente

Participanții la joc primesc benzi de hârtie cu numele sentimentelor scrise pe ele.

Gazda spune: „Toată lumea are sentimente! Sentimentele nu pot fi bune sau rele. Ele devin bune sau rele atunci când le transpunem în acțiuni. Fiecăruia dintre noi este uneori dificil să ne identifice sentimentele.

Rugați participanții la joc să se gândească singuri la cuvântul lor și să se gândească la modul în care acest sentiment poate fi jucat. Lăsați fiecare să-și joace sentimentul, iar restul va ghici care este acest sentiment. Apoi pot fi discutate întrebări:


Toată lumea își exprimă sentimentele la fel? Există sentimente care sunt mai greu de exprimat decât altele? Care sunt aceste sentimente? De ce se întâmplă asta? De ce este important ca oamenii să-și exprime sentimentele?

Lista de sentimente: Mândru Timid Fericit Gelos Satisfacut Plictisit


Îngrozit Fascinat Distrus Încordat Suferință Confuz
Furios Singuratic Speranta Confuz Satisfacut Trist
Emoționat Frustrat Obosit

12. Pălăria întrebărilor

Pregătiți benzi de hârtie cu întrebări scrise pe ele și împăturiți-le într-o pălărie. Pălăria este trecută în jurul cercului, iar fiecare participant, desenând o întrebare, îi răspunde. Pălăria se învârte în cerc până se termină întrebările.
13. Lăudați-mă

Opțiunea 1. Jucătorii primesc bucăți de hârtie pe care își scriu numele. Apoi, după ce ați adunat și amestecat foile, distribuiți-le participanților. Băieții ar trebui să scrie ce le place despre persoana al cărei nume l-au primit, apoi să îndoaie foaia astfel încât să închidă ceea ce a fost scris („acordeon”) și să o transmită altuia până când toată lumea își părăsește intrarea. Nu trebuie să vă abonați. Strânge hârtiile și citește cu voce tare ce este scris pe ele. (Asigurați-vă că revizuiți fiecare descriere înainte de a citi pentru a vă asigura că este pozitivă.) Cineva care a primit laude va spune cu siguranță „Mulțumesc”.

Opțiunea 2. Jucătorii stau într-un cerc. Fiecare participant, la rândul său, îi spune vecinului său din dreapta ce îi place la el. Apoi se face același lucru, dar în raport cu vecinul din stânga.
14. Ce bun sunt!

În doar un minut, jucătorii trebuie să scrie o listă cu toate calitățile pe care le plac în ei înșiși. Apoi mai acordă-le un minut pentru a nota calitățile care nu le plac. Când ambele liste sunt gata, lăsați-le să le compare. De obicei, lista calităților negative este mai lungă. Discutați acest fapt.


15. Îndrăznește să spui

Participanții stau într-un cerc. Li se dă o pungă cu benzi de hârtie care conțin declarații riscante neterminate. Pachetul se învârte în cerc, fiecare își trage pe rând fâșia din el, citește ce este scris pe el și termină fraza.

Exemple de fraze:
imi place sa fac…
Fac bine...
Sunt ingrijorat de…
Ma bucur mai ales cand...
Mă simt mai ales trist când...
ma enervez cand...
Când sunt trist, eu...
Mă prezint...
Atrage atentia cu...
am realizat...
Mă prefac... dar într-adevăr...
Alți oameni evocă în mine...
Cel mai bun lucru la mine este...
Cel mai rău lucru la mine este...

Continuați singur lista de fraze.


16. Lonely Heart Blues

Distribuiți chestionare și creioane. Acordați-le jucătorilor 10 minute pentru a răspunde la întrebări, apoi formați grupul într-un cerc. Umblă în jurul cercului, pune fiecăruia câte o întrebare și ascultă răspunsurile. Permiteți altor participanți să pună întrebări clarificatoare. Ascultați răspunsurile la toate întrebările din chestionar. Dacă există o problemă de interes pentru toată lumea, discutați-o în grup.

Chestionar
Descrieți o perioadă în care ați fost singur.
Ce te-a ajutat să faci față singurătății?
Ce ai făcut pentru a-i ajuta pe cei care suferă de singurătate?
Ce ți-au dat zilele de încercare de singurătate?
17. Trei adevăruri și o minciună

Fiecare participant primește un creion și o foaie de hârtie cu inscripția: „Trei adevăruri și o minciună” și notează trei afirmații adevărate despre sine și o afirmație falsă. Ceea ce este scris este adus în atenția întregului grup și fiecare încearcă să decidă care dintre afirmații este falsă. Autorul anunță apoi afirmația adevărată falsă.


18. Ghid

Membrii grupului stau într-o linie ținându-se de mână. Toți, cu excepția liderului, cu ochii închiși. Ghidul trebuie să conducă grupul în siguranță prin obstacole, explicând încotro se îndreaptă. Trebuie să mergi încet și cu grijă, astfel încât grupul să fie impregnat cu încredere în lider. După 2-3 minute, opriți, schimbați ghidul și continuați jocul. Lăsați fiecare să se încerce pe sine ca ghid. După joc, discutați dacă jucătorii pot avea întotdeauna încredere în facilitator; În rolul cui s-au simțit mai bine - liderul sau adeptul?


19. Dă-mi mâna ta

Fiecare membru al grupului primește o foaie de hârtie și un marker. Trebuie să-și contureze pensula. Trecând de la o foaie la alta, toți membrii grupului notează câte ceva pe „mâna” fiecăruia dintre tovarășii lor. Asigurați-vă că subliniați că toate intrările trebuie să fie pozitive. Toți jucătorii pot lua foile acasă ca suvenir.


20. Îți iubești aproapele?

Jucătorii stau în cerc pe scaune, o persoană în mijloc. Cel din mijloc se apropie de cineva care stă în cerc și întreabă: „Îți iubești aproapele?” Dacă răspunde „da”, atunci toată lumea, cu excepția celor doi vecini, sare în sus și se grăbește să ocupe vreun alt scaun dintre cei care stau în cerc. Şoferul încearcă şi el să intre în posesia scaunului, pentru ca în centru să fie altcineva. Dacă răspunsul este „nu”, șoferul întreabă: „Pe cine iubești?” Persoana întrebată poate răspunde la orice, de exemplu: „Toate în roșu”. Toți cei care au culoarea roșie rămân să stea, iar restul, împreună cu șoferul, se grăbesc să ocupe alte scaune. Cel care rămâne fără scaun devine lider.


21. Inima clasei

Tăiați o inimă mare din carton roșu.

Profesorul spune: „Știți că clasa noastră are propria inimă? Vreau să faceți ceva frumos unul pentru celălalt acum. Scrieți-vă numele pe o foaie de hârtie și pliați-o astfel încât toată lumea să poată trage la sorți cu numele altcuiva. Dacă cineva își scoate propriul nume, trebuie să schimbe bucata de hârtie.

Fiecare să vină cu o frază prietenoasă și plăcută despre cel al cărui nume l-a tras la sorți și să o noteze cu un pix pe „inima clasei”. Profesorul ar trebui să supravegheze ceea ce participanții vor scrie. Atârnă inima de perete, astfel încât să poată fi abordată din toate părțile. Inima sălii de clasă poate fi un decor minunat al camerei.